Test Nintendo Switch de Monster Hunter Rise

En résumé

  • Sorties :
  • 26 Mars 2021
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  • 26 Mars 2021

L'avis de Kalimari

Monster Hunter Rise est à coup sûr LA cartouche de ce début d'année. Généreux et somptueux, toujours addictif et complet dans ses mécaniques de jeu, il est le titre de la Nintendo Switch qui fera oublier ces temps difficiles en 2021, après une année 2020 dominée par Animal Crossing : New Horizons. Partition maîtrisée de bout en bout par Maître Capcom, qu'il s'agisse de la forme ou du fond, impossible de rester de marbre face à ce tour de force technique ; la petite hybride ne faiblit jamais face à ce soft optimisé à la perfection. S'il faut près de vingt-cinq heures de jeu – sans aucune mission échouée – pour finir « l'histoire », nul doute qu'il faudra plus ou moins grossièrement entre deux cents et trois cents heures au total pour boucler ce nouvel opus à 100 % (sans compter les mises à jour prévues tout au long de l'année). Seul ou à plusieurs, la chasse de gros monstres est toujours autant un régal, laquelle s'affine et s'ouvre à davantage de joueurs. Ceux ayant adoré World y trouveront une suite logique (qui possède tout de même ses propres caractéristiques), tandis que les chasseurs ayant arrêté à Generations Ultimate ou avant, tomberont ici sur une série transfigurée, pour ne pas dire magnifiée. Si les néophytes eux, souffriront toujours autant pour saisir toute l'essence et le plaisir de la série, à grands coups d'échecs et de lecture de tutoriels par dizaines, on peut assurer que Rise est désormais LE volet parfait pour débuter. La cinquième génération prend un nouvel envol, à l'image des Filoptères, lesquels jouent davantage sur une verticalisation du level-design (et c'est peu de le dire), et des Chumskys, ces nouveaux Pilpoils adaptés pour les voyages et la traque rapides. Bref, sans forcément renouveler la franchise en dehors de son cadre et son contexte (un ersatz du Japon féodal), Monster Hunter Rise offre à la formule un coup de boost nécessaire pour un résultat survolté, bien loin de l'impression de lourdeur et de rigidité inhérente aux quatre premières générations. On attend encore de voir si oui ou non Rise caracolera au succès de World (confirmant au passage le statut de franchise majeure pour Monster Hunter), mais il est d’ores et déjà un grand jeu, pour ne pas dire un jeu monstrueux !

Les plus

  • Techniquement impeccable et incroyable pour de la Nintendo Switch, en portable ou sur téléviseur
  • Une direction artistique étonnante et sublime
  • La folle bande-son et les bruitages
  • La mise en scène a gagné en niveau
  • Les nouveaux monstres, autant réussis dans leurs visuels que dans leurs patterns
  • Les Filoptères et l'apport en nervosité du gameplay
  • Les Chumskys et le gain de vitesse lors des chasses
  • Toutes les améliorations de qualité de vie
  • Un level-design qui mise énormément sur la verticalité
  • Une nouvelle fois un peu plus facile d'accès que les précédents épisodes
  • Une courbe de progression folle et du challenge à en revendre
  • La durée de vie, encore et toujours monstrueuse
  • Du contenu supplémentaire à venir dans l'année
  • En solo ou à plusieurs, le plaisir de jeu est intact

Les moins

  • Pas de chat vocal intégré
  • Pas de nouvelles armes
  • Toujours quelques soucis d'ergonomie dans les barres d'actions rapides et les menus
  • Nintendo-Difference

    par Kalimari

    le 23 mars 2021 16:00

Sortie majeure de ce début d’année 2021, Monster Hunter Rise fait trépigner d’impatience chasseurs et chasseuses du monde entier, qu’ils soient néophytes ou déjà experts en la matière. Du côté du Japon forcément, terre natale de la série et véritable bastion de la fanbase, mais aussi du côté de l’Occident où, après un World tonitruant, la question de la fidélisation des nouveaux venus se pose encore. Si l’extension Iceborne – forte de plus de six millions de ventes – a de quoi donner un élément de réponse, c’est avant tout sur ce Rise que reposent tous les espoirs de concrétisation de Capcom. Avec pas moins de seize millions de copies écoulées à travers le monde, Monter Hunter : World s’est installé illico-presto comme la meilleure vente de l’histoire du développeur nippon. Un succès fou et complètement mérité, tout autant qu’inattendu pour cette série à la courbe d’apprentissage longue et complexe.

