The World Ends With You

En résumé

  • Sorties :
  • 17 Avril 2008
  • 22 Avril 2008
  • 27 Juillet 2007

L'avis de Xeen

Atypique, TWEwY l’est complètement tant par son univers graphique et ses musiques rappelant l’ambiance flashy de Jet Set Radio que par son gameplay pour les combats demandant de gérer les deux écrans de la DS. D’ailleurs, question gameplay, on est servi : les fonctionnalités de la DS sont bien exploitées. L’aspect customisation via les pins ou les vêtements que portent les héros est très fun sans aucune prise de tête. Le scénario est quand à lui sombre au possible et plus complexe qu’il n’y paraît au début de l’aventure. Signalons par contre que le jeu demandera un temps d’adaptation avant de prendre en main toutes les subtilités du gameplay et que pour notre version localisée, le titre est toujours en anglais. Reste enfin que le jeu ne plaira vraiment pas à tout le monde notamment pour son côté djeun’s très prononcé : graphisme, musique, culture urbaine, côté ultra fashion, scénario très ancré sur les problèmes liés à l’adolescence… Bref, mieux vaut passer votre chemin si ce côté djeun’s vous fait horreur. Pour les autres, jetez-vous sur ce titre, Square-Enix nous gratifiant encore une fois d’un must.

Les plus

  • Le scénario.
  • L’ambiance générale (graphisme, musique).
  • Fonctionnalités de la DS bien exploitées.
  • L’aspect gestion des pins et des fringues.

Les moins

  • Peu de quartiers (moins d’une vingtaine).
  • Ennemis peu variés (beaucoup de Bruits ayant des coloris différents).
  • Prise en main délicate au début.
  • Entièrement en anglais.
  • Nintendo-Difference

    par Xeen

    le 5 octobre 2008 22:00

Développé durant deux ans et demi par la Jupiter Team, déjà
responsable de Kingdom Hearts: Chain of Memories sur GBA, The World
Ends with You (ou すばらしきこのせかい en japonais, c’est-à-dire Subarashiki Kono
Sekai, littéralement Ce monde merveilleux).  aura su attiser la
curiosité des joueurs jusqu’à sa date de sortie japonaise le 27 juillet
2007 : graphismes aux couleurs vives rappelant Jet Set Radio, musiques
djeun’s, Tetsuya Nomura au character design mais surtout un système de
combat pour lequel les deux écrans de la DS sont mis à contribution. À
l’époque, un bundle spécial comprenant une DS aux couleurs du jeu et le
jeu lui-même fut proposé au public nippon ; montrant dans quelle mesure
le jeu était attendu. Même si nous n’avons pu eu droit au même
privilège, The World Ends with You (TWEwY pour faire court) est sorti
dans nos vertes contrées le 18 avril 2008. Reste maintenant à vérifier
si l’attente qu’il a occasionnée était justifiée ou non.


TWEwY
met en scène Neku Sakuraba, un adolescent de 15 ans fan de graffitis
(lui-même est graffeur) et de musique électro ; passant toute ses
journées à errer dans Shibuya, le quartier le plus branché de Tokyo.
S’il a l’apparence de Sora (Kingdom Hearts), Neku se comporte davantage
comme un Squall (FF VIII) ou un Sion (The Bouncer). Fragile
psychologiquement, il préfère se donner un aspect je-m’en-foutiste et
évite tout contact avec autrui.  D’ailleurs, le casque vissé sur sa
tête lui permet, en plus d’écouter sa musique, de s’isoler et ne rien
percevoir de ce qui l’entoure.

