En résumé
L'avis de Draco
Onimusha : Way of the Sword réussit le pari délicat de ressusciter une série endormie depuis vingt ans sans la trahir, tout en s'ouvrant grand aux néophytes. Porté par un système de combat d'une profondeur et d'une nervosité exemplaires, sublimé par des animations d'un réalisme saisissant fruit d'une capture de mouvement effectuée auprès de véritables épéistes, une reconstitution envoûtante du Japon féodal, un doublage français aux petits oignons et une galerie de Genma aussi inventive que grotesque, il s'impose comme un retour en grâce que les amateurs d'action au sabre auraient tort de bouder. Sur Nintendo Switch 2, la contrepartie d'un downgrade visuel assumé se double d'une fluidité irréprochable, un impératif absolu pour un jeu où la moindre fraction de seconde fait la différence. N'oublions pas aussi le plaisir de pouvoir emporter le jeu partout et d'utiliser les commandes via les mouvements qui feront le bonheur des nostalgiques de Red Steel. Une répétitivité un brin datée et un manque de prise de risques viennent un peu tempérer l'enthousiasme, mais cela ne suffit pas à émousser une lame qui, après deux décennies au repos, n'a rien perdu de son tranchant. Un sans-faute, ou presque, qui rappelle à tous pourquoi Onimusha avait jadis marqué son temps.
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Les moins
par Draco
le 31 août 2026 18:14
Après une éternité passée dans son fourreau, la lame d’Onimusha refend enfin l’air. Il aura fallu attendre près de deux décennies pour que Capcom offre à sa série de sabre un tout nouvel épisode original, le dernier volet inédit, Dawn of Dreams, remontant à 2006. Entre-temps, la licence n’avait refait surface que par le biais de remasters, à l’image de celui d’Onimusha : Warlords en 2019 ou, plus récemment, d’Onimusha 2 : Samurai’s Destiny en 2025. Annoncé aux Game Awards 2024 et propulsé par le fidèle RE Engine maison, Onimusha : Way of the Sword débarque ce 4 septembre 2026 simultanément sur toutes les plateformes, Nintendo Switch 2 comprise. Proposé à partir de 69,99 € dans son édition standard, ce grand retour a-t-il conservé tout son tranchant ? La réponse est un oui franc, et l’aventure se savoure avec la même extase du début à la fin !
Test réalisé sur Nintendo Switch 2 à partir d’un code fourni par l’éditeur avant la sortie du jeu.
Pour qui n’aurait jamais croisé la route des Oni, aucune inquiétude à avoir, car Capcom a fait le choix malin de repartir d’une feuille quasi blanche. Way of the Sword ne prolonge pas directement les aventures des héros passés et ne réclame aucune connaissance des anciens épisodes ni de la série animée diffusée sur Netflix, si bien qu’on peut le considérer comme un véritable reboot, pensé pour être accessible aux nouveaux venus. L’histoire n’en reste pas moins profondément ancrée dans l’identité de la licence, puisqu’elle reprend ses grands piliers, à savoir les Oni, les Genma, le Gantelet Oni, l’absorption des âmes et les célèbres contre-attaques Issen, pour les couler dans une mythologie en partie redéfinie.
Les Genma sont des créatures démoniaques tapies dans les profondeurs de l’Enfer, que les Oni, en gardiens vigilants, sont chargés de contenir en surveillant les passages reliant les deux mondes. Cet équilibre vole en éclats lorsque le miasme, une substance démoniaque, s’accumule et déborde, ouvrant aux Genma les portes du monde des vivants. C’est dans ce contexte que l’aventure prend place à Kyoto, au début de l’époque Edo, alors que la capitale historique se retrouve engloutie sous de sinistres nuées et transformée en théâtre d’une véritable incursion démoniaque, entre temples profanés et quartiers défigurés.
