Test Nintendo Switch de Talisman : Digital Edition

En résumé

  • Sorties :
  • 9 Mars 2020
  • 9 Mars 2020
  • Non prévue

L'avis de Kalimari

Comment ne pas recommander Talisman : Digital Edition, ce jeu de plateau légendaire auprès de la frange rôliste, bien retranscrit dans cette adaptation vidéoludique de Nomad Games et doté d'un contenu assez généreux avec ses trois extensions comprises ? À la fois riche et soumis à une part d'aléatoire très importante, on hésite entre l'amusement et la frustration. Il n'empêche, entre amis ou en famille, Talisman est une valeur sûre, surtout lorsqu'on apprend à optimiser la chance avec ses points de Destin. Cruel, le titre l'est, tout autant qu'il est peu ergonomique. Pour autant, au vu du nombre d'heures de jeu qui se présentent à celui ou celle qui passerait outre la RNG massive et l'interface utilisateur pas très amicale, on ne peut qu'encourager à franchir le pas. Avec ou sans DLC en plus, c'est selon les préférences – et le portefeuille – de chacun. Il y a déjà bien assez de contenu pour s'amuser des journées entières !

Les plus

  • Une très bonne adaptation du sympathique jeu de plateau d'origine
  • Trois DLC compris avec le jeu de base
  • Un contenu très riche
  • Des centaines d'heures de jeu en perspective
  • Jouable en solo, mais aussi jusqu'à six en local ou en ligne
  • La personnalisation des règles, impressionnante
  • Bon rapport qualité/prix
  • Traduit en français, il faut le préciser

Les moins

  • La part d'aléatoire est importante
  • Une interface utilisateur et une navigation assez complexes
  • Une bande-son qui tape vite sur le système
  • Des parties qui peuvent durer longtemps si on ne touche pas aux règles de base
  • Beaucoup de DLC pour avoir la totale
  • Nintendo-Difference

    par Kalimari

    le 5 avril 2021 18:07

Adaptation vidéoludique du jeu de plateau phénomène Talisman, vieux de 1983, Talisman : Digital Edition permet d’y jouer seul avec des intelligences artificielles ou avec des amis, de deux à six joueurs. Disponible depuis 9 mars 2020 sur le Nintendo eShop, il est possible de l’acheter moyennant 19,99 € ; la version Nintendo Switch contient le jeu de base ainsi que trois extensions (La Cité, La Marche du Froid et La Source Sacrée). Né de l’imagination de Robert Harris et édité par Games Workshop, le jeu physique a connu moult éditions corrigeant règles et équilibrage général. Il s’agit d’un jeu de parcours, comme le jeu de l’oie, au support massif (il y a des tonnes de cartes, de dés et de plateaux placés un peu partout sur la table), soumis à une grande part d’aléatoire et dont la durée moyenne avoisine les trois heures, quand ce n’est pas plus. Un jeu qui peut briser des amitiés et vous faire coucher tard, très tard, donc. Pour autant, la transition du support physique au virtuel est-elle suffisamment réussie pour s’y (re)plonger ? Et surtout, le concept même du jeu n’a-t-il pas trop pris un coup de vieux ?


Pas le groupe de hard rock, mais le jeu de plateau

Comme mentionné un peu plus haut, Talisman est un jeu âgé de presque quarante ans. Autant dire que depuis, qu’il s’agisse de jeux de plateau ou de rôles, de l’eau a coulé sous les ponts, notamment en matière de mécaniques de jeu. Qu’on se le dise tout de suite : Talisman est un titre soumis à une importante part d’aléatoire. On pourrait le rapprocher d’un Monopoly, tant l’impact des lancers de dés peut renverser le cours d’une partie, mais ce serait volontairement omettre la possibilité d’optimiser ses chances de réussite à l’aide de nombreuses options. Tout d’abord, contrairement au jeu de l’oie basique, il est possible, après un lancer de dé, de se déplacer vers la gauche ou vers la droite. Une option sommaire, mais somme toute plus permissive vis à vis des mouvements sur le plateau. Dans la version de base de Talisman, le but ultime est de rejoindre le centre dudit plateau sur une case nommée la « Couronne du Commandement ». Une fois dessus, le joueur sera en possession d’un grand pouvoir : éliminer les concurrents, petit à petit, pour rester le dernier survivant et remporter la partie. Toutefois, pour y arriver, les joueurs vont devoir en baver.

