En résumé
L'avis de Kayle Joriin
Difficile de nier qu'Infinity Strash : Dragon Quest The Adventure of Dai propose une expérience contrastée et il est évident qu'il ne plaira pas à tout le monde. Doté d'un scénario classique, mais plaisant, d'un système de combat plutôt efficace, et d'une réalisation qui, sans être flamboyante, assure l'essentiel grâce à une direction artistique agréable et une bande-son de qualité, il a clairement des arguments à faire valoir. Sauf que de bonnes idées ne font pas forcément un bon jeu. Peu ambitieux dans sa narration, et traitant moins de la moitié de l'histoire de l’œuvre originale, le titre de Game Studio et KAI GRAPHICS ne remplit ainsi pas ses objectifs en tant qu'adaptation vidéoludique digne de ce nom. Cela aurait été excusable si, à côté de cela, il avait sublimé son modèle d'un point de vue ludique. Malheureusement, ce n'est pas non plus le cas. Loin du « Dai Warriors » qu'on pouvait initialement espérer, et à des années-lumières des véritables jeux de rôle Dragon Quest, nous sommes ici devant un défouloir certes sympathique, mais trop répétitif et souvent trop bourrin, sans aucune autre dimension de gameplay – les aspects RPG, pourtant intéressants, étant au final sous-utilisés. On pourrait en fait résumer la problématique d'Infinity Strash en disant qu'il n'est que l'ébauche de ce qu'il aurait dû être. Les fondations sont là, néanmoins, elles auraient dû servir à construire un édifice majestueux, et le mode Sanctuaire, avec son approche rogue-lite à la mode, ressemble finalement à une jolie tente dressée vite fait pour cacher la misère. Pourtant, en adaptant l'intégralité de l'histoire, en la mettant en scène avec de véritables cinématiques en 3D et en offrant surtout davantage que de la simple baston (avec par exemple des phases d'exploration et de stratégie dans des environnements plus vastes), le titre aurait montré un tout autre visage et se serait donné les moyens d'exploiter réellement ses idées. Reste donc une production imparfaite et incomplète qui pourra tout de même trouver son public parmi les fans du manga ou de l'anime en jouant sur leur fibre nostalgique. En revanche, on recommande vraiment d'y jouer sur Switch 2 afin de contourner certaines lacunes techniques de cette version Switch.
Les plus
Les moins
par Kayle Joriin
le 20 novembre 2025 10:00
Débutée en 1986 sur Famicom, la série Dragon Quest a – comme sa grande rivale, Final Fantasy – mis un certain temps à débarquer sur le Vieux Continent. Après une première tentative en 1998, avec la sortie de Dragon Quest Monsters sur Game Boy Color, il a ainsi fallu attendre le 13 avril 2006 pour que le public européen puisse goûter à Dragon Quest : L’Odyssée du roi maudit sur PlayStation 2. En découvrant son univers d’heroic fantasy au classicisme assumé, certaines personnes purent d’ailleurs être frappées par un sentiment de familiarité, et pas uniquement à cause du character design très reconnaissable du célèbre Akira Toriyama. En effet, l’ambiance générale et le bestiaire rappelaient furieusement un manga de Kōji Inada et Riku Sanjō paru quelques années plus tôt aux éditions J’ai Lu sous le titre de Fly. Une ressemblance logique puisqu’il s’agissait de la localisation de Dragon Quest : Dai no Daibōken, une œuvre librement inspirée de la franchise de J-RPG et réalisée sous la supervision de son créateur, Yūji Horii. Or, si cette première édition française était loin d’être irréprochable en termes de qualité, elle constitua pour beaucoup – dont l’auteur de ces lignes – une plongée dans un monde merveilleux qui marqua durablement leur jeunesse. Autant dire donc que lorsque Square Enix annonça en 2020 le développement d’un action-RPG intitulé Infinity Strash : Dragon Quest The Adventure of Dai, une grosse bouffée de nostalgie et un certain enthousiasme purent se faire ressentir chez les fans. De bien agréables sensations qui furent malheureusement douchées à la sortie du jeu, le 28 septembre 2023, quand il se fit copieusement tailler en pièces par les Avan Strash de la critique. Quant à savoir si cela était mérité, il était plus que temps d’en avoir le cœur net en se plongeant enfin pleinement dans l’aventure.
