The Legend of Zelda : Skyward Sword

En résumé

  • Sorties :
  • 18 Novembre 2011
  • 20 Novembre 2011
  • 23 Novembre 2011

L'avis de Blayrow

Enfin ! Enfin la Wii a un Zelda qui exploite vraiment ses capacités. Ingénieux et original à plus d'un titre, apportant plus challenge que son prédécesseur, The Legend of Zelda Skyward Sword traîne aussi de menus défauts qui l'empêchent d'atteindre les sommets auxquels il prétend. Plombé par des allers-retours pénibles et certaines quêtes lourdingues, Skyward Sword manque clairement de rythme dans l'aventure comparé à ses illustres aînés. Quant à l'orientation graphique, elle ne fera pas l'unanimité. Qu'on ne s'y trompe pas cependant : Skyward Sword est un bon jeu, mais pas le grand Zelda que les joueurs attendaient.

Les plus

  • Du challenge
  • Une maniabilité au top
  • Des donjons comme on les aime
  • Enfin des musiques orchestrées
  • Le scarabée

Les moins

  • Trop d'aller-retour
  • Quêtes parfois lourdingues
  • Jauge d'endurance pénible
  • Orientation artistique discutable
  • Nintendo-Difference

    par Blayrow

    le 17 novembre 2011 23:00

Le chant du cygne, le bouquet final, la dernière séance : appelez-le comme vous voulez. Reste que Skyward sword est le dernier Zelda sur Wii, et l’un des derniers potentiels grands hits de la console de Nintendo. Qui plus est, il porte sur ses épaules deux énormes poids : succéder à Twilight Princess qui avait placé la barre assez haut, et convaincre les joueurs que le Wii Motion Plus a une utilité. Test garanti sans spoilers, mais pas sans déception.

Au dessus, c’est le soleil

Link en train de pioncer, un réveil brusque, un prologue dont on laissera le plaisir de la découverte aux joueurs, puis Zelda mystérieusement enlevée par des forces obscures… un début somme toute classique pour ce Zelda Skyward Sword. Le cadre, lui, l’est moins. Skyloft, cette grande île flottant mystérieusement dans le ciel est le point de départ de cette nouvelle aventure, mais aussi son principal village, son château d’Hyrule. C’est d’ailleurs le seul “vrai” village du jeu, qui cependant grouille de vie, de personnages à rencontrer, de quêtes annexes à débuter et de magasins où se recharger en potions et compagnie. C’est aussi le lieu à partir duquel Link partira explorer la surface du monde, lieu hostile planqué sous d’épais nuages. Pour l’aider, il rencontrera sur Skyloft son “sidekick”, un esprit s’exprimant comme le robot de Kit dans K-2000. Un détail qui aurait pu être amusant s’il ne venait pas interrompre l’aventure toute les deux minutes. Mais bon, cela n’empêche pas d’apprécier de manière générale l’effort fait sur les dialogues dans ce Zelda, écrit avec une vraie touche d’humour, et qui arriveront parfois à vous extirper un sourire voire un éclat de rire. Des dialogues qui sont toujours muets, entrecoupés de grognement ridicules, ce qui risque d’en faire hurler certains alors que le 21ème siècle est entamé depuis longtemps.

Bak to the basics

Lors de nos premiers pas, une chose surprend : ce sont ces six coeurs de vie en haut à gauche, contrairement aux trois “réglementaires”. Ce n’est pas un hasard, ni une volonté de simplifier encore plus le jeu, bien au contraire. Skyward Sword est en effet bien plus ardu que son prédécesseur. Principal facteur : la maniabilité 100% Wiimote. Les mouvements d’épée de Link suivent désormais ceux de la télécommande, et le jeu en tire vraiment parti. Dextérité, observation et réflexes sont maintenant les maître-mots du combat vu que de nombreux ennemis savent désormais se servir d’un bouclier. Selon comment l’ennemi oriente sa garde, Link doit répondre avec un coup d’épée dans le bon angle (en diagonale, horizontal, vertical ou l’estoc). Tout bourrinage excessif est immédiatement sanctionné par une contre-attaque de l’adversaire, qui ne se prive pas de vous enlever au moins un cœur et ce dès le début du jeu. Fini le détroussage d’ennemis décérébrés auquel nous avait habitué Twilight Princess. Ici la plupart des combats sont de véritables casse-têtes à résoudre, notamment dans les premières heures du jeu, et il faudra pas mal de patience pour maîtriser cette nouvelle maniabilité. Mais une fois ce temps d’adaptation fait, c’est un régal. Entre énigmes, monstres, ou même les boss de fin de donjons, tout se règle à coups de Wiimote et on en vient presque à la sensation de ne faire qu’un avec Link. Quant à savoir s’il fallait payer 20 euros un Wii MotionPlus pour ça, c’est un autre débat.

