Trials of Mana

En résumé

  • Sorties :
  • 24 Avril 2020
  • 24 Avril 2020
  • 24 Avril 2020

L'avis de La rédaction

Que cela soit clair, nous sommes ici face à un bon jeu, la qualité de ses racines n'étant pas à remettre en cause. Il s'agit cependant d'un remake malgré tout bien décevant et loin d'être inoubliable, ne parvenant que dans certains domaines à magnifier son modèle avec des méthodes de retouche modernes, peut-être finalement trop peu adaptées à la philosophie de ces titres sortis il y a 25 ans. La direction artistique est toujours aussi plaisante, le gameplay gagne en profondeur, l'histoire est partiellement enrichie, mais les grosses errances techniques, le côté anarchique des combats, la trop grande assistance en jeu et son pseudo scénario supplémentaire ont du mal à équilibrer suffisamment la barque pour en faire un titre vraiment marquant. Avouons-le, Collection of Mana demeure finalement le meilleur moyen de découvrir ou redécouvrir ce troisième chapitre, simplement dans son jus, mais avec un plaisir nostalgique qui ne disparait réellement jamais.

Les plus

  • Une direction artistique en 3D toujours plaisante
  • Une richesse de contenu bienvenue
  • Un gameplay renforçant l'action bien adapté aux Joy-Con
  • Une durée de vie multipliée par les différentes combinaisons de personnages possibles
  • Un rythme sans temps mort
  • Accessible à tous

Les moins

  • Technique et mise en scène paresseuses
  • Parfois bien trop bourrin et trop répétitif
  • La caméra pétée
  • Musicalement pas ouf
  • Un scénario supplémentaire décevant
  • Bien trop facile et assisté
  • Adieu le multi
  • Nintendo-Difference

    par La rédaction

    le 4 novembre 2019 23:00

Flashback dans les nineties, époque où le J-RPG et l’A-RPG faisaient l’objet de décisions très arbitraires de la part des Japonais quant au partage de leurs représentants les plus mémorables avec le reste du monde. À l’instar des Rudra no Hidou ou Bahamut Lagoon, le troisième volet de la saga Seiken Densetsu fait partie de ces titres publiés dans la période ’95-’96-’97 signant lentement la fin de vie de la Super Famicom, et qui n’ont officiellement jamais quitté les terres nippones. Mêmes les Américains, bénéficiant pourtant des localisations des Final Fantasy, Dragon Quest et autre Chrono Trigger, n’y ont pas eu droit.

Il aura fallu attendre 2019 et la compilation Collection of Mana, regroupant la trilogie culte, pour que la version originale du nouvellement nommé Trials of Mana puisse traverser les frontières européennes. Il s’agissait certes d’une stratégie commerciale fortement opportuniste, mais le mal était réparé, qui plus est avec une version du titre totalement localisée. Cherry on the cake, et après un remake 3D de Secret of Mana bien mal-aimé, Square Enix propose désormais un traitement similaire pour le troisième opus agrémenté d’un « scénario » additionnel déblocable une fois le jeu terminé, qui, contrairement à la révision de son aîné, est sorti sur Switch… Pour le meilleur, mais aussi pour le pire…

Les Huit Salopards

L’Épée de Mana, oui encore, toujours. Ici, la création du monde ne s’est pas faite en six jours de labeur et un jour de repos le dimanche, mais via la création de cette lame par la Déesse Mana et sa victoire contre les Bénévodons, huit divinités de la destruction désormais confinées dans autant de Pierres Magiques. Satisfaite de l’issue de ce combat dantesque, la Déesse se plonge dans un sommeil presque éternel, après avoir pris la forme du fameux Arbre Mana et scellé l’Épée à ses pieds. C’était sans compter sur des êtres démoniaques ayant la ferme intention de libérer les Bénévodons, histoire d’obtenir un petit coup de pouce pour faire basculer le monde dans les ténèbres et détruire l’Arbre sacré.

