The Conduit

En résumé

  • Sorties :
  • 10 Juillet 2009
  • 23 Juin 2009
  • Non renseignée

L'avis de Blayrow

Avec ses graphismes et sa prise en main du tonnerre, The Conduit avait tout le potentiel nécessaire pour se dresser comme le messie des FPS sur la Wii. Mais son level design douteux et sa campagne solo express ont vite fait de redescendre High Voltage de son petit nuage, sans oublier d’emporter au passage tous les espoirs que son jeu suscitait auprès des joueurs. Au final, The Conduit est un FPS tout juste correct, qui restera dans les esprits principalement pour son mode multi en ligne plutôt convaincant.

Les plus

  • Les graphismes
  • La prise en main
  • Le multi en ligne

Les moins

  • Design des niveaux douteux
  • Les mines…
  • Solo trop court
  • Pas d'écran splitté en multi
  • Nintendo-Difference

    par Blayrow

    le 19 juillet 2009 22:00

La Wii, que l’on jugeait au départ parfaitement profilée pour le genre,
n’a finalement pas brillée en matière de jeux de tirs. Sauf si vous
considérez Red Steel, Call of Duty 3 ou Far Cry Vengeance comme des
chef-d’œuvres. Pourtant, tout y est : la Wiimote, une gâchette, un
pointeur, de quoi révolutionner le FPS sur consoles, ne manque plus que
les jeux. C’est là qu’interviennent High Voltage Software et The
Conduit, FPS ambitieux à plus d’un titre qui compte bien redorer le
blason de la console en la matière. Pari réussi ?


Ce tunnel un peu sombre qui sent pas très bon

Même
si c’était prévisible à trois kilomètres, le scénario de The Conduit
est loin d’être son point fort. Dans un saladier, mélanger un scénar de
téléfilm de suspens à l’américaine où la sécurité de l’État est menacée
par un complot mystérieux, ajouter à cela une pincée d’extra-terrestres
forcément belliqueux qui débarquent d’on ne sait où, et voilà en gros
la trame du jeu. On y incarne l’agent Ford, sorte de Steven Seagall de
circonstance, qui devra se frayer un chemin dans les rues de Washington
pour découvrir la vérité derrière l’invasion d’aliens qui menace le
pays. Pour riposter, le joueur pourra compter sur du matériel très
performant. Si l’est un bon point à attribuer à The Conduit, c’est sur
le nombre d’armes assez impressionnant que compte le jeu. L’expert en
ballistique en aura pour son argent : chaque niveau recèle de nouveaux
calibres, trainant nonchalamment par terre ou lâchés par les ennemis,
et qui ne demandent qu’à être ramassés. De la mitraillette de base ou
du pistolet des premiers niveaux, on passera vite à un large arsenal de
fusils extra-terrestre sans oublier l’artillerie lourde. Même si l’on
ne peut transporter que deux de ces joujoux à la fois en plus d’une
demi-douzaine de grenades, Ford aura le choix des armes, et il en aura
bien besoin.

En effet, The Conduit mise plus sur la
confrontation directe que l’infiltration. Tout au long de son périple,
qui sera aussi celui du joueur, Ford fera connaissance avec un
bestiaire très varié de cette race alien appelée Drudge, suffisamment
varié pour vous les briser tout au long de l’aventure. Aux simples
humains, qu’ils soient agents gouvernementaux ou scientifiques,
s’ajoutent également des bestioles volantes, des pucerons explosifs,
des « boomers » à la carapace un peu plus solide ou encore des boss
coriaces qui absorberont plusieurs chargeurs avant de rendre l’âme.
C’est bien simple, à chaque instant c’est un vrai zoo qui ne vous
lâchera pas d’une semelle. Non seulement les Drudge sont nombreux et
collants, mais ils ont aussi la sale manie de réapparaître (ou
respawner, comme on dit) indéfiniment tant que vous n’avez pas détruit
leurs « nids ». Du coup, on se retrouve à se faire attaquer sans
interruption : à distance d’une part, mais aussi au corps à corps avec
de petites bestioles qui ont la griffe facile quand elles ne
choisissent pas de vous exploser dessus. Comme si ça ne suffisait pas,
High Voltage a eu la mauvaise idée d’inclure d’autres « cadeaux » dans
les niveaux, comme des mines à désamorcer, pas très malin quand on a
vingt monstres aux basques. Enfin, malgré son dynamisme l’action de The
Conduit souffre d’une répétitivité qui en saoûlera plus d’un. Victime
du bien connu syndrome Halo, certains niveaux de The Conduit vous
feront visiter des salles génériques qui sentent bon le copier/coller.
Traverser quatre fois la même bibliothèque dans la Maison Blanche, avec
les mêmes ennemis qui plus est, ça ne trompe pas grand monde. Surtout
que la grande majorité des décors sont d’une banalité affligeante :
rues, égouts, laboratoires, bureaux… au secours.
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Le roi de la gâchette

Heureusement,
The Conduit a quelques atouts pour pallier ses imperfections en matière
de level design. Il y a d’abord, comme annoncé, les graphismes. High
Voltage a tenu ses promesses et livre un jeu à la réalisation de haute
volée, qui se situe un cran au-dessus de ce qu’on peut voir
habituellement sur Wii. Des textures qui en jettent, des animations
bien fichues et même un petit flou de profondeur lors du rechargement,
voilà de quoi prouver que la Wii en a bel et bien dans le ventre.
Évidemment, le frame rate lui ne suit pas toujours, surtout avec un tel
niveau de détail et un écran souvent bien chargé, mais il reste
globalement à un niveau acceptable.