Disponible sur le Nintendo eShop, mais aussi en version physique sur Nintendo Switch le 26 mars prochain, Monster Hunter Rise a donc encore tout à « prouver ». Pas en termes de qualité générale ou de gameplay (puisqu’à travers deux démos et une pluie de vidéos, nous sommes déjà assurés de sa réussite en ces domaines), mais bien à l’égard de la nouvelle aura dont jouit la franchise et du succès commercial espéré. Au Japon, la console hybride de Nintendo règne sans partage et affiche régulièrement des chiffres de ventes mirobolants. Mieux encore, c’est la terre sainte des joueurs nomades, pour lesquels Monster Hunter Rise a été avant tout pensé. Pour ce marché, faire mieux que World semble donc largement possible, mais de notre côté, c’est une toute autre histoire. Il s’agit d’une exclusivité console, là où World était multiplateformes (PC, PS4 et Xbox One). Rise atteindra cependant les ordinateurs personnels en 2022 d’après les mots de Ryozo Tsujimoto, le producteur du titre, dans les colonnes d’IGN.

Pour convaincre un nouveau public et fidéliser sa base de joueurs, ce nouvel opus entend jouer sur le respect des fondamentaux de la série, mais aussi sur l’incorporation de nouveaux mouvements, histoire de rendre le gameplay et l’exploration plus dynamiques. On parle entre autres d’insectes permettant de virevolter dans les airs à la manière de Spider-Man, ou encore de chevaucher les imposantes créatures qui nous font face pour les diriger à notre guise, le tout en conservant les améliorations de qualité de vie de World, à savoir des cartes sans zones à écrans de chargement ou une meilleure fluidité dans les combats et dans leur préparation. Et si avec tout ça Monster Hunter Rise ne brille pas, qu’est-ce qui l’y poussera ? La console en édition limitée et sa manette Pro à l’effigie du jeu ? Peut-être pas, mais toujours est-il qu’à travers ce test, on vous expliquera quel degré d’excellence atteint ce nouvel opus !


Kamura mourra ?

Monster Hunter Rise entend plonger le joueur dans la peau d’un chasseur émérite en devenir. Il faut dire que la Calamité menace de nouveau le village de Kamura, dont il est originaire. Vivants dans la peur et l’anxiété, ses habitants ne souhaitent qu’une chose : en finir une bonne fois pour toutes avec cette malédiction. Croyez-le ou non, aussi vivant Kamura soit-il, le village a bien failli être rayé de la carte il y a près de cinquante ans par cette catastrophe. Par chance, Kamura est un coin adapté aux chasseurs, puisque tout ce petit monde vit de sa production d’acier Tatara. Et qui dit acier, dit forge ! Armes et armures nécessaires à l’élimination des monstres s’y trouveront, moyennant argent et fournitures trouvés sur leur carcasse. Très joli, le petit hameau de Kamura compte dans sa population une belle brochette de personnages attachants. Parmi eux, on notera surtout Fugen, l’ancien du village et chasseur légendaire ayant donné naissance à de nombreuses vocations, mais aussi Hinoa et Minoto, les jumelles chargées de donner les quêtes aux joueurs.

Avant d’en arriver là, il faudra bien évidemment façonner son personnage. Si des profils préétablis sont disponibles pour les plus impatients, le titre propose un créateur agréable et riche en options dans lequel l’auteur de ce test a passé un peu plus d’une heure. Les résultats sont là et peuvent changer un faciès du tout au tout. Au final, il y a de fortes chances qu’on finisse par camoufler son joli minois avec un gros casque, mais le mode photo intégré au jeu nous rappelle à chaque instant l’importance d’être mignon(ne). Plus qu’un jeu de chasse, Monster Hunter, c’est aussi et surtout le moment de se découvrir un intérêt pour la mode. Et quand on pense en avoir fini, ça continue ! Après son chasseur ou sa chasseuse, le joueur devra paramétrer ses deux Pilpoils, des bêtes de compagnie entrainées pour le combat : outre les Palicos que l’on connait déjà et qui adoptent la forme de félins bipèdes, c’est surtout l’arrivée des Chumskys qui surprend et étonne. Ces derniers prennent l’apparence de canidés, lesquels pourront attaquer, mais aussi et surtout être montés pour parcourir des kilomètres de plaines, montagnes et autres terres volcaniques.