Le joueur a donc la lourde tâche d’empêcher l’Apocalypse en sélectionnant trois aventuriers parmi les six archétypes proposés. Bref, rien de fou de ce point de vue, l’histoire est forcément identique à la version originale du titre, chaque personnage ayant son propre background toujours en lien avec l’Épée de Mana, promettant une foule de variations de sous-scénarios gravitant autour de la narration principale commune. Bien entendu, le jeu pousse à faire et refaire l’aventure afin d’en découvrir toutes les intrigues complètes de l’ensemble des personnages. Une session étant terminée en environ 25 à 30 heures en explorant l’univers à fond, cette possibilité fait forcément gagner en durée de vie.

Certaines petites retouches ont cependant été apportées au scénario, avec par exemple la possibilité de revivre le début de l’histoire de chaque personnage choisi, une fois que le héros principal les croise et les invite à l’accompagner dans sa quête. D’autres scènes cinématiques sont également ajoutées par-ci par-là pour approfondir la base narrative des protagonistes, sans pour autant parvenir à améliorer le côté très classique d’une histoire de 25 ans d’âge.

Traduit en français, anglais, espagnol et allemand, avec des doublages au choix entre le japonais et l’anglais, cet Action-RPG bénéficie également de cinématiques totalement doublées pour plus de trente personnages designés par HACCAN, le même artiste que pour les illustrations de Collection of Mana et les visuels du remake de Secret of Mana. En ressort un effet très coloré et chatoyant de l’ensemble du titre, en adéquation avec l’original, considéré comme l’un des représentants les plus remarquables du pixel art.

Autre ajout de taille, il est ici possible d’alterner entre les pistes audios originales composées par Hiroki Kikuta et leurs versions réorchestrées pour l’occasion. Pourtant, cette refonte musicale trahit davantage encore le manque d’inspiration générale en la matière. Le titre est certes pourvu de certains thèmes de très bonne facture, mais d’autres accusent le coup de l’âge par manque de nuance et par leur répétitivité, notamment les bandes-son de nombreuses citées explorées.

Is There Something I Should Know?

En dehors de ces réactualisations, la direction artistique, le ton général du titre, le rythme de l’aventure sans temps mort, sont pour ainsi dire copiés/collés de l’œuvre originale. Cela avec ce sentiment d’un remake toujours un peu paresseux, comme pour celui du second épisode, avec une mise en scène générale peu engageante et surtout plombée par des soucis techniques bien trop voyants. Entre des chutes de framerate très fréquentes en jeu ou dans les cinématiques, un aliasing d’un autre temps faisant apparaitre des parterres de fleurs et des ennemis à trois mètres des personnages, des textures qui apparaissent et disparaissent dans un même plan, la pilule a du mal à passer, même si l’ensemble reste supérieur à la refonte de Secret of Mana en termes de rendu graphique et de design, loin de cet effet « jeu pour mobile ».

Bénéficiant d’un budget plus confortable que pour le premier remake, l’équipe de développement y voyait pourtant un projet autrement plus ambitieux, d’autant plus avec ce statut de titre inédit en Occident. Plus ambitieux oui, mais surtout, plus accessible à un maximum de profils de joueurs. Considéré comme l’épisode le plus orienté action des trois opus, Trials of Mana bénéficie d’un lifting en 3D sollicitant l’Unreal Engine 4, permettant d’accumuler bien plus de ressources. L’intelligence artificielle « aurait été améliorée », mais c’est surtout le gameplay et le système de combat qui connait les plus gros ajustements.

Première constatation, au revoir le multijoueur proposé sur Super Famicom, le remake se concentre malheureusement sur l’expérience solo. Pour autant, la coopération entre personnages est toujours d’actualité, le jeu permettant d’alterner entre les trois combattants en pressant les gâchettes Zl et Zr. Chaque protagoniste bénéficiant de son propre style, entre combat rapproché, magie, spécialiste de soins et de guérison ou encore attaques élémentaires, l’ensemble brille par ses variations de jouabilité, surtout si le joueur sélectionne judicieusement ses héros en début de partie.

Cette partie-là est importante. Il est fortement conseillé de systématiquement choisir un membre de chaque binôme identifié, de manière à profiter à fond des capacités d’alternance de gameplay promises par le titre. Le cas échéant, les joutes s’avèreront bien moins stratégiquement intéressantes. Par ailleurs, les points d’expérience remportés sont différents d’un combattant à l’autre, débloquant des capacités uniques à chacun. Enfin, le choix d’un groupe équilibré est également nécessaire pour en parfaire son intelligence artificielle, qui est loin d’être optimale malgré les promesses des développeurs.