Un jour, Neku se réveille au beau
milieu d’un carrefour de Shibuya, sans savoir où il est, ni qui il est.
La seule chose qu’il sache, c’est son prénom. Par contre, il remarque
qu’il possède désormais un pins noir et blanc et se rend compte qu’il a
la possibilité avec celui-ci de scanner l’esprit des gens. C’est alors
qu’il ressent une douleur dans sa main droite. En l’examinant, il
s’aperçoit que sur cette dernière est affiché un compte à rebours.
Quelques secondes après cette découverte, Neku reçoit un message sur
son téléphone portable : « Si tu veux vivre, exécute cette mission dans
les temps imparti. Autrement, fais face à l’effacement de ta propre
existence ».  Neku croit d’abord à une blague de mauvais goût avant
de voir que foncent vers lui deux grenouilles vindicatives qui
aimeraient faire de lui leur encas. En prenant la fuite tout en
appelant à l’aide, Neku prend conscience d’une chose : il est
transparent aux yeux de la foule. Elle ne l’entend ni le voit. Alors
qu’il s’arrête pour reprendre son souffle pour pouvoir repartir de plus
belle, les deux grenouilles se montrant fortement insistantes, il
entend alors une voix lui intimant l’ordre de se « synchroniser » avec
elle. Sans trop savoir comment, il arrive à vaincre les deux bestioles
et fait la connaissance de Shiki. Cette dernière lui explique que la
seule façon de se débarrasser des « Bruits », c’est de les combattre en
équipe de deux. Si un joueur est seul et qu’il ne trouve pas de
partenaire, c’est la mort assurée. Car oui, Neku participe à un jeu, «
Le Jeu ». Shiki lui parle alors de la règle du Jeu : elle consiste à
essayer de survivre durant 7 jours aux Bruits tout en réussissant dans
le temps imparti les missions données via des messages sur téléphones
portables par les organisateurs du Jeu. Réussir le Jeu, cela signifie
avoir le droit de vivre ; l’échec signifiant la mort.

Neku et
les autres joueurs, tous ados, vont donc devoir tenter de survivre
pendant trois chapitres divisés en 7 jours chacun. En effet, au fil des
missions qu’il va accomplir, Neku découvrira que les vraies règles du
Jeu sont encore plus amorales et violentes que celles de bases.

Scanner

Neku
va évoluer durant tout le jeu dans les quartiers branchés de Shibuya,
ces derniers faisant penser au vu des couleurs qui pètent bien à
l’ambiance graphique de Jet Set Radio sur DC ou XBox. L’occasion de
soulever déjà un point positif concernant les graphismes. Ils sont
certes beaux mais, surtout, le nombre de personnages à l’écran est
impressionnant ; pas loin d’une vingtaine sont parfois affichés
simultanément. Et encore, tout ce petit monde bouge. Du coup, on a
vraiment l’impression d’un effet de foule et que Shibuya est vivante,
grouillante (un peu comme pour Yakuza sur PS2). On notera simplement
que les persos sont très pixelisés lorsqu’ils sont en premier plan mais
rien de méchant pouvant nuire au plaisir de jeu. Par contre, on pourra
pester quelque peu sur le nombre de quartiers, assez restreint (moins
d’une vingtaine) ; d’autant que Neku fera de très nombreux
allers-retours dans ces derniers au cours du jeu.

Hormis durant
les phases de combat, tout le jeu repose uniquement sur l’utilisation
du stylet. Ainsi, Neku se déplace suivant là où le stylet est appliqué
sur l’écran tactile, comme pour Phantom Hourglass. L’écran de menu est
accessible par simple pression du stylet sur une icône représentant un
téléphone portable. D’autres icônes sont visibles : une enveloppe
correspondant à l’intitulé de la mission, une tête de cochon
correspondant au Pig Noise Indicator ou bien encore une jauge de
batterie dont les barrettes correspondent au nombre de combats pouvant
être fuis. Vient ensuite l’icône représentant le pins noir et blanc en
possession de Neku qui lui confère le pouvoir de scanner l’esprit des
gens (ce qui équivaut à parler aux gens dans un RPG classique). Si au
départ Neku ne fait que scanner les pensées, il lui sera possible par
la suite soit de glaner des informations pour avancer dans les
missions, soit de manipuler l’esprit des gens via des associations
d’idées, les mèmes, donnant généralement lieu à des mini-jeux et
rappelant les bons vieux titres point & click. Reste enfin que le
scan va permettre à Neku de détecter la présence des Bruits et ainsi
les affronter. Pour cela, il suffit simplement d’appuyer sur eux avec
le stylet. Les graffitis des Bruits sont assez variés et permettent
d’identifier les types d’ennemis qui vont être rencontrés durant le
combat : les petits grafs sont associés à des créatures faiblardes et
les gros à des bestioles coriaces, d’autre symbolisent des créatures
terrestres ou bien volantes… Si au début de l’aventure Neku ne pourra
faire qu’un combat à la fois, il aura par la suite la possibilité d’en
enchaîner plusieurs à la suite via des stickers prévus à cet effet. On
pourra regretter un nombre limité de Bruits. Bien que leur glossaire
dans le menu principal en indique un nombre élevé (en comptant les
boss), c’est généralement parce qu’un même Bruit a plusieurs
déclinaisons et coloris différents (genre six ou sept pour la
grenouille). Les  possibilités du scan sont mises à l’épreuve par les
Reapers, des post-ados surveillant chaque quartier de Shibuya et en
interdisant les accès. Afin de pouvoir aller dans un nouveau quartier, Neku devra accomplir des tâches assignées par les Reapers : répondre à
des questions, associer telle idée à tel personnage, tuer un nombre de
Bruits correspondant à un graf précis…Une fois la tache accomplie, les
Reapers remettront à Neku des pins, de l’argent ou bien encore des
stickers augmentant de manière définitive, soit pour son partenaire ou
pour lui, barre de vie, attaque ou défense.