Link est donc plus agile des bras, mais aussi des jambes. Après des années de petit footing dans la plaine d’Hyrule l’elfe vert a désormais le droit de courir à toutes jambes d’une simple pression sur le bouton A. Simple, mais limitée : le jeu introduit en effet une jauge d’endurance que l’on adorera détester. Elle se vide en courant donc, mais aussi en étant suspendu aux vignes ou en grimpant sur des obstacles façon Ezio d’Assassin’s Creed. Pourquoi pas, mais cette jauge se fera vite lourdingue lors des phases d’exploration où l’on se sentira entravé, non maître de nos mouvements. Le jeu joue d’ailleurs énormément là-dessus, puisqu’il regorge de pentes à gravir ou de sables mouvants que l’on ne peut franchir qu’avec une jauge d’endurance pleine. Car oui, autre détail, celle-ci se recharge très lentement, et oblige à de nombreuses pauses. Quand aucun ennemi ne pointe le bout de son nez, pourquoi pas, mais lorsque le temps joue contre nous, on aurait aimé que Nintendo zappe tout simplement ce choix de gameplay discutable. D’autant plus que des kilomètres, Link va devoir en parcourir.

Ça s’en va et ça revient

Après quelques heures de jeu on découvre en effet le principal défaut de ce Zelda: ses aller-retour insupportables entre deux donjons. Une sale manie de faire traîner au maximum la progression du joueur, comme s’il cherchait à rentabiliser au maximum la carte du monde. Certaines quêtes semblent d’ailleurs n’être que du “remplissage” pour gonfler la durée de vie. Très souvent, alors que l’on pensait enfin avoir trouvé la porte du donjon après des heures de vagabondage, le jeu nous oblige à parcourir à nouveau les lieux de long en large. Typiquement, on nous demandera de trouver les morceaux de la clé du donjon répartis dans la zone que l’on vient d’explorer, ou encore d’aller activer des interrupteurs devant lesquels on est passés il y a quelques minutes sans y prêter attention. Dans Twilight Princess au moins, les choses étaient plus fluide et le joueur avalait les kilomètres dans Hyrule sans regarder sa montre. Skyward Sword, lui, multiplie les aller-retour dans des lieux déjà visités, en y ajoutant deux-trois ennemis supplémentaires pour masquer grossièrement son méfait. Même les moins pointilleux ne se feront pas avoir. Pire, le jeu pousse le stratagème jusqu’à nous faire retourner dans un temple déjà visité en y ajoutant là encore quelques ennemis, ou carrément se retaper un boss déjà croisé. Vous avez dit cache-misère ? #row_endDu coup, l’histoire progresse elle aussi à deux à l’heure, à tel point qu’elle en devient inexistante au milieu de l’aventure pour s’accélérer d’un coup à la fin. Difficile de savoir quelle mouche a piqué les développeurs pour autoriser un tel recyclage. À la limite on aurait préféré des phases d’exploration plus expéditives à la Ocarina of Time, quitte à en réduire la durée de vie. Au lieu de ça, la quête principale se traîne sur une trentaine d’heures qui paraîtront bien longues, dans le mauvais sens du terme.