On parle bien ici de but de base, car avec les extensions comprises dans le titre, d’autres « Fins » sont disponibles. Nous y reviendrons plus tardivement dans ce test, alors concentrons-nous plutôt sur le plateau et ses subtilités. Chaque joueur devra d’abord choisir parmi plusieurs personnages – ou classes – tels que le Guerrier, le Mage, le Voleur ou encore la Goule, avant d’apparaître sur le terrain. Tous possèdent des caractéristiques différentes, mais aussi la possibilité de commencer avec des objets divers, d’apparaître sur telle ou telle case en début de partie, ou encore des capacités passives et actives. Le Guerrier peut, par exemple, utiliser deux armes et deux dés d’attaque lorsqu’il entre en combat, tandis que l’Elfe peut se déplacer d’une case Bois à l’autre, en plus de fuir les créatures qui s’y trouvent. La variété est de mise et il faudra bien choisir son style de jeu pour espérer progresser vite. Tous partagent cependant les mêmes caractéristiques, à savoir la Force, l’Intellect, les Vies, le Destin et l’Or. Si l’Or permet inévitablement d’acheter des objets ou des services auprès de personnages non-joueurs (PNJ), et que les Vies représentent la barre de vie du personnage, la Force et l’Intellect lui permettent de jauger sa puissance en combat, tandis que le Destin lui offre la chance de modifier le jet d’un dé en le relançant.

Jumanji, mais en moins dangereux quand même

Ces caractéristiques possèdent des valeurs différentes suivant le personnage choisi, mais tous peuvent les améliorer à force de jouer, combattre et rencontrer divers évènements et personnages. À noter que tous possèdent également un Alignement (Bon, Neutre ou Mauvais), lequel offre bonus et malus sur le plateau et les cartes Aventure. À leur arrivée sur le terrain de jeu donc, chaque joueur participera à tour de rôle : après un lancer de dé pour se déplacer, il faudra choisir une case où se rendre. Le plateau est découpé en trois régions : la région extérieure (celle où l’on débute), la région médiane (plus corsée), ainsi que la région intérieure (où se situe la Couronne de Commandement), laquelle nécessite un précieux Talisman pour franchir sa frontière, tout cela avant d’affronter une série d’épreuves plus ou moins complexes. Certaines cases sont spécifiques, comme le Village ou la Taverne, et ne peuvent qu’être visitées. D’autres, plus classiques (comme les Champs ou la Plaine), demanderont de tirer une à plusieurs cartes du paquet Aventures. Ces cartes peuvent prendre la forme d’Évènements, de Suivants, de Monstres, d’Étrangers, de Lieux, de Sorts ou d’Objets.

Les Objets peuvent être magiques ou non, même si cela n’a pas de grande importance. Seuls quatre d’entre eux peuvent être portés par un même personnage, à moins qu’il ne possède un Objet augmentant cette limite, comme une Mule. Ces Objets peuvent augmenter les caractéristiques du personnage ou donner des bonus lors d’un combat, à l’image de la Sainte Lance, laquelle confère trois points de Force contre les Dragons, en lieu et place d’un seul point de Force bonus contre n’importe quel ennemi. Les Sorts demandent un certain niveau d’Intellect pour être conservés ; plus vous êtes intelligent, plus vous pouvez en cumuler, mais leur utilisation est à usage unique. Les Évènements impactent généralement les joueurs d’une même région, comme leur faire passer leur tour ou leur infliger la perte d’une Vie. Les Monstres sont des ennemis à défaire, par la Force ou l’Intellect, cette donnée étant directement inscrite sur la carte Monstre en question. Les Suivants sont des PNJ vous accompagnant, mais qui ne comptent pas comme des Objets (et peuvent donc se cumuler à l’infini). Enfin, les Étrangers et les Lieux sont des cartes Aventure qui restent sur la case du plateau jusqu’à ce que la condition pour les faire disparaitre soit remplie ou non.