Pimp my pins

La
grande originalité de TWEwY repose sur son système de combat faisant
appel aux deux écrans de la DS. Neku se trouve sur l’écran du bas alors
que son partenaire se trouve sur celui du haut, tous deux se dirigeant
de manière différente.

Neku se dirige uniquement au stylet, tant
pour ses déplacements que pour ses attaques. Afin de déclencher ces
dernières, Neku utilise des pins. S’il ne peut en porter que trois au
début de l’aventure, il pourra par la suite en utiliser jusqu’à six.
Les attaques des pins se déclenchent suivant différentes actions
utilisant toute à merveille les fonctionnalités de stylet : tirer un
trait sur monstre ou sur le décor, entourer l’ennemi d’un cercle,
tapoter ou encore gratter ladite bébête… Même le microphone de la DS
est utilisé puisque certaines attaques se déclencheront en soufflant ou
en criant dans celui-ci. Tous les pins d’attaque ont trois
caractéristiques : la puissance d’attaque, le nombre d’utilisation et
enfin le temps de charge du pins nécessaire pour réutiliser le pins une
fois le nombre d’utilisation dépassé.  La gestion des pins se fait dans
le menu principal et Neku pourra s’équiper de plus d’une centaine de
pins différents. Il faudra toutefois prendre garde à ne pas l’équiper
de pins se déclenchant avec le même type d’attaque. En effet, les
attaques sont lancées par ordre de priorité : le pins le plus à gauche
de l’écran est le pins principalement actif alors que le dernier serait
plus un pins de dernier secours. Ainsi, si deux pins ont un
déclenchement similaire et si le temps de charge du premier (actif) est
faible, il sera alors impossible de pouvoir attaquer avec le second.
Enfin, signalons deux autres catégories de pins : les pins de soin
utilisables un certain nombre de fois durant le combat et les pins de
pouvoir (résistance au poison, augmentation de l’attaque ou de la
défense…) dont l’effet est permanent tant qu’ils sont équipés. Il sera
possible de créer jusqu’à cinq sets de pins sélectionnables dans le
menu afin de pouvoir créer le set de pins fatal.

Le partenaire
de Neku se dirige uniquement avec la croix directionnelle. L’ensemble
des attaques de ce dernier se fait en opérant diverses combinaisons de
touches directionnelles s’affichant à l’écran. Chaque combinaison finit
par déboucher sur une case. Dans le cas de Shiki, des symboles sont
affichés dans ces dernières. L’objectif est de pouvoir sortir dans
l’ordre les symboles correspondant à ceux se trouvant dans des cases
situées en haut de l’écran, face cachée. Si le symbole sorti correspond
au symbole caché, Shiki gagnera une étoile. Dans le cas du second
partenaire de Neku, Joshua, les combinaisons de touches aboutissent à
des chiffres. Pour obtenir des étoiles, il faudra sortir des chiffres
qui sont inférieurs, supérieurs ou égaux aux nombres indiqués en haut
de l’écran. Une fois un certain nombre d’étoiles obtenu, il sera
possible de déclencher une attaque « Fusion » balayant tout sur son
passage. Le niveau d’attaque de la Fusion pourra augmenter au fil de
l’aventure via des stickers mais demandera en contrepartie davantage
d’étoiles. Vu qu’il ne peut se déplacer, le partenaire de Neku a
seulement la possibilité de sauter (2x haut) ou de se mettre en garde
(2x bas) pour éviter les attaques des Bruits.

