Test Nintendo Switch de Hades

En résumé

  • Sorties :
  • 17 Septembre 2020
  • 17 Septembre 2020
  • 24 Juin 2021

L'avis de Chozo

D'une richesse dantesque tant dans son contenu à débloquer, sa narration ou encore sa direction artistique, Hades fait très vite oublier son côté répétitif grâce à une mécanique de gameplay incroyablement addictive, permettant mille et une expérimentations. Complexe et difficile, le dernier titre de Supergiant est également accessible comme de trop rares rogue-lite ont pu l'être dans le passé. Cette version Switch sortie après deux ans d'accès anticipé sur PC demeure très convaincante, mais aurait pu être parfaite sans les quelques soucis techniques identifiés lors des trop nombreuses parties lancées pour rejoindre l'Olympe. Pour 25 euros, les heures qui lui sont réservées sont d'une gratification rare. Allez, on s'en refait une, mais une dernière hein... Merde j'ai crevé, foutu Astérion. Allez une autre, mais promis, après je me couche. Ou pas.

Les plus

  • Une merveille de direction artistique
  • Des combats d'une intensité très marquante
  • La narration progressive, toujours intéressante à suivre
  • La multiplicité des possibilités de build et de personnalisation de chaque partie
  • Des personnages et boss très réussis
  • Une bande-originale toujours au top
  • Accessible au plus grand nombre
  • Une aventure aux réussites gratifiantes
  • Une durée de vie hallucinante

Les moins

  • Répétitif, oui, il l'est
  • Les problèmes techniques de cette version Switch
  • Nécessite patience et persévérance
  • Court si l'on s'arrête à une seule sortie des Enfers
  • Nintendo-Difference

    par Chozo

    le 5 décembre 2020 14:52

Il va vraiment falloir qu’on parle de Supergiant Games, qui commence à cocher toutes les cases du studio qui en a clairement dans le slip. Non contente de ses précédents succès critiques dans l’univers de l’action-RPG avec la Triforce Bastion-Transistor-Pyre, voilà que l’équipe de développement basée à San Francisco s’est demandé si elle ne pouvait pas s’incruster dans l’univers rogue-lite par la grande porte, et quelle porte, puisqu’elle lui permet de passer des Enfers au statut de candidat du meilleur jeu de l’année, lors des futurs Game Awards. Que dire, si ce n’est que dans la baie californienne, il n’y a pas que Stephen Curry qui peut être MVP en vote unanime… On s’emballe, on s’emballe, mais Hades aura été une telle claque collective qu’il en devient addictif alors que l’étagère regorge de jeux achetés cette année à peine déblistés. On en est là, à préférer mourir et mourir encore, pour un titre par ailleurs se posant comme métaphore parfaite de ces onze derniers mois. De l’enfer au paradis, le chemin est semé d’embuches, la spirale de la mort menace même les plus téméraires.

Le Péril Jeune

Tel un ado aux hormones explosant dans tout son pantalon, Zagreus n’a qu’une envie, celle de quitter son « cocon » familial pour découvrir le monde. Le hic, c’est que le cocon en question est la demeure de son père, Hades, dieu de la mort, au fond du fond des Enfers, et que pour s’adonner aux plaisirs de l’Olympe, le rejeton va devoir s’armer d’huile de coude bien vénère. Heureusement, les tontons et tatas Olympiens sont de la partie et aimeraient bien que le petit les rejoigne pour la méga Paradise Party avec miel, vin, vierges et tout le package, mais encore faut-il traverser les différentes strates des Enfers, que le paternel s’efforce de décorer avec des hordes de monstres et de divinités maléfiques pour rendre l’ensemble toujours plus croustillant.

