The Last Story

En résumé

  • Sorties :
  • 24 Février 2012
  • 14 Aout 2012
  • 27 Janvier 2011

L'avis de Xeen

Un sympathique mélange des genres mais un mauvais RPG, voilà comment on pourrait résumer la dernière création du père de Final Fantasy. En plus d’un univers médiéval fantastique immersif, d’un scénario classique mais efficace et d’un character design élégant, The Last Story bénéficie d’une réalisation technique de toute beauté malgré des carences liées aux limitations de la console et d’un système de combat mêlant action, réflexion et infiltration. Hélas, il risque de décevoir un grand nombre de joueurs à cause de sa faible durée de vie mais surtout d’un dirigisme imposé durant une majeure partie de l’aventure dans des décors assez pauvres en matière de level design, faisant de lui un RPG couloir et le rapprochant d’un certain Final Fantasy XIII. De plus, la petitesse du monde et le faible nombre de quêtes annexes font qu’il n’y a guère de chose à faire une fois libre de ses mouvements. Enfin, le jeu est desservi par une bande originale peu mémorable. Bref, s’il s’avère plaisant à faire, The Last Story n’est pas LE RPG dont beaucoup rêvaient.

Les plus

  • L’univers médiéval fantastique.
  • Le character design de Kimihiko Fujisaka.
  • Réalisation globale de bonne facture.
  • Les combats mêlant action, stratégie et infiltration.

Les moins

  • Difficulté peu élevée.
  • Expéditif (25H en moyenne).
  • Pas mal de défauts techniques.
  • La bande originale d’Uematsu totalement ratée.
  • Un RPG couloir façon FF XIII.
  • Peu de quêtes annexes hors chapitres optionnels.
  • Nintendo-Difference

    par Xeen

    le 6 mars 2011 23:00

Depuis la divulgation des premières informations le concernant, The Last Story a suscité fantasmes et impatience chez les joueurs. Beaucoup ont estimé dès son annonce que le nouveau titre du créateur de Final Fantasy serait LE RPG de la Wii. Les européens n’attendent quant à eux fébrilement qu’une seule chose désormais : une annonce de localisation de la part de Nintendo. Le buzz fait autour du titre de Sakaguchi fut tel que cela en a occulté un certain Xenoblade. Qu’en est-il finalement, maintenant que le jeu est disponible depuis le 27 janvier en version japonaise ?


Après le meurtre de sa mère et le massacre de son village par des bandits, le jeune Elza erra dans les rues de la cité de Ruli. Une ville située sur l’île du même nom et qui doit sa prospérité à ses dispositions géographiques lui assurant un commerce maritime fleurissant. C’est dans ce moment de détresse qu’il rencontra un garçon un peu plus âgé, Quark, lui aussi orphelin. Les années passèrent et les deux amis finirent par former un groupe de mercenaires. Aujourd’hui, même s’il ne se plaint pas de sa situation actuelle, Elza nourrit le rêve de devenir chevalier. Il est vrai qu’aux yeux de tous, les chevaliers sont la personnification de l’Ordre et de la Justice. Ils sont admirés de fait par le peuple, à l’inverse des mercenaires qui gagnent leur vie en louant leurs services, bien que leur utilité soit reconnue. Son destin va basculer lorsqu’il va se voir octroyer, durant une mission qui tourne mal, un mystérieux pouvoir par une entité tout aussi énigmatique. De retour à la cité, il fera aussi la connaissance de Kanan, princesse de Ruli et nièce du comte Earl Arganan qui régente l’île depuis la mort des parents de cette dernière. Promise à un homme qu’elle n’aime pas, Kanan s’est enfuie du château, lui permettant par la même occasion de revoir le monde extérieur, son oncle la retenant plus ou moins captive. Évidemment, les deux jeunes gens nouent de suite une profonde relation. Cependant, vu son statut royal, Quark et Elza n’ont pas d’autre choix que de ramener Kanan au château. Les deux mercenaires se voient du coup convié à un bal donné en l’honneur des futurs mariés afin d’en assurer la sécurité. C’est alors, au moment où les festivités battent leur plein, que le Ganondorf-like Zangurg, leader et unificateur du peuple Gurg, assiège le château…