L’autre point fort est à
aller chercher du côté de la maniabilité. The Conduit se prend très
facilement en main, et comporte de multiples options de paramétrage. On
pourra ainsi régler l’angle mort (autrement dit le périmètre dans
lequel le pointeur fait bouger la tête du personnage), ou encore la
configuration des boutons. De base, on trouve quelques incohérences,
comme l’attaque de mêlée assignée à un mouvement de Wiimote, et qui
rend bien confus les combats au corps à corps, surtout en multi. A part
ça, le jeu comporte quelques idées sympa, pour peu que vous ayez le
pouce assez long. Une pression sur la croix permet par exemple de faire
un demi-tour complet sans avoir à bouger la Wiimote. Le bouton +, lui,
sera d’une utilité cruciale puisqu’il permet de sortir un accessoire
mystérieux, l’œil, sorte de sphère dotée d’un faisceau révélant
l’invisible. Histoire de rompre avec les combats frénétiques, les
niveaux cachent des serrures invisibles et des interrupteurs qu’il
faudra « activer » avec cette sphère, qui permet également de révéler
des caches d’armes ou de briser le camouflage d’un ennemi invisible. Un
ustensile sympathique, même si, comme écrit plus haut, l’action
incessante rend parfois pénible son utilisation au beau milieu des
combats.

Une prise en main efficace associée à une réalisation
solide, là est donc le véritable intérêt de The Conduit. Envoyer valser
un Drudge au corps à corps d’un geste de Wiimote, charger son tir et
pulvériser un autre alien planqué derrière une voiture, sentir le bruit
du rechargement de l’arme dans le haut-parleur de la manette, ce sont
des sensations qui font mouche chez tout fan de FPS. Un plaisir
toutefois éphémère. 5 heures seulement suffisent pour venir à bout de
la dizaine de niveaux de la campagne solo, et ce ne sont pas ses
plusieurs modes de difficulté ni ses bonus (succès façon Xbox 360,
emblèmes planqués) qui donneront envie de s’y replonger.

A plusieurs dans le même Conduit

C’est
donc vers le multijoueur que les PGM de tous poils pourront se tourner
pour profiter du jeu sur le long terme. Uniquement jouable en ligne et
sans écran splitté, il n’a pas été négligé par High Voltage, loin de
là. En même temps, la concurrence sur le créneau n’est pas farouche. Au
programme, trois modes de jeux : Chacun pour Soi, Match en équipe, et
Match à Objectif, qui cachent eux-mêmes plusieurs variantes jouable
jusqu’à douze participants. Par exemple, en Chacun pour Soi les joueurs
doivent s’entretuer pour tous les moyens possibles, on l’aura compris.
Mais ils peuvent être limités par trois réapparitions, ou bien avoir
une « cible » bien particulière à éliminer pour marquer des points. Une
fois dans le feu de l’action, l’arsenal proposé varie selon les parties
: si certains préfèrent commencer avec des armes classiques, d’autres
mettent directement des armes explosives, et en voiture Simone.
Contrairement au mode solo, le multi se la joue moins bourrin. Sachant
que quelques balles plus un coup de crosse peuvent vous mettre à terre
en moins de deux, la prudence et la coopération sont de mise. Les
matches prennent donc une tournure assez stratégique, la marge de
progression étant bien réelle, récompensée par des points d’expérience
et des « grades » pour frimer. Signalons aussi une compatibilité avec
le WiiSpeak pour s’insulter entre amis.

Niveau paramétrages en
tout genre, le jeu laisse le choix de la rencontre entre des
adversaires proches géographiquement (Régional) ou de tous les coins du
monde, mais dans les deux cas aucun lag n’a pointé le bout de son nez.
En revanche, au moment de choisir un match on aurait aimé plus de «
filtres » pour choisir sa partie selon la durée, les armes, la carte,
ou le niveau des joueurs. Autre souci, plus grave : l’interminable
attente passée dans les lobbies à attendre que le jeu démarre une
partie. C’est trop long, point, alors que chez d’autres le slogan «
Jump In » prend tout son sens avec des parties qui démarrent en
quelques secondes. Mais difficile de faire la fine bouche alors que la
concurrence, encore une fois, est étonnamment inexistante.

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