Comme il est très limité de gérer les acolytes sans en prendre le contrôle ou en ouvrant le menu de roue pour sélectionner une action d’un autre personnage, ceux-ci sont libres et ne prennent pas toujours les décisions adéquates, oubliant de soigner les coéquipiers ou de s’écarter d’un boss balançant des attaques de feu venant brûler certaines zones de l’arène. Un bon choix de personnages assurera au moins que ceux-ci rempliront un minimum leur rôle principal, sans avoir à prendre les commandes en permanence.

Open Bar

Pour s’ouvrir au grand public, le jeu propose par ailleurs quatre niveaux de difficulté, le plus facile faisant automatiquement revivre les personnages s’ils tombent en plein combat, sans avoir à se refarcir l’ensemble de la bataille. Pour autant, le joueur expérimenté est conseillé d’opter directement pour la difficulté la plus importante, tant l’accessibilité du titre rend l’aventure très aisée, surtout une fois les attaques spéciales débloquées. En outre, pour ajouter de la facilité et en plus des sauvegardes automatiques, de nombreuse Statues de Mana aux pouvoirs différents (argentées, dorées et spéciales) permettent très régulièrement d’enregistrer sa partie, et/ou de régénérer les PV et PM des personnages.

Afin de souligner encore plus ce ressenti, comme son modèle, Trials of Mana embarque un cycle jour/nuit, générant des ennemis variés en fonction de ce cycle, mais aussi l’ouverture alternée de certains lieux, notamment des boutiques. Les journées peuvent évidemment être accélérées en allant se reposer dans une auberge. Chaque nouveau jour est géré indépendamment l’un de l’autre et correspond à un esprit élémentaire spécifique, permettant d’engendrer plus d’effets et de dégâts à certaines armes, élément et sorts, donnant des avantages notables en combat.

Enfin, et ce n’est pas anodin, le jeu a décidé de chaperonner son utilisateur tout au long de son aventure, en l’empêchant à tout prix de se perdre dans son univers, grâce à un emblème scintillant indiquant systématiquement l’objectif géographique à atteindre (une option désactivable dans la seconde partie de l’aventure). L’exploration peut ne pas en pâtir, le joueur étant libre de se déplacer où bon lui semble, mais cela casse également les velléités de fouille complète des zones traversées, supprimant tout effet de surprise et de satisfaction après une longue période de recherche.

Mana may cry

Plus que jamais poussé vers l’action, à la limite d’y déceler des penchants de beat them all parfois trop bourrins, Trial of Mana revisite le concept traditionnel de Motion Battle mis en place dans la saga originale, et délaisse par ailleurs la possibilité de changer d’arme, proposée par le remake de Secret of Mana. Ici, dans ce système de combat toujours en temps réel, les attaques de saut, chargées, spéciales et les combos sont largement mis en avant. Le menu en roue est cependant conservé des opus originaux, mettant le jeu en pause et permettant d’utiliser les objets et les sorts acquis via le système de points d’expérience. Il est aussi possible de donner des directives aux alliés dans les menus, leur demandant de privilégier par exemple les monstres aux PV les plus faibles ou de faire appel aux attaques spéciales plus ou moins souvent.

Ce système, proche de ce qui est proposé dans le remake de Final Fantasy VII, tranche profondément dans la tradition de la saga, mais permet en effet d’ouvrir son univers à un public plus nombreux, rafraîchissant un procédé que beaucoup pourraient considérer comme archaïque. Histoire d’aller toujours plus vite, un système de raccourcis est proposé en appuyant sur les boutons L et R, pour avoir directement accès à quatre objets et à quatre capacités sélectionnées par le joueur. Bien que ce procédé permette d’éviter de tourner les grandes roues remplies d’objets divers, ces raccourcis deviennent vite inutiles au vu de la foison d’items et de pouvoirs récupérés.