Les héros étant
partenaires, la puissance de leurs attaques peut augmenter au cours du
combat en les synchronisant ; c’est-à-dire en passant d’un personnage à
un autre. La synchronisation est représentée par une sphère verte.
Quand cette dernière se focalise sur un des héros, c’est à lui
d’attaquer. La sphère verte passe alors sur l’autre écran et ainsi de
suite. Autant le dire, les premiers combats vont être laborieux vu
qu’il faut garder constamment un œil rivé sur les deux écrans.
Cependant, une option dans le menu principal permet de passer le
partenaire en mode automatique immédiatement après le début du combat
ou alors après un certain laps de temps durant lequel le joueur ne l’a
pas utilisé. Évidemment, il peut être aussi joué complètement en mode
manuel. Si les deux héros ont leur propre niveau de d’attaque et de
défense, il partage tous deux la même barre de vie. Ainsi, cette
dernière peut baisser très rapidement si l’on se concentre sur
uniquement sur un perso. De même, les Bruits sont présents sur les deux
écrans en simultanée : si un Bruit meurt sur l’un des écran, il meurt
aussi sur l’autre.

Une fois le combat remporté, Neku gagnera
de l’expérience faisant augmenter seulement ses statistiques (attaque,
défense et courage) ainsi que la jauge de vie, des points pins qui
permettent d’augmenter les stats des pins (plus puissant, plus
d’attaques et temps de recharge diminué) avec possibilité d’évolution
et enfin des pins. Chaque Bruit peut laisser échapper à sa mort un pins
précis ; ce dernier dépendant du niveau de difficulté sur lequel sont
calibrés les combats (niveau modifiable dans le menu pouvant aller de
Facile à Ultime). Par ailleurs, une autre option permet d’augmenter la
probabilité que les Bruits donnent des pins. Cependant, elle implique
de diminuer la jauge de vie. Afin de s’y retrouver, le glossaire
répertorie pour chaque Bruit le pins qu’il laisse tomber suivant le
niveau de difficulté. Lorsque Neku pourra enchaîner plusieurs combats
d’affilée, le nombre de pins récupéré, de points d’expérience et de PP
augmentera ; plus que s’il avait fait ces mêmes combats un par un. Par
contre, le niveau de difficulté augmente au fur et à mesure de
l’enchaînement. Concernant l’argent, celui-ci est aussi sous la
forme de pins marqués du yen. Pour pouvoir utiliser cet argent, il
faudra dans le menu des pins jeter ces derniers dans la corbeille. Les
pins les plus puissants et les plus rares sont obtenus avec avoir
vaincu des Bruits ressemblant à des cochons (détectables dans un
quartier grâce au Pig Noise Indicator). Ces derniers requièrent une
technique ou un pins particulier pour être tués. Certains nécessiteront
même de mettre la DS en veille. Une fois la DS éteinte, les pins
contenus dans le set en cours d’utilisation continuent à gagner des PP.
Les pins monteront ainsi en puissance suivant l’horloge interne de la
machine et le temps de jeu durant lequel vous n’aurez pas joué à TWEWY.