Les chats font des chiens, finalement

En effet, ces nouveaux compagnons sont avant tout destinés aux déplacements rapides. Sur son dos, le joueur pourra se rendre à destination plus vite qu’à pied, mais aussi et surtout poursuivre sa proie sans la perdre de vue, quand bien même la cible traquée est constamment indiquée sur la carte. On notera la possibilité d’effectuer des dérapages à en faire pâlir de jalousie les amateurs d’Initial D et de Mario Kart, puisqu’une fois suffisamment chargé, le dérapage débouche sur une accélération explosive du Chumsky. Bien maîtrisés, lesdits dérapages permettront aux chasseurs et chasseuses de prendre avantage du terrain et de le traverser de long en large avec aisance, une fois sa topographie bien assimilée. De leur côté, les Palicos continuent d’effectuer les mêmes taches qu’à l’accoutumée : récolter des ressources au gré de leur balade, mais aussi attaquer ou piéger les monstres, ou défendre ou soigner ses alliés selon la voie qu’on lui aura attribuée (guerrier, soigneur, bombardier, etc.). Chumskys comme Palicos peuvent être équipés de divers équipements taillés sur mesure pour les rendre plus forts, en plus de posséder une barre d’expérience qui leur est propre.

Par défaut, une équipe en solo est composée d’un chasseur, d’un canidé et d’un félin, mais il est tout à fait possible de partir en mission avec deux Pilpoils de la même race. Et lorsque plusieurs joueurs partagent leurs aventures, chaque chasseur ne peut alors emmener avec lui qu’un seul familier, sans quoi les quêtes s’en retrouveraient bien trop facilitées. Alors, comment choisir le bon Pilpoil ? À première vue, les Palicos peuvent sembler moins intéressants que les Chumskys, plus offensifs et surtout plus utiles grâce au gain de mobilité qu’ils procurent, mais ce serait oublier que nos amis Félynes peuvent poser des pièges au sol ou des spots de soin à activer, en plus de paralyser, empoisonner ou endormir les monstres en fonction de leur arme. À noter que dans Monster Hunter Rise, il n’est plus possible d’incarner et de jouer un Palico. À Kamura, la Place Pilpoil est gérée en partie par Iori, le petit-fils de Hamon, le forgeron local. Là-bas, il sera possible d’engager de nouveaux Palicos et Chumskys pour vous aider dans vos quêtes, de quoi étoffer votre arsenal animal et parer à toutes les situations. Kogarashi, le chef Félyne des Miaourcenaires, pourra également envoyer quatre de vos Palicos récolter des ressources rares et importantes, pendant que le joueur procède à moult missions.

Age of Calamity

Monster Hunter Rise scinde son système de quêtes et de progression en deux parties : une réservée au solo, l’autre aux groupes. Si les quêtes en solitaire se prennent et se rendent au cœur du village auprès de Hinoa, la douce quêtatrice, celles relevant du multijoueurs s’effectueront au Grand-Camp via l’aide de Minoto, la réceptionniste. Des deux côtés, le joueur débutera avec des missions relativement simples, désignées par la présence d’une seule étoile. En solo, il faudra réussir un nombre déterminé de missions majeures pour enchainer sur une quête dite « Urgente » (des quêtes liées au scénario), afin de débloquer le palier suivant. En multi en revanche, les joueurs débloqueront les différents paliers de quêtes via la progression solo et des missions nommées « Test permis spécial », histoire de voir s’ils se débrouillent assez pour passer à des morceaux plus costauds. Enfin, on notera la présence d’un nouveau type de quêtes, dites de « Calamité », lesquelles prennent la forme d’un tower-defense. Dans celles-ci, il faudra en effet préparer tourelles, pièges et armes contrôlables avant qu’une horde de monstres ne s’attaque aux défenses de Kamura.

Si le concept peut laisser perplexe, la réalisation elle, enchante et invite à en relancer une de temps à autre. De quoi s’offrir un changement d’air, même si rien ne bouleverse complètement l’appréciation du jeu dans son ensemble. Reste qu’il est assez satisfaisant de tirer à grand coups de balistes entre les deux yeux des envahisseurs colossaux. Pour les néophytes ou ceux qui n’auraient pas touché un Monster Hunter depuis quelques années et qui seraient un peu rouillés à l’exercice, les habituelles quêtes d’entrainement signent aussi leur retour. On peut y apprendre les bases du jeu, la capture de monstres, les fameuses quêtes de Calamité, mais aussi comment chevaucher les wyvernes. Cette nouvelle mécanique de jeu est par ailleurs plus que bienvenue, puisqu’elle rend les guerres de territoires entre créatures encore plus jouissives. Elle donne aussi tout simplement aux joueurs un sentiment de puissance rare lorsqu’ils les maîtrisent ou les envoient s’éclater le crane contre les murs et autres parois rocheuses. On peut aussi se la jouer plus filou en multijoueur, en ne bougeant pas et en laissant ses compagnons tabasser la pauvre bête. Pour être chevauchable, le monstre doit être à terre après avoir subi suffisamment de dégâts de chute, lesquels sont représentés par une police d’écriture bleue.