Mais il s’en balek, le Zagreus. Étant un Dieu lui-même, il dispose de tout le temps, de toutes les renaissances qu’il souhaite et part ainsi à la quête de la porte de sortie de ces lieux maléfiques, quitte à traverser des dizaines de salles et à mourir autant de fois que nécessaire. Petit luxe offert par un dieu aussi prévoyant que Hades, chaque pérégrination sera différente, les Enfers ayant cette capacité à remodeler leurs murs et leurs locataires, qui réserveront leur pointe de surprise au jeune freluquet.

Hades se révèle être la quintessence des mécaniques et de la scénarisation made by Supergiant, empruntant l’action effrénée de Bastion, le travail sur l’atmosphère et sur le lore à la Transistor, et la narration que l’on a jadis retrouvé dans Pyre. On y devine par ailleurs la patte artistique des habitués du studio, entre les incroyables illustrations de Jen Zee et les compositions musicales de haute volée de Darren Korb. L’histoire s’avère être ainsi au cœur de l’aventure, les dialogues se débloquant au fur et à mesure des allées et venue de Zagreus dans l’antre d’Hades et permettant d’accéder à des souvenirs auprès de résidents des enfers, entre Achille, Cerbère ou Orphée, lui offrant les vérités quant à son existence et ses origines. C’est très vite que le joueur réalise que l’attention a été énormément portée sur l’écriture de ces dialogues auprès de personnages mythologiques aux caractérisations juste excellentes, entre doublage (anglais) de haute qualité, designs léchés et humour distillé au travers de nombreuses références à l’histoire de toutes ces divinités.

De cela découle la découverte de la direction artistique du titre à tomber par terre, jouant énormément sur la colorimétrie et la réécriture visuelle de la représentation de toutes les divinités et des boss du jeu. Pour ce qui est des discussions, elles s’avèrent non seulement bien écrites, mais suffisamment variées et évolutives pour qu’à aucun moment, même après plus de trente heures de jeu et plus d’une cinquantaine de runs, on ne retrouve la même ligne de dialogues chez le moindre personnage. Ainsi, ces répliques s’adaptent aux différentes rencontres effectuées en jeu, car oui, au milieu des combats dantesques, Zagreus croisera ici ou là des Olympiens restés coincés dans les méandres des Enfers.

Ces interactions feront évoluer le relationnel avec les habitants de la demeure de Hades, permettant au passage à Zagreus d’accumuler les bonus bien utiles pour espérer se sortir des couloirs jonchés de monstres et voir à quoi peut bien rassembler le monde terrien. Les boss évoluent également, prenant en compte certaines discussions et événements passés, devenant par ailleurs très amusants à écouter, fatigués de voir ce gamin revenir encore et encore en découdre sans lâcher prise. Leurs patterns sont eux aussi aléatoires à chaque combat. Toute version de ces boss s’accompagne par ailleurs d’une bande-son hautement qualitative, elle aussi changeante à chaque run, habillant ces énormes combats de sonorités diverses, entre grosses guitares métalleuses et synthés nébuleux, mention spéciale pour cette chanson magique à la guitare sèche (Good Riddance) entonnée par Eurydice (et plus tard par un autre personnage, no spoiler ici), octroyant un incroyable moment de quiétude dans l’aventure avant de retourner découper du démon.

L’Enfer, c’est les autres

Rogue-lite oblige, il est donc ici question de répéter les runs à outrance, à mourir, recommencer, mourir, repartir et mourir encore, le tout dans le but de recueillir un max de skills, et surtout de boosts de compétences pour enfin atteindre l’objectif tant souhaité. Bien que l’ensemble, des salles traversées aux créatures combattues, en passant par les patterns des boss et les olympiens croisés, soit procédural, la structure des étages des Enfers traversés reste néanmoins la même. Il s’agit, à chaque fois, de traverser le Tartare, l’Asphodèle et l’Élysée, toujours dans le même ordre et avec toujours la même direction artistique qui les caractérise. Bien que l’ensemble soit hautement qualitatif visuellement partant, la redondance de ce rythme des zones traversées se ressent forcément, un élément véritablement intrinsèque au style de jeu.