Pour conclure, les pins peuvent être utilisés à un tout autre
usage durant les compétitions de Tin Pin Slammer consistant sur une
aire de jeu à balancer dans le vide les pins des adversaires via des
entrechocs façon auto-tamponneuses. Les pins sont dotés pour ces
compétitions de caractéristiques comme la vitesse de déplacement ainsi
que des pouvoirs spéciaux basés sur le principe du « pierre, papier,
ciseaux ». À noter qu’il est possible de faire des tournois jusqu’à 4
joueurs en Wi-Fi.#row_end

Fashion Victims

L’autre partie
customisation de TWEwY concernent les fringues que peuvent porter Neku et sa
clique, disponibles dans toutes les boutiques branchées de Shibuya. Ces
derniers sont divisés en quatre catégories : couvres-chef (chapeaux,
casquettes, visières…), hauts de corps (chemise, sweats…), bas de corps
(pantalons, shorts, jupes…) et enfin accessoires (boucles d’oreille,
piercings, chaînes et bracelets, pochettes, peluches en bandoulières…).
Il ne sera pas possible de porter plusieurs vêtements du même type sauf
dans le cas des tenues (robe du soir, costume trois-pièces,…)
autorisant de porter un autre haut ou un autre bas avec. On sent que
Nomura, véritable fashion victim aimant que tous ses persos portent des
fringues branchées et de multiples accessoires, a bossé sur TWEwY. Pour
pouvoir s’habiller avec les vêtements qu’ils achèteront, les héros
devront avoir un certain nombre de points de courage. Détail amusant,
si certains vêtements ne peuvent être portés que par un ou des héros
précis, il reste possible de les travestir. Il reste dommage, mais
c’est évident pour des contraintes techniques, de ne pas pouvoir voir
les vêtements que portent les persos lors des combats ou des
déplacements et de se contenter de la tenue de base. L’habillement se
fait sur l’écran des stats des persos dans le menu et permet
d’augmenter les statistiques des persos (vie, attaque et défense mais
aussi de doter ces derniers d’une compétence spéciale : augmenter le
nombre de combos qu’ils peuvent réaliser, augmenter le taux de
synchronisation, amasser plus d’étoiles, résistance à certains effets
néfastes comme le poison… En revanche, cette compétence spéciale n’est
pas forcément dévoilée lors de l’achat du vêtement. Pour la connaître,
il faudra tisser une amitié (à fort relent mercantile quand même) avec
le vendeur en lui achetant plusieurs fringues de sa boutique. Une fois
un certain niveau d’amitié atteint, ce dernier dévoile pour certains
vêtements leurs compétences spéciales et propose aussi de nouveaux
articles. En plus des habits, les boutiques vendent des pins griffés de
l’enseigne. De même seront disponibles des objets « Quest » pouvant
être des vêtements, des pins ou des stickers. Pour les acheter, il
faudra posséder des objets précis (pins, vêtements, matériaux comme du
coton ou des diamants…). Suivant le degré fashion des vêtements que
porteront Neku ou un autre membre de son équipe, certains vendeurs
proposeront directement les meilleurs articles de leur boutiques et
dévoileront des compétences spéciales sans même que le lien d’amitié ne
soit élevé. Enfin, l’option Wi-Fi de la DS permet d’acheter à d’autres
joueurs des vêtements en leur possession.

Ce côté fashion est
important dans l’aventure puisque certaines tâches des Reapers
nécessiteront que tel perso soit vêtu de la tête au pied avec les
habits d’une marque. Il l’est aussi concernant l’utilisation des pins.
En majorité, tous sont griffés d’une marque et, selon les quartiers,
certaines marques peuvent être complètement branchées ou has-been. Les
tendances sont visibles sur l’écran du haut dans le menu. Elles se
répercutent dans la puissance d’attaque des pins : augmentant du double
lorsqu’il sont fashion et diminuée de moitié quand ils craignent. Cela
dit, il est toujours possible d’inverser la tendance d’un quartier : en
abusant d’un pins tricard lors des combats, ce dernier peut devenir
tendance. Là encore, certains Reapers demanderont d’influer sur
l’ensemble des tendances d’un quartier pour laisser passer Neku.

Parmi
les autres échoppes de Shibuya, Neku trouvera des disquaires permettant
d’acheter les musiques du jeu, signées par Takeharu Ishimoto (Crisis
Core: FF VII) et par plusieurs artistes américains et japonais ; d’où
de très nombreux genres : electro, hip-hop, J-pop… Dans l’ensemble, les
musiques collent bien à l’ambiance générale du jeu et sont toutes de
bonne qualité ; rien d’inaudible en somme. Il faut seulement aimer les
différents genres.