    

Ruli rules

Il aura fallu attendre Xenoblade pour découvrir ce que la Wii avait véritablement dans le ventre. The Last Story (TLS) continue plus ou moins sur cette lancée. Graphiquement, la cité de Ruli et son château laissent pantois que ce soit au niveau de l’éclairage tantôt lumineux, tantôt blafard, conférant au rendu visuel une évanescence certaine, ou de la modélisation des textures et des éléments de décors. La vétusté des masures, le bois vermoulu, la pierre accusant le poids des âges, tout cela est bien palpable. De même que le climat angoissant des cryptes, l’ambiance enfumée et poisseuse de tavernes malfamées ou la claustrophobie générée par les geôles du château ou les ruelles étroites bondées. Le souci de réalisme va jusqu’aux liserés d’or tissés sur les draps et les couvertures ou bien encore aux choppes de bière. Les fans d’ambiance médiévale fantastique seront comblés. Celle de TLS rappelle la trilogie Fable, plus spécifiquement Oblivion ou Vagrant Story. On songe aussi à Ôgon no Kizuna, notamment pour les arrière-plans semblables à des peintures de maître. Kimihiko Fujisaka, character designer des deux Drag-on Dragoon, contribue grandement à l’immersion dans cet univers en proposant une galerie de personnages, héros comme bad guys, charismatiques.

La ville et le château sont peuplés par un nombre incommensurable de PNJ vaquant à leurs occupations afin de rendre ces environnements les plus vivants possible. Ainsi, en marchant dans les rues de Ruli, Elza peut observer des gens faire leur marché, réparer leurs habitations endommagées, se saouler à des terrasses ou dans des bars, se battre, des saltimbanques jouant de l’accordéon dans l’espoir de glaner quelques deniers, des gamins s’ébrouant en toute insouciance ou se faire corriger par leurs parents avec avoir fait une bêtise, des lavandières lavant le linge près de puits… Par conséquent, un grand soin a été apporté à l’animation. Elza bouscule les passants s’il leur rentre dedans, lesquels protestent ensuite avec véhémence, se glisse comme il peut dans des passages étroits, renverse des paniers de victuailles ou bien encore se cogne la tête s’il heurte les enseignes des boutiques. Il peut de même jouer les mauvais plaisantins en envoyant sur le quidam des peaux de banane avec son arbalète, le faisant alors tomber, ou en lançant des pétards. Utiliser l’arbalète permet aussi de passer en mode investigation. Il s’agit d’une vue par-dessus l’épaule (ou totalement subjective c’est selon) permettant de regarder autour de soi avec un degré de liberté total pour déceler dans le décor des éléments importants ou avec lequel il peut interagir (voir plus loin pour les combats).

Las, le RPG de Mistwalker est techniquement loin d’être parfait. La Wii est poussée dans ses derniers retranchements et le studio de Sakaguchi est loin d’avoir l’expérience de Monolith Software. Ainsi, TLS souffre avec plus ou moins d’importance de gros ralentissements ainsi que de problèmes d’aliasing et de scintillement, que ce soit in-game ou durant les cinématiques utilisant le moteur du jeu. Héros, ennemis et PNJ apparaissent flous lorsqu’ils sont au premier plan et l’abus de motion blur pour tenter de remédier à une partie des défauts fait que les couleurs bavent en fonction de l’éclairage. TLS reste toutefois techniquement au dessus de ce qu’on voit habituellement sur la console. Les environnements les moins épargnés par ces problèmes sont surtout les naturels auxquels s’ajoutent la pauvreté des textures, Mistwalker ne s’étant pas foulé pour ceux-ci, et un level design peu inspiré en ligne droite.