Au cœur de ce chaos se dresse Miyamoto Musashi, relecture fantastique du célèbre sabreur dont l’apparence emprunte les traits du légendaire acteur Toshirō Mifune (Les 7 Samouraïs, Rashômon, Yojimbo, Le Château de l’araignée, tous réalisés par le mythique Akira Kurosawa), un hommage qui aura d’ailleurs demandé deux années de négociations avec la société Mifune Productions. Jeune et bouillonnant, Musashi arrive à Kyoto avec une ambition toute personnelle, celle de parfaire son art et de prouver que nul ne l’égale au sabre. Le destin en décide autrement lorsque, laissé pour mort face aux Genma, il se voit lier à un mystérieux Gantelet Oni qui lui confère une puissance surhumaine et la faculté d’absorber les âmes de ses ennemis. Toute l’ironie du récit tient au fait que cet homme, obsédé par l’idée de devenir plus fort par ses seuls mérites, rejette d’abord la force surnaturelle qu’on lui impose, et son premier objectif consiste moins à sauver Kyoto qu’à briser le lien qui l’unit à l’artefact. Une belle contradiction, servie par une écriture soignée dotée de nombreux traits d’humour bienvenus dans un jeu qui sait retranscrire à merveille l’atmosphère du Japon féodal.
Le sel de l’aventure réside en bonne partie dans la reconquête progressive de la capitale. D’immenses structures démoniaques condamnent certains quartiers tandis qu’un brouillard toxique emprisonne les habitants n’ayant pu fuir, et il revient à Musashi de sceller les failles par lesquelles se manifestent les Genma, de détruire les foyers de corruption et d’employer peu à peu les pouvoirs Oni glanés en chemin pour faire tomber les barrières. À mesure que le miasme reflue, les rues se libèrent et Kyoto s’ouvre davantage, dans une progression qui donne un vrai fil conducteur à l’exploration. Placé comme un jeu d’action et d’aventure en vue à la troisième personne, Onimusha : Way of the Sword est et reste surtout un hack and slash accessible, mais terriblement difficile sur l’affrontement de certains boss rappelant (mais on y reviendra plus bas) certains derniers jeux de ce type à l’image de Ghost of Tsushima ou Sekiro : Shadows Die Twice.
Cette traversée est l’occasion de croiser une galerie d’adversaires particulièrement inspirée, où le folklore japonais le dispute au grotesque le plus assumé. On y affronte pêle-mêle Rasho-gan, qui usurpe l’identité d’une divinité pour exaucer les vœux de ses fidèles de la manière la plus macabre qui soit, le gigantesque Daidara à l’appétit si vorace qu’il dévore les âmes convoitées par Musashi lui-même, ou encore le colossal Shuten Doji retranché sur le mont Ōe. À cela s’ajoutent les créations contre nature du sinistre Dokyo, qui s’acharne dans son laboratoire secret à donner naissance à de nouveaux Genma, des chimères foudroyantes aux masses de visages entrelacés. Chaque affrontement enrichit peu à peu la compréhension de cet univers et du lien trouble qui unit les Genma, les âmes et les pouvoirs des Oni.
C’est manifestement sur son système de combat qu’Onimusha : Way of the Sword a concentré tous ses efforts, et le résultat force le respect. S’il fallait ne retenir qu’une seule chose, ce serait sans doute là que le jeu place la barre le plus haut. Les innombrables passes d’armes, au sabre comme à l’arc, bénéficient d’animations d’un réalisme saisissant, fruit d’un travail de capture de mouvement effectué auprès de véritables épéistes, dont les gestes ont été enregistrés en studio. Cela se ressent à chaque échange, dans la façon dont Musashi ajuste sa posture, dont son fer accroche celui de l’adversaire, dont son corps accompagne le poids de chaque frappe. Rien ne paraît plaqué ni approximatif, et l’illusion d’un véritable duel de samouraïs opère à fond.
Le soin apporté aux ennemis n’est pas en reste, puisque chaque Genma réagit avec crédibilité aux coups reçus, vacille, recule, se protège, et lorsque la mort survient, le tout se pare d’une brutalité méticuleuse avec des membres qui se détachent proprement et des silhouettes qui ploient puis s’effondrent avec un vrai sens du poids. Cette attention au détail, jusque dans la manière dont un corps chute et s’affaisse, trahit le sérieux d’une équipe qui a visiblement refusé le moindre compromis sur ce terrain. Manette en main, c’est cette authenticité qui donne aux affrontements toute leur saveur et fait mouche durant l’intégralité de l’aventure.