Là où Hades fait fort, c’est que malgré cette répétitivité évidente, son gameplay et la progression du personnage en casse littéralement le rythme redondant, au point d’aboutir à l’impression de ne jamais vraiment jouer à la même partie. Attaque de base (avec Y), technique spéciale (avec X), dash (avec B), lancer de projectiles (avec A), défense et appel des pouvoirs d’un dieu (avec les gâchettes), la multitude des combinaisons de pouvoirs et de techniques rend les possibilités de jeu presque infinies, le plaisir étant de plus dans la réactivité au poil près de Zagreus. Même dans un joyeux bordel avec des dizaines d’ennemis et des explosions que ne renierait pas Michael Bay, l’ensemble demeure plutôt très lisible, à l’exception de certains passages où la vue isométrique empêche de voir, oui, juste là, il fallait qu’un piège balance des piques sur Zagreus qui pensait avoir évité les charges de ces foutus chariots explosifs. Heureusement, même dans le cas d’un héros caché par les éléments de décors ou de monstres se dissimulant derrière un pilier, la visée automatique fait très bien son job et permet toujours de s’y retrouver, que ce soit pour les attaques au corps à corps ou pour les lancers.

À chaque nouveau run et avant d’entrer dans le Tartare, Zagreus aura le choix entre six armes distinctes, dont quatre sont à débloquer lors des premières parties. L’Épée est rapide au corps à corps mais inflige des dégâts moyens, la lance alterne attaque à distance et proche, mais provoque des dégâts légers, l’arc permet d’arroser les salles de flèches mais son chargement prend un certain temps, le bouclier peut s’utiliser pour se protéger et l’envoyer à la tronche de plusieurs ennemis, comme l’arme en vibranium de Captain America, mais son attaque rapprochée est limitée, les gants sont parfaits pour le corps à corps avec de lourds dégâts, mais les attaques à distance sont presque inexistantes, et le canon mitrailleur, parfait pour flinguer vite et de loin, nécessite des phases d’immobilité pour être utilisé.

Tous ces archétypes sont donc à disposition du joueur et leur efficacité dépendra du style de jeu adopté. Le rédacteur de ce test est parvenu à sortir des Enfers avec chacune de ces armes, l’obligeant à réadapter ses habitudes de gameplay, ce qui en fait encore une fois un élément de richesse du titre, imposant à l’utilisateur de sans cesse remettre en question sa manière d’aborder les parties. Car il va bien falloir s’armer intelligemment, les premières parties étant particulièrement cruelles et relevées. C’est d’ailleurs tout ce qui rend ce jeu à ce point additif. Pour améliorer ses statistiques, ses armes et ses compétences, plusieurs évolutions sont nécessaires, abordant chacune des pans différents de la mécanique globale du jeu.

Il s’agit déjà de converser un maximum avec l’ensemble des êtres divins croisés et de leur faire des offrandes pour débloquer les souvenirs, permettant d’améliorer les compétences de Zagreus, et, sait-on jamais, d’ouvrir l’accès à de nouvelles pièces de la maison du papounet. Récolter des pierres précieuses permettra de réaménager les quartiers de la demeure et ici aussi libérer des compétences particulières. Le miroir de la nuit offre son lot de bonus permanents et les fioles de sang de titans, à récupérer en combat contre les boss (ces fioles ne dropent pas forcément, leur obtention étant elle aussi aléatoire), permettent de donner une nouvelle forme aux armes, aux capacités plus ou moins adaptées au style de jeu. Il est même possible de pêcher dans les Enfers, oui oui, et de ramener son butin au cuisiner personnel d’Hades, qui se fera un plaisir de préparer le poisson et ainsi débloquer d’autres éléments. Avec à première vue une dimension RPG somme toute classique, quelle n’est pas la grandissante envie de découvrir les multiples capacités à débloquer et à mélanger pour trouver le build ultime en fonction de chaque arme.