    

The Last Fantasy XIII

Cela permet directement d’aborder le point qui va décevoir ceux qui attendaient de pied ferme TLS. Il s’agit d’un RPG couloir. Pour son petit dernier, Sakaguchi s’est visiblement servi comme modèle de Final Fantasy XIII.  Sur la quarantaine de chapitres que compte l’aventure, il n’est possible d’explorer le monde de Ruli que durant certains passages de l’aventure, du chapitre 4 au 7 puis du 19 au 31. Autrement, TLS impose un chemin balisé dont il est impossible de s’éloigner et ne propose qu’une succession de couloirs avec quelques tournants à droite et à gauche où s’intercalent combats scriptés (aucun combat aléatoire) et cinématiques. Pour que ses compagnons et lui montent en niveau d’expérience, Elza doit se servir de cercles d’invocation présents dans les donjons afin de faire apparaître autant d’ennemis qu’il le désire. Certains chapitres consistent quant à eux, dans un lieu clos, à uniquement parler à des PNJs précis. De fait, il faut profiter des périodes où le scénario lâche la bride.

L’ennui est qu’il n’y a rien à faire au dehors de la ville et du château. Le nombre de quêtes annexes, donnés par des PNJs en ces deux endroits, est relativement limité, tout au plus une vingtaine dont une bonne moitié est déjà réalisable à partir du chapitre 4. Elles consistent à ramasser des grenouilles, des plumes d’oiseaux, trouver des pièces d’or disséminées dans la ville, poursuivre de jeunes délinquants, acheter des ingrédients pour les livrer ensuite à qui de droit… En revanche, des chapitres optionnels (20, 21, 24 et 25) pourront être déverrouillés à partir des chapitres 19 et 22, donnant ainsi accès à de nouveaux lieux. Viennent ensuite l’arène, proposant deux petites sessions consistant à massacrer du félon dans un minuscule dédale de salles, et diverses activités annexes mais n’ayant aucune finalité : tenir une échoppe pour vendre des objets de son inventaires aux passants, jardiner ou se constituer un fan club de jeunes filles en fleur hystériques. Malgré un nombre de chapitre conséquent, TLS se boucle rapidement. Vingt-cinq heures suffiront pour achever la trame principale et les quêtes annexes, moins de vingt pour qui se contentera de foncer en ligne droite.  Histoire de prolonger encore un petit peu l’expérience, trois chapitres optionnels supplémentaires (42 et 43) sont accessibles à partir de l’épilogue (chapitre 41). Une nouvelle session à l’arène est aussi disponible. Un dernier mot enfin sur le online de TLS qui propose deux modes de jeu.
Dans le premier, les joueurs s’affrontent dans des arènes fermées. Le
second joue la carte de la coopération et es joueurs
doivent s’unir et défaire les boss rencontrés au cours de l’aventure.

#row_endToujours dans le registre des déceptions, signalons que si le doublage est de qualité, il n’en va pas de même pour les musiques pourtant composées par Nobuo Uematsu. Il s’agit là d’une de ses pires bandes originales. Particulièrement anecdotique, elle ne sert à aucun moment le scénario ou en souligne les moments intenses. Seuls deux trois morceaux parviennent péniblement à se détacher du lot dans les dernières heures de l’aventure. De plus, certains chapitres ou phases d’ « exploration » dans les donjons sont totalement dépourvus de musique bien que cela ne soit finalement pas plus mal vu la qualité de l’ensemble.

