En résumé
L'avis de Draco
ELDEN RING Tarnished Edition sur Switch 2, c'est le rêve enfin exaucé des fans de Nintendo, qui peuvent désormais s'aventurer dans l'Entre-terre et dans une qualité qui plus est remarquable. Car entre son monde ouvert d'une richesse étourdissante, sa liberté d'exploration érigée en art, son système de combat d'une profondeur folle et son extension Shadow of the Erdtree qui vaut à elle seule bien des jeux complets, on tient là l'un des plus grands chefs-d'œuvre de sa génération, dorénavant jouable partout et dans son intégralité. Difficile de tourner autour du pot plus longtemps : porté par une direction artistique envoûtante, une bande-son magistrale et une difficulté aussi cruelle que gratifiante, le titre de FromSoftware demeure une expérience à part, de celles qui marquent durablement quiconque ose s'y frotter. Pour qui n'a jamais foulé l'Entre-terre, comme pour celui qui rêvait d'y retourner en nomade ou via les nouveaux ajouts, l'invitation au voyage est tout simplement irrésistible.
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Les moins
par Draco
le 26 août 2026 16:00
Certains portages sur Nintendo Switch 2 ressemblaient au départ à une utopie et celui d’Elden Ring en faisait indéniablement partie. Malgré les prouesses techniques réalisées dernièrement par certaines productions sur Nintendo Switch 2, un monde ouvert de l’envergure d’Elden Ring, avec son immense terrain de jeu, ses environnements foisonnants et sa direction artistique monumentale, avait de quoi susciter quelques interrogations. D’autant plus lorsqu’on se souvient de la démo calamiteuse présentée à la Gamescom 2025, avec des passages tournant péniblement autour des 15 images par seconde. Fort heureusement, FromSoftware et Bandai Namco avaient alors préféré repousser leur bébé plutôt que de livrer un travail bâclé, et le voilà, un an plus tard presque jour pour jour, enfin prêt à fouler le sol de ses sandales. Baptisée Tarnished Edition, cette mouture réunit le jeu de base, l’imposante extension Shadow of the Erdtree et une poignée d’ajouts, pour ce qui se présente comme l’édition la plus complète du titre. Reste à savoir si l’attente en valait la chandelle, et si l’Entre-terre a supporté son voyage sur la petite dernière de Nintendo…
Test réalisé sur Nintendo Switch 2 à partir d’un code fourni par l’éditeur avant la sortie du jeu.
Avant de commencer, un petit détour par le contexte s’impose, car l’univers imaginé par Hidetaka Miyazaki (Demon’s Souls, Dark Souls, Bloodborne, Dark Souls III et Sekiro : Shadows Die Twice) et George R.R. Martin (connu pour la saga littéraire A Song of Ice and Fire, adaptée à la télévision sous le nom Game of Thrones) ne se livre jamais tout à fait de lui-même. L’aventure prend place dans l’Entre-terre, un royaume jadis gouverné par la reine Marika l’Éternelle et régi par le mystérieux Cercle d’Elden. Lorsque ce dernier vole en éclats, ses fragments, les Runes majeures, tombent entre les mains des descendants demi-dieux de Marika, dont la soif de pouvoir embrase une guerre dévastatrice connue sous le nom d’Éclatement. Aucun de ces héritiers rongés par la folie ne parvient à asseoir sa domination, et le monde sombre peu à peu dans le chaos.
C’est dans ce royaume en perdition qu’intervient le personnage que l’on incarne, un Sans-éclat, ancien exilé rappelé dans l’Entre-terre et guidé par la Grâce. Son périple, aussi solitaire qu’ardu débute, comme souvent avec FromSoftware, par un premier trépas face à bien plus fort que soi, avant une renaissance dans les profondeurs d’une caverne avec des implications vertigineuses : affronter les détenteurs des Runes majeures, percer les innombrables mystères de ce monde déchu, et prétendre au titre de Seigneur d’Elden. Le récit, fidèle à la tradition maison, se raconte moins par de longues cinématiques que par les ruines, les objets et les rares personnages croisés en chemin, laissant au joueur le soin d’en reconstituer les pièces par le jeu et l’observation.
S’il fallait ne retenir qu’un mot pour décrire Elden Ring, ce serait liberté. Car, dès les premiers pas, l’Entre-terre s’offre tout entier à la curiosité, sans jamais imposer sa marche à suivre. On peut suivre la Lumière de Grâce qui indique discrètement un début de direction pour le chemin principal, s’entêter à fouiller chaque recoin de la première région, ou dénicher un passage dérobé menant à des contrées bien trop coriaces pour un aventurier débutant, quitte à y dérober une arme convoitée avant l’heure tout en fourberie. Là où tant de mondes ouverts saturent l’écran de marqueurs et d’icônes, celui-ci fait le pari inverse et laisse constamment l’initiative de la découverte dans un jeu dans lequel liberté rime tout autant avec difficulté dans un écrin parfaitement épuré.