Mais un système de combat ne fonctionne bien que s’il est correctement implémenté au sein d’une technique un tant soit peu adaptée. Si le jeu permet d’alterner entre coups normaux, chargés, spéciaux, sorts, esquives, tout cela se fait dans un cadre souvent répétitif et surtout bordélique, même s’il est possible de verrouiller les ennemis visés. En cause ? Une caméra très souvent totalement aux fraises.

Outre les combats de boss se déroulant souvent dans des espaces plutôt ouverts et suffisamment étendus, de nombreuses joutes dans les donjons et en dehors souffrent de cadrages totalement flingués, avec des prises de vue gâchées par les décors, les arbres, les rochers et autres éléments venant obstruer la vue. Pire encore, les ennemis volants tournoyant autour des héros donnent parfois la nausée, au point où il est indispensable de ne pas les verrouiller.

Lutte des Classes

Pour gagner en puissance, il s’agira donc d’accumuler les points d’expérience permettant d’acquérir de nouvelles techniques de combats et des améliorations d’aptitudes, que le joueur pourra décider de réinitialiser pour les redistribuer différemment, via une Statue de Mana particulière. Les aptitudes octroient des boosts de statistiques et s’obtiennent traditionnellement en combat, mais aussi en interagissant avec certains personnages identifiés. Avec plus de 300 aptitudes déblocables, propres à chaque personnage ou ayant un effet commun aux trois protagonistes, on ne peut pas cracher sur la richesse de ce procédé, qui évolue au fur et à mesure des changements de classe.

Ce changement de classe s’obtient via une interface permettant également de modifier son armure, qui se trouve auprès de la fameuse Statue de Mana spéciale. Limitée à trois paliers (dans l’histoire principale) à choisir entre classes de lumière ou de ténèbres, cette évolution permet d’obtenir de nouvelles attaques, des sorts et des capacités spécifiques, moyennant bien entendu des points d’expérience. À noter que ces classes peuvent elles aussi être réinitialisées, histoire de tester différentes configurations, les bonus débloqués étant distincts entre les classes de lumière et de ténèbres.

Remake oblige, les développeurs n’ont pas pu s’empêcher d’ajouter une quatrième classe déblocable une fois le jeu terminé, utile au scénario inédit lui aussi disponible le jeu achevé une première fois. Nous laissons la surprise quant au contenu de ce chapitre rajouté, mais il ne faut surtout pas s’attendre à une véritable expérience venant peaufiner l’univers du jeu, cette extension peu intéressante ne faisant que revisiter les mêmes lieux d’un manière particulière, proposant un antagoniste inédit et un peu plus fort que ceux de l’histoire principale, qu’il sera possible de combattre plusieurs fois. Enfin, achever le jeu donnera accès au New Game +, où il sera possible d’importer l’expérience et les objets déjà obtenus.

En dehors de l’argent gagné au combat ou en fouillant de fond en comble les villes, les zones explorées et les coffres à trouver, les objets ont également leur part d’importance. De nouveaux items sont d’ailleurs disponibles dans ce remake, permettant d’augmenter le niveau d’XP, de gonfler les sommes d’argent gagnées en battant les ennemis, ou simplement d’améliorer les stats. Certains items se trouvent cependant de manière particulière, en plantant des graines d’objets trouvées un peu partout dans des pots magiques, accessibles généralement dans les auberges.

Les graines, classées par catégories (normales, argent, or, irisées et ???, ces dernières étant essentielles aux changements de classe), font éclore une fleur libérant non seulement des objets, mais aussi des équipements aux statistiques dépendant de la catégorie plantée. Les pots eux-mêmes évoluent et gagnent en niveau, donnant accès plus facilement à d’autres graines auprès des monstres combattus. En plus de cela et pour toujours ajouter de la facilité au titre, les Lil’Cactus, présents dans d’autres opus de la saga Mana mais pas dans le jeu original, apparaissent dans ce remake et se cachent dans les zones à explorer. Il s’agit de les retrouver, afin d’obtenir d’autres bonus tous les cinq Lil’Cactus dénichés. Ces bonus forts utiles donnent bonne assistance aux héros, comme la gratuité des auberges ou la révélation des coffres non ouverts dans le secteur fouillé. Ça fait beaucoup quand-même.

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