Metal Gear Magic

Pierre angulaire de TLS, le système de combat est quant à lui des plus réjouissants, et combine action pure et dure, stratégie et infiltration. Durant son périple, Elza est épaulé par pléthore de protagonistes : ses amis mercenaires, des membres de la Chevalerie de Ruli, allant du simple fantassin aux prestigieux généraux… Au maximum, le groupe formé peut atteindre les huit personnes. Comme écrit plus haut, les affrontements sont scriptés, c’est-à-dire se produisant à des moments bien précis du chapitre, et se déroulent se déroulent en temps réel. Elza attaque automatiquement l’ennemi le plus proche de lui tout en pouvant parer leurs coups et effectuer des contres. A la manière d’un Dante, il peut effectuer des roulades, des sauts périlleux ou momentanément faire quelques pas sur diverses parois avant de retomber lourdement sur ses futures victimes.  Il est aussi le seul à se servir d’une arbalète. Hormis les classiques carreaux, il peut aussi en utiliser qui paralysent l’ennemi ou d’autres conçus spécifiquement contre les sorciers. D’ailleurs, lors d’un combat, il est préférable de s’occuper d’abord des soigneurs et des magiciens plutôt que des guerriers, tout comme se concentrer en priorité sur un éventuel leader boostant le moral (attaque et défense) des troupes. Avant le début de chaque joute, une phase de repérage donne pour penser sa stratégie une vue d’ensemble de la topographie du lieu et de l’emplacement des unités  adverses. Les amis d’Elza lui font aussi part de la meilleure solution à adopter.

Cependant, si certains combats aboutissent inexorablement à un choc frontal, d’autres peuvent se conclure (ou être évité à de rares occasions) via une approche furtive façon Gears of War ou Metal Gear Solid. Les héros peuvent se cacher en se plaquant contre les murs et observer discrètement ce qui les attend. Elza peut alors par exemple tirer une peau de banane sur un ennemi faisant parti d’un groupe. Le bestiau tombe, se pose des questions et commence à inspecter les lieux, s’éloignant de ses camarades. Bien sûr, il va aller dans la direction d’Elza mais en étant songeur et en ayant baissé sa garde (un point d’interrogation apparaît dans ce cas au dessus de sa tête). S’il s’est rapproché suffisamment, Elza pourra alors effectuer un Slash, un coup généralement mortel ou dans le pire cas infligeant des dégâts critiques. Autre situation mais même conclusion : Elza se glisse derrière un ennemi isolé regardant ailleurs.

     

Autre élément et pas des moindres, les cercles de magies. En lançant un sort sur un allié ou un ennemi, celui-ci affecte une partie du terrain où il se trouvait, conférant à cette dernière une nouvelle fonctionnalité. Un sort de boule de feu va ainsi créer une zone affectée à cet élément. Si un héros se place dans ce cercle, il pourra alors avec son arme infliger des dégâts élémentaires de type feu. Contrairement à ses comparses, Elza ne maîtrise pas véritablement la magie. Il peut uniquement infliger dans une zone des dégâts de type vent. Par contre, combiner le vent à une zone déjà affectée par un sort aboutit à une nouvelle attaque. Ainsi, associer cette dernière à une zone « feu » aboutit au sort « Armor Break » qui perce les défenses ennemies. Associée à une zone de type « glace », elle fait trébucher les monstres se trouvant dans cette dernière, permettant comme cela de les achever à même le sol. Si cela est impossible au début de l’aventure, Elza pourra plus tard donner des ordres à ses compagnons. De même, ils acquerront chacun par la suite une furie se déclenchant une fois une jauge de tension entièrement remplie. Enfin, il est possible d’interagir avec le décor en passant en mode investigation. Des archers vindicatifs se trouvent sur un pont inaccessible ? Une boule de feu le détruira. Des ennemis sont en grand nombre dans une pièce ? Le même sort peut détruite des colonnes de pierre dont les morceaux se fracasseront sur leurs pauvres petites têtes. Néanmoins, un sorcier a besoin de se concentrer un certain laps de temps avant de pouvoir lancer son sort. S’il est touché durant cette phase, il doit tout reprendre depuis le début. Afin de laisser suffisamment de temps à ses amis pour lancer leurs magies, Elza peut attirer à lui l’attention de tous les ennemis présents grâce à la commande Gathering, devenant en contrepartie une proie idéale.   