Enfin, restent les différentes drogueries
ou fast-foods dont les produits augmentent de manière définitive
l’attaque, la défense, le courage et la synchronisation des héros. Par
contre, consommer un aliment ou un médicament a pour effet de remplir
un nombre d’octets (voir dans l’écran des stats). Au total, chaque
personnage a un total de 24 octets. Il est donc possible d’ingurgiter
plusieurs aliments tant que le nombre d’octets occupés n’excède pas ce
chiffre. Le seul moyen de libérer les octets pris par un aliment est
d’attendre que 24 heures passent au niveau de l’horloge interne de la
DS.

Ceux qui sont par contre allergiques à l’anglais vont
souffrir : TWEwY, pour sa version française, est entièrement dans la
langue de Shakespeare.

Battle Royale

Préambule au
paragraphe : le pavé suivant (oui, d’ici jusqu’au bout de la page)
présente un aspect social du jeu. Sa lecture n’est pas indispensable à
la compréhension du test, et il ne contient élément de scénario qui
pourra gâcher votre expérience de jeu. On y établit principalement,
comme son titre l’indique, un parallélisme entre le concept des films
Battle Royale et celui du jeu, à savoir des mômes, un Jeu, des morts. Bien que l’ambiance du jeu soit très colorée, le
scénario, sans sombrer dans le dépressif, est assez sombre puisqu’en
dehors de la trame principale, c’est surtout le mal-être adolescent
dont il est question.

Quand on joue à TWEwY, difficile de na pas
penser aux 2 films Battle Royale tant certains éléments sont communs.
Pour débuter, il y a un clash entre les adolescents et les adultes.
Tout comme dans BR, les participant au Jeu dans TWEwY sont tous des
ados alors que les organisateurs sont des adultes. Il est aussi
question pour les gamins d’essayer de survivre durant un certains laps
de temps tout en remplissant des missions parfois surréalistes dans un
timing imparti. Si aucun joueur ne réussit la mission, ils meurent
tous. Ici, les Bruits seraient semblables aux pièges tendus par le
comité d’organisation de BR afin d’éliminer froidement des joueurs et
instaurer un climat de panique. Beaucoup de joueurs vont mourir durant
le Jeu. Autre similitude, un récapitulatif du nombre de joueurs décédés
est établi (pas à chaque début de journée comme dans BR mais pas loin).
Un parallèle peut être établi entre Kitaniji (le méchant de TWEwY) et
Kitano de BR pour certaines réflexions « On vous élève, on vous donne
tout, on vous instruit, et à quoi on a droit en retour ? ». Les
similarités se ressentent aussi lors des musiques de fin de chapitres ;
ces dernières ayant des tonalités semblables à BR et surtout à BRII.
Enfin, dans la hiérarchie du jeu, apparaissent les Reapers qui sont des
post-ados. Ces derniers sont partagés entre l’idée d’aider les joueurs
et faire leur travail de par leur statut d’entre-deux âges. Vu qu’ils
ne sont plus ados et pas encore adulte, ils sont rejetés par les deux
groupes (les « Maîtres du Jeu » les jugeant quantité négligeable) et
forment une caste d’exclus.