While you were partying I studied the blade…

Des sous-quêtes facultatives permettront aux joueurs de gagner des Points Kamura, utilisables notamment pour envoyer des Miaourcenaires en mission, mais aussi et surtout des Sphères d’armure grâce auxquelles ils pourront améliorer leur équipement. Pour cela, il faudra se rendre chez Hamon, le forgeron local. En plus d’améliorer lesdites armures, il pourra également les créer à partir de zennis – la monnaie du jeu – et de matériaux de monstres dont le joueur dispose ; il en va de même pour les armes. Les collectionneurs et autres chasseurs désireux de disposer d’un arsenal complet pour faire face à toutes les situations devront toutefois farmer de manière importante, tant les ressources requises sont élevées et parfois très rares, comme tout bon opus de la franchise qui se respecte. De même, Monster Hunter Rise propose aussi à ses joueurs de personnaliser leurs ensembles selon leurs envies, notamment à l’aide des talismans, une option qui n’est toutefois pas disponible durant les premières heures de jeu (et qu’il faudra donc débloquer). Ces babioles – disponibles via le marchand Kagero – permettront d’ajouter des passifs aux armures, comme ceux réduisant les dégâts reçus ou augmentant les dégâts élémentaires de ses armes.

Des armes elles aussi concernées par moult améliorations, cette fois-ci proposées chez Hamon. Kisaki, le forgeron Pilpoil, s’occupera quant à lui de vos Palicos et Chumskys en leur attribuant armes et armures, lesquels se fabriquent à partir de débris de monstres. Ces débris peuvent s’obtenir tels quels, mais aussi en détruisant certains matériaux de wyvernes obtenus via la chasse ou la capture. Bref, la facette personnalisation et amélioration de l’attirail de son chasseur est encore une fois complètement dingue, de quoi passer des heures à tout créer et encore plus à theorycrafter les meilleurs sets d’équipements ! Enfin, il faudra aussi compter sur l’aide de Yomogi, la chef de cuisine et tenancière du salon de thé local, laquelle vous offrira divers bonus passifs grâce à ses préparations goûtues ; les dango-lapins peuvent cumuler jusqu’à trois saveurs – ou passifs – différentes, que le joueur débloquera tout au long de sa progression. Leur effet est loin d’être négligeable, et face à d’âpres missions, il est vivement conseillé de faire une petite pause déjeuner avant de partir en chasse.

Aller plus haut

Pour en finir au rayon des nouveautés, on saluera l’implémentation des Hibouettes. Customisables et apportant un mode photo, leur intérêt réside surtout dans l’indication des monstres sur la carte et ce en temps réel, comme indiqué plus haut ; plus besoin donc de pister et traquer sa proie en l’aspergeant d’un marqueur comme dans Monster Hunter Generations Ultimate. Une amélioration de la qualité de vie qui peut faire grincer des dents les puristes, à l’instar de certains objets dont le craft automatique est déjà activé de base (comme les potions, les antidotes et les méga-potions), mais qui pour le bien de tous et surtout des néophytes s’avère être un progrès majeur. Enfin, l’ajout le plus important de ce nouvel opus reste sans doute les Filoptères, ces insectes amicaux dont les chasseurs se servent comme de grappins. Les Gros Filoptères, assez rares (ce sont des récompenses de quêtes), permettent de débloquer au cas par cas des points d’élancement sur toutes les régions du jeu ; une fois activés, ces points donnent aux chasseurs la capacité de traverser une partie plus ou moins étendue de la carte en deux temps, trois mouvements.

Mieux encore, les Filoptères de base, qui sont au nombre de deux par chasseur et peuvent monter à trois pendant quelques minutes en en attrapant lors d’une chasse, permettent de sa balancer comme l’homme-araignée vers des parois ou dans le vide. Leur utilisation demande un certain temps d’adaptation (la visée peut être gérée au stick ou gyroscope), mais une fois maîtrisés, le jeu gagne grandement en nervosité et devient bien plus grisant, surtout lorsqu’on combine la voltige aux attaques. La courbe de progression, déjà importante dans la série, se voit alors démultipliée ; il est déjà possible, à l’heure actuelle, de voir fleurir moult vidéos présentant des combos complètement fous, notamment à la Lance (une arme réputée mollassonne/statique dans l’histoire de la série). Les Filoptères servent aussi pour des coups spéciaux (les attaques lien de soie), comme le contre de l’Épée longue. Les Filoptères ne sont d’ailleurs pas les seuls à vous venir en aide au niveau de la faune locale, puisque chaque région comporte divers boosts de vie, d’endurance, de résistance et de dégâts lorsque vous récupérez insectes et volatiles, par exemple.