L’Art de la guéguerre

Parlons combats, d’ailleurs. Une fois un Monstre rencontré, il faudra lancer un dé et ajouter sa valeur à la somme de notre Force dans un combat physique (ou de notre Intellect dans un combat psychique). Le cumul des deux donne notre résultat d’attaque. L’ennemi fait de même, et celui qui obtient le meilleur résultat remporte le combat. Simple, basique même, on peut toutefois tenter de relancer un dé grâce à un point de Destin, à ses risques et périls. En cas de défaite, le joueur perd une Vie, mais en cas de victoire, il collecte la carte Monstre comme Trophée. Une fois la valeur des cartes Trophées atteignant ou dépassant une somme de sept en Force ou Intellect, il est possible de les échanger contre un bonus permanent d’un point de Force ou d’Intellect, suivant la catégorie des Trophées concernés. Les Trophées de Force et d’Intellect ne peuvent pas être mélangés pour un même échange. C’est ainsi qu’au fil des combats, des rencontres et des bons jets de dés, que le joueur parviendra à se bâtir un personnage puissant et pourra progresser dans les régions médianes et intérieures.

Attention cependant, car il est aussi possible de s’en prendre aux autres joueurs en tombant sur la même case qu’eux. Le joueur remportant le combat peut alors choisir de faire perdre une Vie à son adversaire ou, plus sournois, de lui voler un de ses objets. Vaut-il mieux alors chopper sa Ceinture de Force ou, plus cruel encore, sa Mule (lui faisant ainsi tomber au sol les objets en trop qui y étaient conservés) ? Les stratégies sont multiples, comme les coups de ruse, les trahisons et les alliances. Le but, c’est avant tout d’être le dernier debout, au sommet de la Couronne du Commandement. Une fois dessus, les autres joueurs devront se hâter de vous rejoindre, ou mourir dans une lente agonie ; à chaque tour, tous les joueurs qui ne s’y trouvent pas ont une chance sur deux de perdre une Vie qui, lorsque la jauge tombe à zéro, ne permet aucune réapparition possible, contrairement à la normale. Si deux personnages se rencontrent sur le centre du plateau, alors un combat à mort s’engage pour qu’il n’en reste plus qu’un. Un peu comme dans Highlander, tiens. Mourir vous fait repartir de zéro, sans objets, ni améliorations de statistiques. La frustration est totale et c’est ça qui est bon.

Injustice, j’écris ton nom

Pire que la mort, il y a la transformation en grenouille, laquelle vous fait tomber tous vos objets au sol et réduit toutes vos stats à un. Vous devenez alors une proie facile et ce pendant trois tours au maximum. Une partie peut donc vite s’éterniser, si la chance et la malchance ne sont pas du bon côté dans les moments cruciaux. Par chance, Talisman : Digital Edition est une vraie pépite en ce qui concerne la personnalisation des règles. On peut réduire la valeur des Trophées requise pour obtenir un bonus, jouer des personnages aléatoires ou parmi une sélection changeante à chaque apparition, n’intégrer qu’un Talisman dans le paquet de cartes, activer la mort définitive, définir un nombre de tours maximum (le gagnant est celui qui possède la plus grande valeur de statistiques cumulées à la fin des X tours), choisir la Fin jouée, activer toutes les extensions ou seulement quelques-unes, et bien d’autres encore. Le jeu de base comporte quatorze personnages, cent six cartes Aventure, vingt-six cartes Sort, vingt-huit cartes Achat, quatre cartes Talisman et deux cartes Fin.