Dans BR et dans TWEwY, le clash
entre les jeunes et les adultes est du à un problème de communication
entre générations à cause de l’évolution de la société de consommation
ou bien encore du mode vie. Ce clash étant dans les deux sens et
faisant souffrir les deux parties. Des PNJ adultes avec qui il faudra
interagir avouent ne plus rien comprendre au monde les entourant et se
demandent encore s’ils étaient faits pour vivre à cette époque.
Toujours dans les problèmes de communication, Beat, l’un des héros,
poursuit un rêve mais n’en a jamais parlé à ses parents, de peur de les
décevoir et de ne pas satisfaire leur attente. Même s’ils peuvent être
en phase de rébellion, les adolescents sont toujours sous la
responsabilité de leurs parents. Le fait que les ados ne souhaitent pas
parler à leur parent de ce type d’angoisse est lié à l’amour qu’ont des
parents pour leurs enfants. Tous parents, parce qu’ils aiment leur
enfants, souhaiteraient que ces derniers soient parfaits. Cette
perfection est incarnée par Joshua, le second partenaire de Neku :
intelligent, bellâtre, mature, discipliné et sans problème existentiel.
Un tel adolescent, dont le comportement est plus proche d’un adulte
complètement épanoui, ne peut exister ou alors être considéré comme
humain ; davantage l’égal d’un dieu. Ce côté non humain est perceptible
dans le comportement de son : il ne raisonne qu’en terme de logique pur
et sa conduite n’est dictée par aucun sentiment. Joshua est froid,
calculateur et impitoyable, le rendant presque aussi sadique à certains
moments que les « Maîtres du Jeu ».

Le clash est aussi dû à une
vision idéaliste qu’ont la majorité des ados sur le monde, notamment
se caractérisant par une volonté de vouloir changer radicalement les
choses sans provoquer le moindre heurt. Cet idéalisme exacerbant aussi
leurs émotions (joies, peines, amours…). Les adolescents sont par cette
notion en totale incompréhension face au monde des adultes, qu’ils
jugent inhumain, opportuniste et corrompu. Le côté inhumain est
accentué lorsque Neku découvrira qu’à leur insu, les joueurs ont « payé
» un droit d’entrée pour participer au Jeu ; ce droit d’entrée n’étant
en aucun cas d’ordre financier, différent pour tous les joueurs mais
toujours amoral. Le côté opportuniste est quant à lui illustré par les
frictions entre Maîtres du Jeu, la plupart modifiant les règles sans se
concerter avec les autres afin de provoquer la mort du plus grand
nombre de joueurs et ainsi être bien vu du « Compositeur », le créateur
du Jeu. Neku répètera un certain nombre de fois, à l’instar de Takuma,
le héros de BR II, qu’il ne souhaite « pas devenir adulte, pas devenir
comme eux ». D’ailleurs, Neku et Takuma sont très proches
psychologiquement : replis sur eux-mêmes, évènements qui vont les
traumatiser et les faire sortir de leur coquille même si cela se
traduit par une attitude de rébellion totale envers les adultes… Leur
évolution est d’ailleurs pratiquement la même. Leur repli sur
eux-mêmes renvoie directement à la notion d’idéalisme : ce n’est pas
tant le fait d’être lié à quelqu’un qui leur pose problème, c’est le
fait que ce dernier pourrait les rejeter ou les trahir donc les faire
souffrir. Ils ont peur de faire face à la complexité qu’engendre une
relation avec autrui et surtout à ses aspects les plus douloureux. D’où
cette attitude je-m’en-foutiste. Sauf qu’au fond, par cette attitude,
en plus de s’isoler, ils intériorisent toute leurs peines et leurs
angoisses sans en parler au point d’en souffrir constamment. Cela se
voit notamment lorsque Neku dit à Shiki qu’il se moque que les autres
joueurs meurent. Et d’un, il ne le pense pas, ensuite cela provoque un
rejet de la part de cette dernière. Bien que cela le comble un bref
instant (« elle va enfin me laisser tranquille »), il regrette juste
après cette réflexion car il éprouve, sans trop vouloir le reconnaître,
de la sympathie pour elle et lui parler lui « fait du bien ». Reste
qu’il est paralysé à l’idée qu’elle pourrait vraiment le rejeter par
une remarque ou une attitude particulière. Du coup, ce dernier se met
toujours à peser le pour et le contre de ce qu’il va dire ; cette façon
d’agir renvoyant à un autre point ancré dans les angoisses adolescentes
: la vision qu’ont les autres de soi.