Le génie de cette construction non linéaire tient à sa cohérence. Chaque région possède sa physionomie, son climat et son atmosphère, des plaines vallonnées de Nécrolimbe aux contrées corrompues de Caelid jusqu’aux places fortes qui se dessinent à des kilomètres à la ronde, écrasantes de majesté à mesure qu’on s’en approche. La carte, d’abord vierge, ne se dévoile morceau par morceau qu’en dénichant la stèle régionale qui en contient le plan, puis se remplit au gré des trouvailles et des explorations. Rien n’est offert par avance, tout se mérite. On pose ses propres repères sur la carte (jusqu’à 100) comme un vieux routard à l’ancienne, perdu avec sa carte Bison Futé, on épingle un lieu à explorer qu’une colonne de lumière matérialise à l’horizon, et on file au galop sur Torrent, la fidèle monture spectrale capable d’un double saut, confiée par l’énigmatique Melina. Une monture indispensable pour traverser l’immense monde ouvert du jeu.
Ce qui frappe le plus, c’est l’imprévisibilité constante de l’ensemble. Là où un certain The Legend of Zelda : Breath of the Wild, dont Elden Ring partage l’ADN d’exploration libre, laissait souvent deviner ce qui attendait au bout du chemin, ici la surprise est reine. On longe une rivière en espérant y glaner quelques matériaux et voilà que l’on tombe sur un donjon truffé de pièges, qu’on emprunte un ascenseur d’apparence anodine qui s’enfonce interminablement jusqu’à déboucher sur une région entière, insoupçonnée, ou un boss monstrueux. Et ce qui semblait ne prendre que dix minutes, aura finalement pris trois heures.
Et comme les ennemis ne s’adaptent jamais au niveau du héros, s’aventurer trop loin trop tôt relève d’un pari grisant entre risque et récompense. Le plus beau, c’est que chaque détour finit par payer, sous la forme d’une arme, d’un sort, d’une invocation ou d’un personnage aux desseins troubles.
Derrière l’action se cache un authentique jeu de rôle à l’ancienne, avec tout un maillage de systèmes qu’il vaut mieux apprivoiser. Le pilier de la progression, ce sont les Sites de grâce, ces petits feux de camp qui parsèment l’Entre-terre et servent à la fois de points de réapparition, de portes de voyage rapide et de lieux où l’on se repose pour gérer son personnage. C’est là que l’on dépense les runes, la monnaie universelle du jeu récoltée en terrassant les ennemis, aussi bien pour gagner des niveaux et répartir ses points d’attribut que pour effectuer ses emplettes. Un système aussi grisant que cruel, puisque mourir fait tomber au sol l’intégralité des runes accumulées, qu’il faudra récupérer sans périr une seconde fois sous peine de les voir disparaître à jamais. Un système terriblement punitif qui prend tout son sens lorsqu’on accumule 25 000 runes sans le moindre Site de grâce à proximité pour les convertir en niveaux ou en équipement, comme au fond d’une grotte ou de catacombes. Chaque combat fait alors suer à grosses gouttes, les fesses serrées à l’idée de mourir et de voir s’envoler tout ce précieux pécule. Un stress de tous les instants, à la hauteur de la satisfaction ressentie une fois le lieu enfin vaincu, fouillé de fond en comble, et le héros ramené à bon port.
À côté de cette monnaie courante, le jeu réserve un système un peu plus discret mais lié à sa mythologie même, celui des Runes majeures. Chacune se mérite en abattant le seigneur demi-dieu qui règne sur une grande région, à commencer par Godrick le Greffé, et une fois restaurée puis équipée depuis un Site de grâce, elle octroie un bonus considérable, la toute première rehaussant par exemple l’ensemble des statistiques du héros, l’équivalent d’une vingtaine de niveaux d’un coup. Encore faut-il l’activer à l’aide d’un Arc runique (et ne pas mourir, ce qui désactive le bonus et demande d’utiliser un nouvel arc runique pour le réactiver), un consommable relativement rare, sa puissance restant sinon en sommeil. On tient là un fil qui relie intimement la progression du personnage à la trame du monde.