Test réalisé sur Nintendo Switch 2 à partir d’un code fourni par l’éditeur.
Au-delà de sa prépublication initiale dans Weekly Shōnen Jump entre 1989 et 1996, de sa compilation en 37 tomes par Shūeisha et de son édition française évoquée en introduction, Dragon Quest : Dai no Daibōken a évidemment connu, au fil des années, diverses rééditions, localisations, adaptations et autres œuvres dérivées, changeant au passage de titre français pour devenir Dragon Quest : La Quête de Daï. Sans refaire tout l’historique, il est nécessaire de mentionner au moins l’anime produit par Toei Animation entre 2020 et 2022 puisque les illustrations utilisées par les développeurs de Game Studio et KAI GRAPHICS pour les scènes cinématiques d’Infinity Strash en sont directement tirées. On parle bien ici d’illustrations, et non d’extraits vidéo, le jeu faisant le choix de nous raconter son histoire de manière assez statique avec un enchaînement d’images fixes agrémentées de quelques effets visuels. Or, on ne va pas se le cacher, cette approche est un peu déconcertante, voire carrément décevante si on s’attendait à un minimum d’ambition technique. Il y a bien quelques passages en 3D, mais ils sont assez rares, et on passera finalement la plupart de son temps à regarder ce qu’on pourrait qualifier de diaporamas améliorés.
Dans le même temps, on ne peut nier que ce choix de mise en scène a sans doute demandé davantage de travail qu’un banal copier-coller de séquences tirées de l’anime, et il faut reconnaître que le résultat n’est pas désagréable. Bénéficiant des délicieuses mélodies de Yuki Hayashi, ainsi que d’un doublage intégral en anglais et en japonais, ces cinématiques permettent en effet de (re)découvrir un scénario shōnen classique, mais maîtrisé, à l’instar de celui des RPG de la série. De quoi happer les fans nostalgiques afin de passer outre une réalisation somme toute modeste, du moins lors des phases narratives. Sachant que celles-ci constituent, mine de rien, une grosse partie de l’expérience offerte par le mode histoire. Réparti sur sept grands chapitres, de taille assez inégale d’ailleurs, ce dernier se subdivise en plus d’une centaine de « quêtes » (parfois optionnelles) qui sont autant de sous-chapitres pouvant consister en une simple vidéo, en une phase de gameplay ou bien en un mélange des deux. Si le temps passé sur chaque quête sera variable, le ratio par défaut entre jeu et vidéo n’est pas forcément impressionnant. On pourra néanmoins l’améliorer grâce au mode challenge, accessible après le générique de fin, ou bien en visitant le Sanctuaire, avec sa dimension rogue-lite plutôt sympathique sur laquelle nous reviendrons plus tard.
À défaut d’une approche technique plus ambitieuse, comme celle des innombrables jeux de baston Dragon Ball Z qui arrivent encore à présenter de manière un tant soit peu originale des arcs scénaristiques vus et revus depuis plus de trente ans, on aurait donc apprécié pouvoir profiter de l’intégralité de la Grande Aventure de Dai, telle que dépeinte dans le manga et dans l’anime. Or, ce n’est pas le cas ici puisque le récit s’arrête juste après l’affrontement contre la terrifiante forteresse de Rochedémon. Un moment certes marquant de l’œuvre originale, mais qui se situe encore pendant sa première moitié – plus précisément à l’épisode 41 (sur 100) de l’anime et au tome 16 (sur 37) du manga. Pour découvrir la suite de l’histoire, il faudra donc soit attendre une hypothétique suite (peu crédible vu l’accueil réservé à Infinity Strash), soit se diriger vers un autre média. On peut alors légitimement se poser la question de l’intérêt d’investir dans une adaptation vidéoludique incomplète, et les arguments sont bien entendu à aller chercher du côté du gameplay.