Cette peur du regard des
autres traduit certes un manque de confiance en soi et un besoin de
reconnaissance, illustrés par exemple par Shiki. Cette dernière est à
l’affût de toutes les dernières fringues à la mode et explique à Neku
que s’il ne porte pas les habits les plus tendance, alors il ne sera vu
de personne et surtout n’existera pas aux yeux du monde. Cette vision
des choses renvoie au fonctionnement de la société se focalisant plus
sur l’apparence d’une personne plutôt que sur sa valeur humaine. Neku
ne partage pas ce point de vue comme ce dernier est en contradiction
avec la notion d’idéalisme adolescent : lui trouve ses fringues cool
parce que c’est son avis et ne voit pas en quoi des fringues tendances
le rendront meilleur. Les ados cherchent toujours à suivre les
dernières tendances pensant que ce sont elles qui leur permettront de
se forger une identité, d’être reconnu en tant qu’individu complet et
au final être aimé. Vu qu’il est difficile d’être à la mode, les ados
se regroupent en castes ayant leurs propres codes culturels et
vestimentaires. D’où un phénomène tenant plus du communautarisme et de
l’identité d’une structure d’individus plutôt que d’un véritable
épanouissement de l’individu lui-même ; ces structures repoussant tout
ce qui ne correspond pas aux codes qu’elles ont instaurés. Les
individus, dès lors qu’ils sont hors de ces structures, font preuve
d’un manque de confiance en soi car ils ont l’impression d’être en
terrain inconnu. Malgré les apparences qu’elle donne au début de
l’aventure, Shiki se révèlera peu sûre d’elle bien qu’elle porte des
fringues hype. Ce n’est que lorsqu’elle parle de fringues ou des
nouvelles tendances qu’elle prend de l’assurance car elle et toutes ses
copines ne pensent qu’à une chose : la mode, la mode, la mode… Ces
dernières rêvent d’ailleurs de créer leurs propres lignes de vêtements.

Bien
qu’il soit omniprésent dans tout le jeu, le côté fashion en prend aussi
pour son grade. Son côté arbitraire et futile est personnifié par « le
Prince ». Ledit personnage dicte ses lois sur chaque tendance, dit une
chose et son contraire juste après. Ses préoccupations et ses angoisses
frisent le ridicule et mettent au jour son caractère narcissique et
égocentrique. Bien qu’il en sache long sur toutes les tendances de
Shibuya et leurs évolutions, Le Prince est un individu creux sans
véritable esprit critique ni même opinion.

Vu qu’un adolescent
ne suivant pas la mode peut se retrouver exclu d’un groupe, on peut
dire au final que l’univers adolescent se révèle aussi inhumain que
celui des adultes. Plus on avance dans l’aventure et plus il est mis
en évidence que les joies, les peines et les angoisses restent les
mêmes quelque soit la génération, vu que ces émotions concernent
l’humain en général et non un groupe défini (voir Kitaniji à la fin du
jeu). D’où les deux titres du jeu qui sont des leitmotive lancés par
Hanekoma, le personnage le plus mystérieux du jeu, aidant les joueurs
mais ayant aussi des liens étroits avec les organisateurs.

Il y
aurait encore beaucoup à dire sur la profondeur du scénario mais les
autres thèmes qui pourraient être abordés impliqueraient de dévoiler la
trame principale, réservant elle aussi de très nombreuses
surprises. Beaucoup de points resteront obscurs à la fin du jeu et
certaines questions sans réponses. Pour obtenir ces dernières, il faudra
charger la sauvegarde effectuée à la fin du jeu. Là, dans le menu
apparaîtra l’option « Chapter ». Cette dernière permettra de
recommencer l’ensemble des chapitres et journées du jeu dans l’ordre
souhaité, et mettre la main sur les carnets de notes de Hanekoma. Pour
ce faire, il faudra remplir certaines conditions : tuer tous les Pig
Noise, trouver des costumes cachés, vaincre un Bruit ou un boss avec un
niveau de difficulté précis. Bref de quoi continuer encore l’aventure
en compagnie de Neku ; déjà que la première partie demandera entre une
vingtaine et une trentaine d’heures pour être bouclée et que l’option
Chapter gratifiera le joueur d’un chapitre supplémentaire contenant
deux scénarios originaux. Pas d’inquiétude, le niveau d’expérience,
l’argent, les pins et les vêtements durement acquis durant la première
partie sont conservés pour la seconde.

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