On sera par conséquent tenté d’aller lorgner du côté de ces fameuses quêtes annexes. Et l’on fait bien, puisqu’elles fourmillent à chaque coin de rue. Coffres planqués, quarts de coeur, mini-jeux, objets cachés, tout est là. Aussi bien dans les cieux de Skyloft que sur la surface, le jeu aiguille constamment le joueur sur telle ou telle chose à faire, quitte à laisser tomber la trame principale. Et cela vaut plutôt le coup de s’y mettre, vu l’incroyable radinerie de Skyward Sword. Twilight Princess inondait le joueur sous des rubis, là c’est le contraire, le jeu en réclame tout le temps. D’abord pour l’inventaire, puisque pour pouvoir emmener plus de flacons ou de munitions à la surface il faudra d’abord raquer pour un nouvel emplacement dans la sacoche de Link, puis pour un plus gros sac de bombes ou de graines au magasin. Avec plus d’une centaine de rubis à payer pour chaque opération, la bourse de Link se vide à vitesse grand V. Autre mauvais surprise, le bouclier est lui aussi une pompe à fric. Qu’il soit de bois ou de fer, il comporte lui aussi une jauge d’endurance. S’il encaisse trop de coups, il casse, et une remontée au bazar de Skyloft s’impose pour en racheter un. Un nouvel aller-retour, un ! Qu’on se rassure , les rubis servent aussi à faire des achats utiles, comme upgrader son équipement à l’aide de matériaux récoltés à la surface. Si cela n’a rien d’obligatoire, ces améliorations ajoutent menus pouvoirs sympathiques, dont celui de booster ce bouclier bien trop fragile.

Fort Boyard

Entre phases d’exploration en dent de scie et choix de gameplay discutables, Skyward Sword arrive quand même à se rattraper avec ses donjons. Toujours aussi bien pensés, ceux-ci mettront à rude épreuve vos méninges. Il ne sera pas rare d’être bloqué ou de tourner en rond à la recherche de cette foutue clé pour avancer. Les parcourir sera quand même facilité par l’apparition de points de sauvegarde réguliers, qui évitent de devoir tout se retaper depuis le début quand papa vient vous déloger de devant la télé pour regarder Stade 2. Un poil plus relevés que dans Twilight Princess (encore que cela puisse faire débat), ils sont aussi vite expédiés, ceci dit. Une heure et demi à deux heures pour en venir à bout, grand max, ce qui alimentera sans doute le vieux débat sur Zelda c’était mieux avant etc. Mais force est d’avouer que certains d’entre eux présentent tout de même un cadre original, parfois même surprenant. La surprise viendra aussi des objets qu’ils renferment, et dont on découvre (ou redécouvre) avec plaisir leurs usages, renouvelés tout au long du jeu. Même les bombes, dont on pensait avoir tout vu, peuvent maintenant se lancer en cloche ou sur le sol à la manière d’une boule de bowling. Le scarabée, petit insecte que l’on peut piloter à distance pour activer des interrupteurs ou tout simplement explorer un recoin inaccessible, mérite lui une mention spéciale, celle du meilleur objet Zelda de ces dernières années.

Pastel mais presque

Enfin, impossible de conclure ce test sans passer par la nouvelle orientation graphique que propose ce nouvel épisode. Tentant de faire le lien entre les mondes de Wind Waker et de Twilight Princess, ce dernier épisode affiche des graphismes à la fois réalistes et agrémentés d’un peu de cel-shading. Un mélange qui aurait pu réussir s’il n’y avait pas cet effet “aquarelle” qui vient s’ajouter par-dessus. Comme si un peintre expressionniste s’était excité sur sa toile, la grande majorité des textures du jeu arborent ce look. Autant être clair, la mayonnaise ne prend pas. Si de près l’effet est effectivement visible, une fois que l’on s’éloigne un peu on a du mal à distinguer le procédé et à en voir l’utilité. Par contre, de loin, les textures prennent un effet de flou pas très reluisant, surtout sur téléviseurs HD. après, il s’agira une fois de plus d’une affaire de goûts et de couleurs, mais on se dit que Nintendo aurait gagné à zapper cet effet qui ne sublime pas tant que ça l’univers. Tant pis.

En revanche, on ne peut que saluer l’apparition des musiques orchestrées, Nintendo laissant enfin tomber les musiques MIDI tant décriées. Dit comme ça, cela parait anodin. Pourtant il s’agit d’un ajout crucial. Les traditionnelles cutscenes, malgré leurs grognements en guise de dialogue, prennent un tout autre sens avec une véritable musique en fond sonore. Mais c’est bien les combats contre les boss qui profitent au maximum d’un véritable orchestre, apportant un côté magistral à l’affrontement. Les mauvaises langues pourront toujours souligner que ce n’est qu’un retard de moins de comblé chez Nintendo. Mais au vu de telles compositions, collant parfaitement avec l’action du jeu, il serait bête de bouder son plaisir.

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