Présenté comme un action-RPG, Infinity Strash – Dragon Quest : The Adventure of Dai est en pratique plus proche du beat them all enrichi que du jeu de rôle en temps réel. Par certains côtés, la formule rappelle d’ailleurs celle des Warriors d’Omega Force, déjà employée dans les deux Dragon Quest Heroes et désormais bien connue des fans de Nintendo. Sauf qu’ici, il n’y a ni exploration, ni dimension stratégique à prendre en compte. Les environnements se limitent généralement à des arènes exiguës et les affrontements restent très bourrins, bien qu’assez spectaculaires lorsque les techniques spéciales commencent à pleuvoir dans tous les sens. Sans forcément impressionner d’un point de vue technique, avec un framerate limité à 30 images par seconde, une résolution parfois un peu basse et un brin d’aliasing disgracieux, ces phases de combat ont ainsi l’avantage d’être en 3D et bénéficient d’une direction artistique colorée somme toute plaisante. Ce constat vaut toutefois surtout lorsqu’on joue sur Switch 2 grâce à la rétrocompatibilité de la machine. Sur sa grande sœur, on note en effet des soucis assez gênants, comme de gros ralentissements et des gels d’image intempestifs qui cassent totalement l’action, en particulier dans le mode Sanctuaire.
En soi, le jeu propose pourtant des possibilités plutôt intéressantes et un panel d’actions honorable afin d’atteindre un objectif simple : défoncer tous les adversaires rencontrés en évitant de se faire mettre KO. Sur le plan offensif, on dispose d’un combo d’attaques normales, de trois raccourcis pour des talents ou des sorts à équiper, et d’un coup de grâce particulièrement dévastateur. Si les coups classiques peuvent être utilisés à loisir, les talents et les sorts sont, pour leur part, soumis à un système de recharge, soit automatique, soit manuelle. Quant au coup de grâce, il dépend d’une jauge dédiée, divisée en trois segments, qui se remplit progressivement en frappant l’adversaire, et sa puissance dépend du nombre de segments remplis lorsqu’on l’exécute.
Pour optimiser ses chances de toucher et faciliter la gestion de la caméra (contrôlée par le stick droit), il est en outre possible de verrouiller les ennemis puissants. On peut alors enchaîner les attaques pour faire baisser leur jauge de résilience et les mettre en état de choc, ce qui les empêche temporairement d’agir et les rend particulièrement vulnérables. Bien que la difficulté de base ne soit pas très élevée, il faudra aussi prendre garde à ne pas recevoir de front certaines techniques de l’adversaire, dont le périmètre d’impact est heureusement indiqué de manière explicite. Pour cela, rien de tel que de se mettre en garde ou de réaliser une esquive, sachant que dans les deux cas, un bon timing octroie quelques instants de répit pour placer une bonne contre-attaque. Et lorsque les dégâts s’accumulent ou qu’on a besoin d’un petit coup de boost, divers objets peuvent également être consommés. Enfin, chaque personnage dispose d’une aptitude spéciale, activable via la gâchette ZL, en lien avec sa manière de combattre.
Évidemment, Infinity Strash ne se contente pas de nous faire incarner son protagoniste principal, le fameux Dai. Si l’équipe est malheureusement réduite aux seuls disciples du célèbre Avan, excluant par exemple ce bon vieux Crocodine, elle propose néanmoins un minimum de diversité. Certaines missions offrent d’ailleurs la possibilité de réunir jusqu’à quatre équipiers et le fait de pouvoir alterner entre eux en temps réel permet de varier les plaisirs. En tant que héros, Dai est ainsi autant à l’aise avec son épée qu’avec la magie offensive, et l’activation de son aura draconique, lorsque la jauge correspondante est suffisamment remplie, augmente ses statistiques de manière significative. Popp, jeune mage vantard dont la couardise cache en réalité une incroyable force de caractère, est pour sa part logiquement spécialisé dans le combat à distance grâce à ses magies élémentaires. En méditant, il peut réduire le temps de recharge de l’ensemble de ses sorts afin de pouvoir s’en servir plus souvent.