Le reste tient dans une foule de détails a commencer par le poids de l’équipement, régi par une jauge de charge, qui détermine ainsi l’agilité du personnage : trop lourdement harnaché, on roule mollement et l’on encaisse plus, tandis qu’un attirail léger autorise des esquives vives et véloces. À chacun de trouver son équilibre entre protection et mobilité. Les armes, elles, se bonifient à la forge grâce aux Éclats de pierre de forge dénichés dans les coffres, chez les marchands, sur la dépouille des ennemis, ou cachés aux 4 coins du monde, chaque palier d’amélioration se traduisant par des dégâts accrus et un gain permanent. Entre la personnalisation via les Cendres de guerre (que l’on évoquera un peu plus bas dans le test), la confection de consommables et l’arsenal de sorts à dénicher, on tient là une profondeur de jeu que l’on ne voit pas immédiatement et surtout qui n’est pas vraiment expliquée. Car dans Elden Ring, rien n’est jamais réellement expliqué, et c’est au joueur de comprendre par lui-même les différentes mécaniques.
Au milieu de cette immensité à ciel ouvert subsistent de véritables donjons hérités de la grande tradition du studio, ces niveaux larges mais linéaires, qui ont bâti la réputation de Dark Souls. Châteaux vertigineux, forts imprenables, manoirs et labyrinthes souterrains remplis d’horreurs et de chevaliers regorgent de secrets, de raccourcis à sens unique et de boss redoutables. Mis bout à bout, ils pourraient presque constituer un jeu à part entière, et leur exploration exige souvent d’y revenir à plusieurs reprises, même après en avoir délogé le principal occupant. La présence de plusieurs Sites de grâce en leur sein autorise heureusement des replis salutaires, le temps d’aller se renforcer avant de reprendre l’assaut.
Sur le terrain du combat, Elden Ring ne transige évidemment pas avec l’exigence qui a forgé la légende de FromSoftware. On y retrouve la grammaire des Souls et notamment celle de Dark Souls 3 avec attaques lourdes, gestion serrée de l’endurance, alternance entre garde, roulades et esquives, et cette règle d’or qui veut que tourner le dos à l’adversaire soit le plus court chemin vers le trépas. Deux ajouts viennent enrichir la panoplie, à savoir la contre-attaque après une garde réussie, qui laisse l’ennemi affaibli à la merci d’une exécution, et l’attaque sautée, un nouveau type de coup lourd qui déstabilise. L’approche en toute discrétion empruntée à Sekiro, elle aussi, s’avère loin d’être accessoire pour qui veut contourner certaines menaces, ou faire des dégâts plus importants en attaquant un ennemi de dos.
Toute la richesse de ce système réside dans la liberté qu’il accorde. Rien n’est verrouillé à une classe, et l’on mélange à loisir styles et types d’armes, quitte à repartir de zéro puisqu’une réattribution des runes devient possible après avoir vaincu certains demi-dieux au cours de l’aventure.
Les Cendres de guerre incarnent à merveille cette souplesse, en greffant sur les armes et armures une de ces nombreuses compétences librement modifiables à chaque arrêt dans un lieu de grâce. Par exemple, dénicher une belle rapière tout en jouant un build orienté Intelligence n’a rien de rédhibitoire, puisqu’une Cendre adéquate suffit à la transformer en arme magique. À cela s’ajoutent un arsenal pléthorique de sorts et d’incantations, un système de craft pertinent sans être obligatoire, et des invocations d’esprits redoutables au début de l’aventure, avant que leur intérêt ne décline au profit d’un rôle de diversion.
Aux dix classes de départ du jeu original viennent s’ajouter deux nouveaux archétypes dans la Tarnished Edition – le Chevalier lourd et le Chevalier d’Idus – portant leur nombre total à douze :
La difficulté, elle, mérite qu’on s’y attarde, car elle constitue le cœur battant de l’expérience. Elden Ring est un jeu difficile, très difficile même, mais d’une dureté juste, qui repose moins sur les réflexes que sur l’apprentissage, l’adaptation et la lecture des schémas d’attaque. Le bestiaire y est pour beaucoup, entre créatures cauchemardesques, adversaires vicieux capables de combos interminables et pièges punissant le spam de roulade. Et puis il y a les boss, plus nombreux que dans n’importe quel autre jeu du studio, souvent spectaculaires, parfois à la lisière du déraisonnable avec leurs secondes phases régénérantes. Fait suffisamment rare pour être souligné, buter sur un mur n’a rien de définitif, puisqu’il reste toujours une autre région à défricher, une quête à poursuivre ou un niveau à gagner pour revenir plus fort. C’est peut-être là le plus beau tour de force du titre, et sans doute ce qui en fait l’un des FromSoftware les plus accessibles sans jamais rien céder sur son plafond de maîtrise.