Concrètement, Musashi manie son sabre principal via deux attaques de base, l’une rapide à une main, l’autre plus lente mais plus puissante à deux mains, auxquelles vient s’ajouter une arme secondaire spéciale à choisir parmi plusieurs à débloquer, chacune dotée de ses propres coups une fois sa jauge remplie ainsi qu’une arme secondaire avec l’Arc Oni. On peut verrouiller une cible, et surtout composer avec toute une panoplie défensive d’une richesse redoutable.
Le nerf de la guerre, c’est la gestion de l’endurance, car une barre vidée interdit purement et simplement de frapper. Bloquer en continu épuise vite cette ressource, aussi vaut-il mieux miser sur des techniques plus fines. Le jeu propose pour cela de très nombreuses techniques que l’on apprend au fil de l’aventure, comme par exemple la déviation qui consiste à bloquer pile au moment de l’impact pour ouvrir l’ennemi en grand, voire l’envoyer valser contre un mur ou l’un de ses camarades, ce qui lui coûtera alors un joli paquet d’endurance. Pas envie de croiser le fer ? L’esquive instinctive fait l’affaire, en évitant le coup pour riposter aussitôt, là où la parade, elle, repousse l’assaillant et le laisse groggy un court instant.
On pourrait également aborder la technique de l’Issen, le Graal du sabreur avec une contre-attaque fatale qui exige un timing d’orfèvre, autrement plus sévère qu’une déviation, mais dont le résultat est jouissif lorsqu’elle claque au millimètre près. Le régal se prolonge face à un ennemi à bout de souffle, dont la garde rougeoie et se fissure, le moment rêvé pour l’achever d’un Issen critique, à condition de frapper avant qu’il ne récupère. S’y ajoutent les chocs des lames, ces bras de fer où il faut prestement changer d’attaque pour renverser le duel, les exécutions furtives d’un seul coup dans le dos, accessibles en approchant sans se presser, et l’Arc Oni, qui cueille les gêneurs à distance et vise leurs points faibles, tir chargé à l’appui. Sans oublier l’arme secondaire spéciale, tenue en renfort, prête à lâcher ses coups dévastateurs une fois sa jauge spéciale remplie. Autant de couches qui font de ce système un véritable puits de profondeur, sans jamais rien sacrifier au plaisir immédiat.
La progression s’articule autour des hokora, ces petits sanctuaires shinto miniatures dédiés aux kami, disséminés un peu partout sur la carte. On s’y arrête pour sauvegarder, voyager rapidement d’un point à un autre, mais aussi pour accéder à la forge et à l’arène des épreuves. Cette dernière mérite un mot, car elle propose un défi dédié à chaque action apprise dans le jeu, une trouvaille excellente pour assimiler en profondeur un système de combat aussi complet, ou pour se remettre en main une technique qu’on maîtrise mal.
La forge, de son côté, remplit plusieurs offices puisqu’elle permet d’abord d’améliorer les trois piliers de l’équipement, à savoir l’habit, le sabre et le gantelet, à condition de disposer des matériaux requis, sans lesquels aucune amélioration n’est possible. Elle abrite ensuite deux arbres de compétences distincts : celui des talents de base, où l’on dépense les âmes rouges récoltées sur les ennemis pour progresser en tir à l’arc, en maniement du gantelet ou en furtivité notamment, et celui des talents spéciaux, qui débloque des aptitudes plus originales comme projeter des barils de poudre sur l’ennemi, mieux repérer les trésors dissimulés ou étendre les possibilités de l’arme spéciale. On complète le tout à la salle d’Enma, où l’on échange des offrandes ramassées un peu partout, dans les vases à briser comme sur les dépouilles, et autres coffres cachés disséminés un peu partout dans les niveaux, contre des objets d’inventaire de soin ou de renforcement temporaire, et où fruits, minerais et cristaux d’âmes servent à muscler durablement les attributs du héros. Les Pochons, enfin, viennent parachever cet arsenal, trois variantes aux effets distincts que l’on permute selon son style, la première restaurant la santé, chaque pochon étant améliorable contre, là encore, des âmes rouges (récoltées en tuant des ennemis).