Maam, la prêtresse au grand cœur, possède quant à elle des pouvoirs de guérison et son pistolet magique peut lancer divers sorts d’attaque. En revanche, il lui faut recharger ses cartouches pour pouvoir en user de nouveau. Après avoir quitté le groupe pour développer de nouvelles compétences, elle débloquera le rôle de combattante, conservant sa capacité à soigner, mais se concentrant désormais sur des attaques à mains nues, avec en prime la possibilité de méditer, à l’instar de Popp. Pour finir, Hyunckel est un puissant guerrier spécialisé dans les attaques physiques. Son passé troublé lui donne la faculté d’utiliser l’aura des ténèbres et il maîtrise les arcanes de l’épée de l’école Avan. De plus, la technique Amdo protège son corps entier en le recouvrant d’une armure démoniaque qui augmente sa défense, sa stabilité et sa résistance à la magie. Il va lui aussi acquérir un second rôle vers la fin du jeu, troquant son épée initiale contre une lance, tout en conservant globalement la même approche.
Chaque membre du quatuor dispose donc de sa propre manière de se battre et cela va se traduire dans l’évolution naturelle de leurs statistiques qu’on pourra accompagner grâce à des souvenirs récoltés au fil de l’aventure. Ces derniers représentent certains moments clés de l’histoire et bénéficient souvent d’illustrations issues du manga, et non de l’anime. Ils existent en trois niveaux, symbolisés par une, deux ou trois étoiles, et peuvent être équipés dans des emplacements dédiés qui se débloquent progressivement lors de la montée de niveau. Plutôt nombreux, les souvenirs offrent des bonus assez variés, parfois compensés par quelques malus, et il sera possible de les améliorer au sein du Sanctuaire, tout comme les talents et les sorts, à condition de disposer des ressources nécessaires. Cerise sur le gâteau, plus on obtiendra de souvenirs au sein de chaque chapitre, plus on disposera de bonus de statistiques supplémentaires.
Malheureusement, si ce système peut sembler solide et promet potentiellement de jolies choses manette en main, le jeu n’arrive pas forcément à en exploiter le plein potentiel. L’une des raisons est sans doute à chercher dans les différences de traitement entre les protagonistes, étant précisé que les rôles alternatifs de Maam et de Hyunckel sont considérés comme des personnages à part entière, avec leurs propres statistiques et emplacements de souvenirs. En revanche, ils ont le même niveau que les rôles originaux et il n’est évidemment pas possible de sélectionner les deux rôles d’un personnage au sein de l’équipe. Le problème, c’est qu’ils ne deviennent accessibles qu’assez tardivement, lors des chapitres 6 et 7 du mode histoire, et peuvent donc difficilement rivaliser en termes de diversité avec Dai, Popp ou Maam en version prêtresse. Les deux premiers disposent ainsi chacun de huit talents et sorts, tandis que Maam en possède sept. En comparaison, Hyunckel n’en a que quatre dans chacun de ses rôles, et Maam n’en a que trois en tant que combattante.
Ces chiffres doivent néanmoins être pondérés par le fait que certains talents et sorts ne sont que des versions améliorées d’autres, comme Flamme, Crame et Bang qui finissent par être avantageusement remplacés par Superflamme, Supercrame et Superbang. On retrouve d’ailleurs la même chose au niveau des coups de grâce, puisque Dai, Popp et Hyunckel (en épéiste) pourront en débloquer un second, évidemment plus puissant. À ce petit jeu, c’est d’ailleurs finalement Dai qui s’en sort le mieux avec assez peu de redites dans son panel de techniques et surtout une double approche de guerrier/mage qui offre davantage de latitude dans la manière de le développer, là où ses compères sont plus monolithiques. Une nouvelle fois, on ne peut que regretter le choix d’Infinity Strash de raconter moins de la moitié de l’histoire du manga et de l’anime, puisque cela a forcément un impact sur le déséquilibre existant entre les disciples d’Avan, tous n’ayant pas progressé de manière équivalente à ce stade du récit.
En définitive, et comme évoqué précédemment, les combats restent donc globalement assez bourrins et répétitifs. La plupart n’offrent d’ailleurs guère de difficulté et seuls les affrontements contre les ennemis puissants nécessitent un minimum de stratégie avec l’apprentissage des patterns et des timings d’attaque. De plus, vu qu’il s’agit souvent de duels, on ne bénéficie pas du soutien (plutôt efficace) des alliés contrôlés par la console et on ne dispose pas de personnage de secours en cas de KO. On doit alors s’en remettre à ses propres compétences et utiliser à bon escient son stock d’objets, ainsi que les quelques orbes récoltés en détruisant des tonneaux obligeamment disposés dans les arènes. Ce sera particulièrement important si on souhaite se lancer dans le mode challenge, accessible une fois le mode histoire terminé, et qui nous remet face aux principaux adversaires du jeu, boostés aux amphétamines.