Le pays du monstre qui te couche

Qu’il s’agisse des noms utilisés, de ses spécialités culinaires ou de ses environnements merveilleux, il est évident que ce nouvel opus de Monster Hunter Rise puise dans la culture japonaise, et plus précisément dans l’ère féodale du pays du soleil levant. Les nouveaux monstres n’y font d’ailleurs pas exception, comme le Magnamalo et ses écailles semblables à des plates d’une armure portée par samouraïs et autres daïmyos, le Bishaten s’inspirant partiellement des Tengu ou encore l’Aknosom, dont la crête qu’il manie évoque les ombrelles japonaises. Assez nombreux, le joueur appréciera le challenge qu’ils proposent, et davantage encore leurs patterns, assez originaux pour certains. C’est le cas du Tétranodon, une espèce de gros kappa possédant une force colossale et dont une attaque s’inspire des mouvements d’avant-combat des sumotoris et rikishis (les lutteurs nippons) : l’exercice de shiko (un lever de jambe). D’anciennes bêtes sont bien évidemment de retour, à l’instar du Barioth issu de Monster Hunter Tri, du terrible Tobi-Kadachi tiré de Monster Hunter : World ou encore des iconiques Khezu et Rathalos du tout premier opus. Enfin, gros coup de cœur pour la présentation des régions et monstres, lesquelles se déroulent à l’aide de cinématiques à la mise en scène très théâtrale ; à titre personnel, elles s’établissent parmi les meilleures de la franchise.

Somptueux tant dans son chara-design que dans ses environnements, Monster Hunter Rise est une ode au dépaysement et au voyage. Avec cinq régions différentes et aux décors variés, dont les cartes déjà présentées du Temple oublié et de l’Archipel de glace, les chasseurs ne se lasseront pas d’arpenter plaines et hauteurs de ces dernières tant elles recèlent de secrets et de raccourcis. On notera notamment des camps secondaires servant de points de téléportation sur la carte même, ou de messages récoltables dispersés ici et là et qui offrent un peu plus de lore pour ceux qui désireraient partir à leur recherche. On appréciera également tout le travail effectué sur les bruitages, qu’il s’agisse des sons produits par les armes – lourdes surtout – et autres explosifs, mais aussi des wyvernes ou encore de la nature environnante. Mention spéciale également à la bande-son de Satoshi Hori (compositeur principal, mais qui n’est pas seul), à la fois pleine de poésie et épique, mêlant nouvelles pistes et classiques de la série revisités pour l’occasion, le tout baignant dans de fortes influences niponnes. En plus de l’utilisation de nombreux instruments traditionnels (shakuhachi, shamisen, shinobue, koto, biwa, hichiriki, ryūteki, taiko, atarigane, Kagura suzu ou encore horagai pour reprendre les exemples de Satoshi Hori), on notera également l’utilisation de chants, une première pour la série. Ces derniers sont utilisés à la fois pour les nouveaux morceaux, mais aussi pour d’anciens thèmes.

Capcom muscle le jeu de la Nintendo Switch

Techniquement, le jeu est bluffant. Dans le haut du panier des productions parues sur Nintendo Switch, qu’il s’agisse du jeu sur téléviseur ou en mode portable, peu nombreux sont les concurrents à lui atteindre la cheville. Alors oui, en y regardant de plus près, on peut effectivement voir les techniques utilisées pour que tout ce beau monde rentre sans trop forcer dans la petite hybride de Nintendo, mais tout de même, force est de constater que l’optimisation faite par Capcom est admirable. Le RE Engine, le moteur utilisé pour Monster Hunter Rise, promet par ailleurs de belles choses pour l’avenir, à n’en pas douter. Il faut dire qu’en un peu plus de cinquante heures de jeu, pas un seul accroc n’est venu entacher notre expérience de jeu, et encore moins à cause d’un crash ou d’un bug. Bref, c’est parfait, ni plus, ni moins. C’est là le résultat d’un jeu pensé dès le départ pour la Nintendo Switch. Le titre n’est pas ailleurs pas très lourd, puisqu’il pèse un peu moins de 7 GB. Une véritable prouesse, en regardant tout le contenu du jeu (musiques, modèles et animations des monstres et personnages, assets graphiques, etc.).

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