Puisque cette édition l’intègre d’office, difficile de faire l’impasse sur Shadow of the Erdtree, seule et unique extension du jeu. Loin de se contenter d’un modeste supplément, FromSoftware livre là une aventure complète d’une trentaine d’heures, calibrée pour les personnages de fin de partie, à laquelle on accède après avoir défait Radahn et Mohg. Direction le Royaume des Ombres, une contrée dissimulée où l’on suit les traces du demi-dieu Miquella, qui a délaissé le Grand Ordre et sa mère Marika, sur fond d’un nouvel antagoniste majeur, Messmer l’Empaleur.
Cette contrée réserve certaines des plus belles fulgurances du studio. Bien que la carte paraisse compacte, elle se déploie en strates d’une densité remarquable, où l’on passe d’un lieu mémorable à l’autre sans temps mort. On y croise un cimetière à perte de vue baigné de chants lyriques poignants, une zone qui bascule sans prévenir dans l’horreur psychologique la plus oppressante, ou encore un village d’une sérénité bouleversante, épargné par le carnage ambiant. Chaque lieu possède son identité propre, sa palette, son architecture et son ambiance sonore, et les Croix de Miquella servent de discrets jalons vers les chemins importants. Pour ne pas laisser le joueur sombrer, l’extension introduit un système de progression qui lui est propre, celui des bénédictions du Royaume des Ombres : les Fragments d’arbre d’ombre remis aux Sites de grâce augmentent puissance et résistances, tandis que les Cendres d’esprit vénérées renforcent Torrent et les invocations. De quoi rebattre les cartes et remettre chaque Sans-éclat, aussi aguerri soit-il, à sa juste place face à un défi de nouveau relevé.
Le contenu déborde là encore de générosité, avec huit nouveaux types d’armes, dont de savoureuses options de combat à mains nues, une pléthore de sorts, de talismans et de Cendres de guerre inédits, et plus de quarante boss, dont une dizaine de rencontres dantesques. Les plus exigeantes d’entre elles comptent parmi les plus mémorables jamais conçues par le studio, quitte à flirter avec la limite du soutenable sans jamais la franchir. On regrettera tout au plus quelques énigmes de navigation un brin obscures, solubles en prenant son temps et en s’appuyant sur les messages laissés par la communauté.
Voilà la question que tout le monde se pose, tant le fiasco de la démo de 2025 avait semé le doute, et la bonne nouvelle, c’est que le travail supplémentaire a manifestement porté ses fruits. En grande partie, le jeu se montre fluide, y compris lorsque l’écran se remplit d’ennemis, avec un framerate calé sur un 30 images par seconde quasi constant et remarquablement stable, même dans le feu des affrontements les plus chargés. Attention toutefois, le tableau n’est cependant pas parfait puisque des ralentissements/chutes de framerate ponctuels surviennent bien lors de certaines actions les plus gourmandes en ressources, mais ces décrochages demeurent suffisamment rares pour ne jamais gâcher l’expérience et ne sont d’ailleurs pas systématiques, loin de là, dans les moments très chargés.
Sur le plan visuel, la surprise est également très bonne avec une version qui impressionne en proposant un rendu qui n’est finalement pas si éloigné de ses consœurs consoles, avec l’ensemble des effets graphiques bien présents et des décors qui conservent toute leur splendeur. Les concessions habituelles de la Nintendo Switch 2 sont évidemment de la partie, à commencer par le pop-in, mais rien qui vienne trahir l’ambition artistique du titre. On ne le répétera jamais assez, la console ne détrônera pas la PS5, la Xbox Series ou le PC sur le terrain de la résolution et de la fluidité pure, mais elle possède un atout que ces dernières ne pourront jamais lui disputer : la possibilité d’emporter l’intégralité de l’Entre-terre partout avec soi. Et force est de constater qu’Elden Ring se prête admirablement à ce type d’usage, entre deux sessions ou lors d’une longue exploration nomade.
Un mot, enfin, sur le volet en ligne, qui reprend les principes des précédents jeux du studio, à savoir la possibilité d’invoquer un allié, de se faire invoquer ou d’envahir le monde d’autrui. La coopération se heurte toutefois à quelques lourdeurs de conception qui limitent son intérêt, puisqu’il faut poser sa marque au sol via un objet en quantité limitée, que les fioles se retrouvent divisées par deux une fois l’allié invoqué, et que la monture devient alors inutilisable. Les explications fournies manquent en outre singulièrement de clarté, si bien que l’on se rabat volontiers sur les invocations de PNJ prévues avant certains combats ardus, elles-mêmes affranchies de ces contraintes.