Si le défi offert par ce mode challenge est loin d’être négligeable, force est de reconnaître que son approche n’est pas très originale et n’apporte finalement pas grand-chose en termes de gameplay. Les ennemis tapent certes (beaucoup) plus fort, toutefois, ils ne sont ni plus intelligents, ni plus inventifs dans leurs tentatives pour nous occire. Afin de renouveler un peu l’expérience et de venir gonfler une durée de vie finalement assez courte en ligne droite (une grosse dizaine d’heures pour le mode histoire), on peut heureusement aller chercher du côté du Sanctuaire et de son approche rogue-lite simple, mais efficace. Accessible assez rapidement dans l’aventure, il s’agit tout d’abord d’un passage obligé pour améliorer ses talents, sorts et souvenirs, à condition bien entendu de disposer des ressources nécessaires. Ces aspects se gèrent directement dans des menus dédiés et on y fera donc des allers-retours réguliers pour renforcer l’équipe. Cela dit, son intérêt principal réside plutôt dans le vaste donjon qu’il nous propose de découvrir à la tête d’un groupe composé d’un à quatre personnages.
Celui-ci est composé de vingt-et-un étages qui se débloquent progressivement en finissant les chapitres du mode histoire et comprennent chacun une salle de repos (avec un magasin et un téléporteur), un enchaînement de cinq salles générées de manière procédurale, et un passage pour accéder au niveau suivant ou sortir du donjon. Si la première des cinq salles aléatoires est imposée, il est ensuite possible de choisir son chemin entre deux portes indiquant le type de récompense offerte dans la salle suivante. On pourra ainsi bénéficier d’améliorations d’attaque, de défense, de magie et de compétence, accéder à une salle au trésor en espérant ouvrir un coffre et non une canniboîte, ou bien encore accéder à une boutique.
Dimension rogue-lite oblige, chaque nouvelle tentative remet également les compteurs à zéro. Les personnages démarrent donc au niveau 1 et vont devoir s’endurcir au fil des combats pour tenter de s’enfoncer toujours plus profondément dans l’édifice. En contrepartie, les cinq emplacements de souvenirs sont débloqués par défaut, ce qui permet de partir avec de bonnes bases, surtout quand on a déjà passé du temps à améliorer ses talents, sorts et souvenirs. Or, ce ne sera pas trop pour survivre aux adversaires rencontrés – de plus en plus puissants, nombreux et résistants – tout en essayant de remplir les missions optionnelles proposées. D’autant que si les salles restent très petites, elles contiennent parfois des pièges environnementaux venant complexifier les batailles.
Sans révolutionner fondamentalement le gameplay, le Sanctuaire constitue donc un terrain d’expression supplémentaire très sympathique, qu’on pourra parcourir en parallèle du mode histoire ou une fois celui-ci complété. Toutes proportions gardées, il fait d’ailleurs un peu penser à l’excellent mode Survie de Streets Of Rage 4 : Mr. X Nightmare et on pourrait presque le considérer comme le mode de jeu principal. Ce n’est pas forcément suffisant pour rendre le titre recommandable à tout le monde. Cependant, il y a largement moyen de s’amuser pendant quelques heures à balancer des Avan Strash, des Bloody Scraid et des Feu de tout doigt dans tous les sens, en se remémorant la bonne vieille époque du Club Dorothée. Oui, ça fait vieux con, mais ne soyons pas dupes : Infinity Strash : Dragon Quest The Adventure of Dai est un titre avant tout destiné aux nostalgiques de l’œuvre originale, à même de lui pardonner ses inconsistances. On attire en revanche une nouvelle fois l’attention sur les problèmes techniques que rencontre le jeu sur Switch, et qui sont particulièrement exacerbés dans le mode Sanctuaire, rendant l’expérience assez frustrante. Il sera donc clairement préférable d’y jouer sur Switch 2.