Voilà un portage qui inspirait la confiance, Capcom ayant affirmé sans ambages que la différence avec la version PS5 serait à peine perceptible en jeu. Dans les faits, il faut nuancer, mais le résultat n’en demeure pas moins très solide. Sur le plan graphique, Onimusha ne figure pas parmi les plus belles vitrines de la console, loin de la claque qu’a pu représenter le dernier Resident Evil, et l’on sent un downgrade assez net pour faire tourner la bête sans encombre, aussi robuste soit le RE Engine. Techniquement, la version Nintendo Switch 2 affiche du 1080p en mode téléviseur et du 900p en mode portable, le tout avec upscaling, et vise les 30 images par seconde dans les deux cas avec une option permettant d’activer un framerate variable compris entre 30 et 40 images par seconde.
Là où le titre place résolument ses billes, c’est sur la fluidité, et le pari est haut la main remporté car ici tout coule sans le moindre accroc, sans la moindre saccade, y compris lorsque l’écran se remplit d’ennemis et que les effets fusent de toutes parts. Pour un jeu d’action aussi nerveux, dont chaque déviation et chaque Issen se jouent à la fraction de seconde, cette stabilité vaut de l’or et prime largement sur la course aux pixels. Sans rivaliser avec les moutures de salon les plus musclées, cette version tient donc admirablement son rang, avec l’avantage décisif de pouvoir se savourer confortablement allongé, la console entre les mains.
La grande curiosité de cette édition reste toutefois ses commandes de mouvement optionnelles, exclusives à la Nintendo Switch 2. En s’emparant des Joy-Con 2, on peut littéralement mimer les coups de sabre et viser à l’arc au gyroscope, un clin d’œil assumé à la belle époque de la Wii qui ravira les curieux, dans la lignée des petites exclusivités dont chaque portage Nintendo Switch 2 s’accompagne, mais que l’on a eu personnellement vite fait d’annuler en repassant à la bonne vieille manette.
Placé comme un jeu d’action au sabre à la troisième personne, dans la lignée des grands hack and slash de Capcom, ce Onimusha s’avère être bien plus proche d’un affrontement nerveux et calculé que d’un Souls, et mise sur la lecture des attaques, la contre-riposte et le sens du timing plutôt que sur la seule agressivité. En revanche, le mode Facile, activable et désactivable à souhait, pourrait ne pas être de trop pour affronter certains boss qui s’avèrent franchement difficiles. Ce mode permet en outre d’afficher les commandes idéales et il ne suffit alors plus que de cliquer au bon moment. Idéal pour celles et ceux qui ne voudraient pas trop se prendre la tête, et une hérésie pour les autres.
S’il fallait résumer la sensation manette en main, ce serait celle d’un défouloir aussi grisant qu’exigeant. Le jeu se montre extrêmement fun à parcourir, chaque affrontement invitant à jongler entre les innombrables options offensives et défensives pour trancher avec classe. Le doublage français s’avère, comme toujours avec Capcom, de très grande qualité et porte haut une histoire par ailleurs bien écrite que l’on boucle en près de 30 heures, ce qui constitue là une durée de vie très appréciable.
Tout n’est pourtant pas parfaitement affûté. Le principal reproche que l’on adressera au titre tient à une certaine répétitivité, à commencer par ces zones vidées de leurs ennemis qui, quelques minutes plus tard à peine, se repeuplent exactement à l’identique, mêmes positions, même nombre, mêmes animations. En 2026, ce genre de facilité passe un peu moins bien et vient parfois casser l’immersion dans une aventure par ailleurs remarquablement soignée.