En parlant de Fin, deux sont disponibles dans le jeu de base. La première est donc la Couronne du Commandement, tandis que la deuxième est la Course à la Couronne, offrant la victoire au premier joueur qui parvient jusqu’au centre du plateau, mettant ainsi de côté toute la longue phase de mise à mort. Côté interface utilisateur, difficile de ne pas la trouver peu intuitive. Il faut dire qu’il y a tellement de matériel dans le jeu physique, que retranscrire tout ça en jeu vidéo semble être mission impossible, tout du moins sans passer par des dizaines de couches de menus qui se superposeraient. Il y a aussi le cas des cartes Sort, lesquelles doivent être normalement gardées secrètes, mais qui en jeu local doivent forcément se passer de cette règle ; forcer les copains et copines à fermer les yeux lors de leur découverte devient alors la seule solution viable. Il y a bien un mode « Hot seat » d’intégré sur cette version Switch, dans lequel les joueurs se passent la console à tour de rôle. Encore faut-il apprécier cette manière de jouer, subjectivement moins bonne et chaleureuse. Il n’empêche, le tout reste suffisamment clair pour que l’on ne soit pas perdu sur le plateau et ses nombreuses indications. Talisman : Digital Edition demandera juste un peu de temps pour assimiler ses touches et sa navigation.

Quand y’en a plus, y’en a encore !

Concluons ce test avec les trois extensions incluses avec le jeu de base. Le titre comporte toute une tripotée de DLC, lesquels feront vite grimper l’addition. Cependant, leur prix est bien moins élevé que leurs pendants physiques, pour peu qu’ils existent (certains DLC sont exclusifs au jeu vidéo). Sans pour autant vanter le modèle économique, il est plutôt bon de voir un choix tarifaire loin d’être abusif de la part de l’éditeur, Nomad Games. Les trois extensions incluses comportent donc, vous vous en doutez, un contenu à intégrer dans le jeu base. La Cité propose donc une toute nouvelle région à ajouter au coin du plateau, offrant de nouvelles cases à explorer, mais aussi six nouveaux personnages dont l’Élémentaliste ou la Fille de salle, des Babioles (qui agissent comme des Objets, mais ne sont pas comptabilisés comme tels), des Avis de recherche, ainsi que tout un tas de nouvelles cartes Aventures comportant Objets, Monstres, Évènements, Lieux, Sorts, Suivants et Étrangers sur la thématique des cités médiévales (chevaliers, rats, fêtes, marchés, bourgeois et mendiants, etc.). Trois nouvelles Fins y sont également introduites.

La Source Sacrée propose une centaine de nouvelles cartes Aventure exploitant à fond les alignements Bon et Mauvais, jusqu’alors assez secondaires, à travers tout un tas d’objets, de PNJ et d’événements conférant des bonus et malus aux joueurs concernés. Ajoutez-y quatre nouveaux personnages, trois nouvelles Fins, des récompenses de Quête et vous obtenez là un « sacré » contenu à cumuler au jeu de base, sans forcément s’éparpiller au niveau du plateau. Un peu dans le même genre, La Marche du Froid permettra aux joueurs de s’aventurer dans des contrées gelées à travers une centaines de nouvelles cartes Aventure, quatre nouveaux personnages, de nouvelles Quêtes ainsi que trois nouvelles Fins, dont un combat contre la Reine de Glace, la grande antagoniste de ce DLC. Avec tout ça, le jeu possède près de quatre cents cartes Aventures, vingt-huit personnages et plusieurs « scénarios » possibles dès votre première partie. De quoi passer quelques nuits blanches entre collègues, dans la bonne humeur et surtout la mauvaise foi.

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