Sacrément dynamiques et défoulants, les combats prennent toute leur dimension stratégique lors des affrontements contre les boss, lesquels requièrent à chaque fois une marche à suivre spécifique ; dommage qu’elle soit toutefois donnée par les compagnons d’Elza. A noter que certains sont entrecoupés des passages en Quick Time Event. Globalement, la difficulté des combats est peu élevée, sauf dans le dernier tiers de l’aventure, pour peu que les héros aient le niveau d’expérience adéquat. D’autant qu’ils peuvent se relever cinq fois chacun durant un même combat, si leur barre de vie tombe à zéro, avant d’être définitivement mis K.O pour celui-ci. Seules ombres au tableau : de méchantes saccades lorsque le nombre de personnages à l’écran est important et des problèmes de caméra en fonction du level design, lorsqu’Elza se retrouve acculé dans un coin. Des problèmes inconfortables surtout quand les combats font dans le simple bourrinage.  Sorti de là, la maniabilité est intuitive. Toute nouvelle commande se voit expliciter par un tutoriel. TLS est autant jouable au combo WiiMote et Nunchuck comme au Classic Controller Pro.

The Last Story : A Love Story ?

Une fois les ennemis achevés sont gagnés aléatoirement matériaux, pièces d’or, armes et armures. On peut tout aussi en récupérer dans les coffres dispersés dans les donjons. Les changements d’armes et d’armures sont visibles à l’écran. Les fans de customisation pourront d’ailleurs s’amuser dans le menu principal à changer intégralement les couleurs des pièces d’équipement (buste et jambes). Il y a  une distinction entre équipement et apparence. Ainsi rien n’empêche une pièce d’armure équipée d’en enlever certains éléments jugés disgracieux sans que cela affecte les caractéristiques. Des gammes de coloris sont achtables dans les teintureries de Ruli. Pour les plus coquins, deux quêtes une fois achevées donnent la possibilité d’avoir des héros topless ou uniquement en sous-vêtements. A noter que l’apparence des pièces d’équipements change aussi en les upgradant dans les forges. Ces upgrades augmentent bien entendu leur capacité de résistance aux attaques physiques et psychiques. Les armes  peuvent aussi être montées en puissance. Tout cela est faisable moyennant or et matériaux. Les upgrades sont indispensables vu que les boutiques de Ruli se contentent de vendre uniquement les armes et armures de base, d’où une utilité relative.

En conclusion, le dernier né de Hironobu Sakaguchi propose de se plonger avec délectation dans un univers médiéval fantastique mis en valeur par une réalisation de très bonne facture, même si entachée de problèmes techniques,  un character design de haute volée et un système de combat léché. Le scénario, bien que classique, reste efficace et tient en haleine jusqu’à la fin même si quelques uns regretteront que le créateur de Final Fantasy ait succombé par moment à un humour fan-service que l’on trouve généralement dans les productions Tri-Ace. Cependant, le résultat final risque de briser le rêve de bon nombre de ceux qui attendaient fébrilement TLS, depuis la diffusion des premiers artworks, à cause de son dirigisme trop prononcé, imposé, faisant de lui un RPG couloir à l’image de Final Fantasy XIII, du manque d’activité annexe lié à un faible nombre de quêtes et d’une durée de vie assez réduite. Restent ensuite quelques idées sympathiques dans la cité de Ruli mais finalement peu exploitées. Pour peu qu’on n’adhère que partiellement au système de combat, TLS peut s’avérer répétitif et lassant car bien que les situations soient renouvelées, le fondement du système de combat n’évolue finalement guère. Les fans de Nobuo Uematsu seront eux aussi amèrement déçus, l’homme signant ici une bande originale tout bonnement ratée et peu inspirée. Au final, TLS est un hybride sympathique, mangeant à plusieurs râteliers et rappelant diverses productions (FF XIII, FF XII, Metal Gear Solid, Fable, Assassin’s Creed, Resonnance of Fate…), mais un mauvais RPG. Les amateurs du genre risquent en tout cas de rester sur leur faim, surtout s’ils ont côtoyé auparavant le monumental Xenoblade.

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