Muscle ton jeu, Zagreus

Outre ce système de compétences à gagner, le cœur du gameplay réside dans les fameux Bienfaits, ces pouvoirs prêtés par les olympiens le temps d’une run et qu’il faudra accumuler et coller à chaque action. On peut alors trouver des configurations totalement différentes les unes des autres, charge au joueur de trouver celles qui lui sont les plus adaptées. Chaque arme peut ainsi être équipée de quatre Bienfaits (plus les Bienfaits améliorant les jauges de vie, ou d’appel de dieux, comme les éclairs de Zeus ou l’invincibilité temporaire grâce à Athéna). L’épée peut ainsi bénéficier de l’attaque de base de Zeus, infligeant des décharges électriques, de la technique spéciale avec le pouvoir de Dyonisos qui empoisonne ses ennemis, le dash peut blesser via des vagues d’eau grâce à Posseidon et le lancer peut envoyer des flèches à tête chercheuse grâce à Arthémis.

Nous touchons ici à ce qui fait la richesse absolue d’un jeu dont une run réussie ne dure finalement qu’à peine plus de soixante minutes, mais dont l’exécution dépend des dizaines d’heures effectuées à définir le build parfait. La multiplicité des configurations, liées à la capacité aléatoire des pouvoirs obtenus, donne l’envie de recommencer encore et encore une partie, oubliant totalement le côté rébarbatif du concept. Mais le joueur se rend également maître de ses choix directs quant aux pouvoirs utilisés. Dans chaque salle, l’accès à la suivante se fait via des portes dont le prochain butin à chercher (argent pour acheter des bonus, orges améliorant des Bienfaits, pouvoir de dieux, orbes à dépenser au miroir de la nuit, etc.) y apparaît distinctement. Ces portes peuvent être au nombre d’une à trois, et c’est au joueur de sélectionner l’élément à récolter, ce qui le responsabilise d’autant plus et lui permet de façonner à sa manière sa partie. Du grand art, qui rend la quête ô combien gratifiante.

Enfin, la satisfaction d’avoir réussi à sortir de ce merdier fera place à de nouveaux défis, puisqu’un autre menu apparaîtra avant de relancer une run et proposera de configurer l’aventure en y rajoutant des éléments de difficulté supplémentaires sous la forme de curseurs à activer. Boss plus résistants, bonus plus chers, dégâts de la part des ennemis plus implorants, de très nombreuses possibilités sont offertes et permettent, une fois le défi relevé, de recevoir toujours plus de bonus et de primes. La motivation est permanente, d’autant plus que la curiosité quant aux petites histoires entre les dieux poussera à retourner se tartiner les monstres. Notons que même si de base le jeu s’avère plutôt difficile, les développeurs ont pensé à ceux qui préfèrent porter leur attention à l’histoire et ses personnages en proposant un mode divin, rendant automatiquement le héros plus fort et plus résistant à chaque mort, une manière maline de se montrer accessible en toute circonstance.

Les dizaines d’heures de jeu proposées par le titre sont-elles pour autant plaisantes sur Switch ? Disons que si globalement l’expérience est grisante, on ne peut s’empêcher de constater de petites coquilles par-ci par-là. Des soucis techniques, loin d’être rédhibitoires, entachent tout de même légèrement l’aventure. Le framerate est ici coupable de quelques chutes lors d’affrontement avec de nombreux ennemis et d’effets pyrotechniques submergeant l’écran, bien que les 60 ips rendent l’ensemble bien agréable la plupart du temps. En outre, la résolution en 720p constatée en docké comme en portable n’empêche pas un certain effet de flou à l’écran, notamment pour les rares bestioles en 3D (coucou l’hydre) et certains passages où Zagreus semble bien moins net. Les décors, quant à eux, demeurent qualitatifs.

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