Test d’Ultros sur Nintendo Switch

En résumé

  • Sorties :
  • 13 Février 2025
  • 13 Février 2025
  • 13 Février 2025

L'avis de Skyward

Ultros est un Metroidvania fascinant, visuellement saisissant, étrange et déroutant. Il propose un gameplay original, entre cycles et jardinage. On est rapidement happé par cet univers mystique, même si certains aspects, notamment le système de plantation, auraient mérité d’être un peu plus fluides à long terme.

Les plus

  • Des couleurs à gogo
  • Un lore mystérieux et fascinant
  • Un gameplay unique
  • Des compétences atypiques à débloquer

Les moins

  • Jardinage fastidieux
  • Lisibilité parfois problématique
  • Nintendo-Difference

    par Skyward

    le 2 mai 2025 19:20

Dans un océan de Metroidvania indépendants, comment se distinguer de la concurrence ? Des couleurs criardes à en faire péter la rétine ? Une histoire centrée sur une terrifiante naissance cosmique ? Un gameplay basé sur le jardinage ? Si ces perspectives vous emballent, alors vous risquez d’apprécier Ultros, création atypique des développeurs de Hadoque, dont c’est le premier jeu. Embarquez avec nous le temps d’un test dans un univers aussi loufoque que terrifiant, comme sous LSD.


Test réalisé à partir d’un code fourni par l’éditeur.


 


Trippy


Tout est étrange dès le départ dans Ultros. On se réveille dans une sorte de jungle aux couleurs hallucinantes, on ramasse une épée sur le cadavre d’un alien dont le fantôme nous encourage à trouver des moines et les tuer, car leurs rêves nous retiennent prisonnier de ce monde étrange. L’univers d’Ultros est visuellement époustouflant, semblable à un trip sous acide, bien qu’on puisse lui reprocher un manque de lisibilité par moments : il est parfois difficile de distinguer le décor des éléments interactifs. Musicalement, le jeu est tout aussi appréciable, avec des mélodies tantôt épiques, tantôt étranges, parfaitement en phase avec les visuels traversés.



Un mars, et ça repart


Après avoir exploré un premier temple et vaincu une bête faisant office de boss d’introduction, on assassine le premier moine endormi. On découvre alors une pièce gigantesque où semble se préparer une naissance cosmique inquiétante. Pour permettre cet événement — et empêcher nos projets meurtriers — une entité est réveillée par un personnage nous appelant « voyageuse ». Cette créature enveloppe alors tout le vaisseau spatial, nommé Sarcophage, dans lequel on se trouvait en réalité depuis le début, et nous renvoie au point de départ, sans objets ni compétences : un nouveau cycle commence.


 


Un faux roguelike


Les cycles font d’Ultros un Metroidvania réellement unique. Contrairement à un roguelite où un cycle recommence à la mort du personnage, ici, il redémarre lorsqu’on tue un moine, puis qu’on se rend dans la pièce centrale du vaisseau. Le plus souvent, la mort d’un moine déclenche automatiquement le retour au centre via divers mécanismes, limitant la possibilité d’exploration avant le redémarrage du cycle. Toutefois, certains éléments persistent : les moines tués le restent, et les plantes semées lors des cycles précédents demeurent également.



Certaines choses ne changent pas


Si le démarrage d’un nouveau cycle peut sembler contraignant, il a finalement peu de conséquences (on pourrait presque souhaiter qu’il en ait davantage). Il faut toujours récupérer son épée et un module permettant les doubles sauts, contenant aussi les compétences spéciales débloquées à la mort d’un moine. L’héroïne perd son arbre de compétences, mais celui-ci est facile à reconstruire : il suffit de consommer de la nourriture, très abondante et servant aussi à se soigner, pour générer l’énergie nécessaire. De plus, certains objets permettent de verrouiller une compétence afin qu’elle soit conservée entre les cycles. Hormis quelques éléments liés à l’exploration, les combats n’augmentent pas significativement en difficulté, rendant l’arbre de compétences presque optionnel.



À vos brouettes


Avec les cycles, le jardinage constitue l’un des aspects les plus innovants du gameplay d’Ultros. On y trouve de nombreuses graines que l’on peut planter dans des zones spécifiques appelées « jardins » pour faire pousser des plantes aux effets variés : certaines piquent, d’autres servent de plateformes, et quelques-unes permettent même de courir sur les murs. De nombreux outils et capacités sont liés à ces plantes : tondeuse pour les couper, foreuse pour les déraciner ou extraire du compost, phéromones pour les attirer…

Si de prime abord, le jardinage peut rebuter, avec de nombreuses variétés aux noms tordus dont il faut mémoriser l’emplacement et les propriétés, on finit par comprendre qu’il est essentiel pour obtenir la meilleure fin du jeu, notamment en interagissant avec un autre système : le réseau vivant.



Web organique


Au fil de l’aventure, on découvre qu’il est possible de se lier à de petites créatures nous suivant brièvement : le fameux « réseau vivant ». Accompagné de ces êtres, il faut atteindre un autre point du réseau pour les connecter et former ainsi un lien électrico-biologique. Amener ce réseau jusqu’à un moine assassiné permet de le purifier et d’apaiser son esprit. Les points d’ancrage peuvent être des statues, mais aussi des fleurs, que l’on peut cultiver à l’aide des graines. Pour purifier tous les moines, il est donc indispensable de planter intelligemment pour les relier tous au réseau. Soyons honnêtes : si l’idée est brillante, la mise en pratique se révèle fastidieuse, d’autant que les interactions avec les plantes manquent d’ergonomie. Heureusement, on peut terminer le jeu sans trop s’y attarder.


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