En résumé
L'avis de Manmedaz
Wario Ware: Do It Yourself est un jeu excellent, rafraichissant et indispensable à toute personne s’intéressant de près ou de loin au game design, ou plus simplement aux personnes voulant s’initier, l’air de rien, à la programmation, la composition de musique, ou à l’animation. Les outils sont puissants malgré leurs limitations, la plus grande d’entre toutes restant cependant votre imagination. Un jeu à conseiller particulièrement aux parents désireux d’acheter un logiciel intelligent, permettant à leur enfant de s’ouvrir l’esprit et développer des qualités artistiques ou de programmation, sans s’en rendre compte et en se faisant plaisir.
Les plus
Les moins
par Manmedaz
le 12 mai 2010 22:00
Apparu dans un premier temps sur GBA il y a maintenant plus de 7 ans,
Wario Ware est, faut-il le rappeler, une collection de micro-jeux ne
durant pas plus d’une dizaine de secondes. S’enchaînant à toute vitesse,
ceux-ci sont généralement tous plus déjantés les uns que les autres et
n’offrent pour seule indication que quelques mots, tel que « pousse ! »,
« casse ! » et autres injonctions du même genre. Plus de cinq ans après le précédent épisode sur DS, Wario Ware est de retour en très grande forme. Petit tour d’horizon d’un jeu qui regorge de surprises.
Si Wario Ware: Touched, premier itération de la série sur DS, se démarquait par un certain statut de « démo de gameplay » en demandant au joueur de faire régulièrement glisser le stylet sur l’écran ou d’utiliser le micro, attendez-vous à un bon en arrière. En effet, les seules interactions possibles dans les micro-jeux de Do It Yourself sont composées de simples touchés ponctuels. Rassurez-vous cependant, Nintendo simplifie le gameplay pour mieux enrichir d’autres parties du jeu, bien plus importantes puisque centrales à D.I.Y., mais nous y reviendrons un peu plus tard.
Comme sous-entendu précédemment, Wario Ware: Do It Yourself est un jeu que l’on pourrait découper en plusieurs parties et sous-parties. Le premier gros morceau est, comme toujours, les micro-jeux réalisés par Nintendo, au nombre de 90 – plus cinq boss. On commence à se faire à la formule, et, à l’exception des détails précédemment cités au niveau de l’interaction, quasiment rien n’a changé. On retrouvera cinq des personnages récurrents de la série, nous présentant chacun des jeux à la thématique différente – nourriture, sport, rétro Nintendo. Vous aurez alors le choix d’accéder au mixeur de jeu, permettant notamment de débloquer de nouveaux micro-jeux, ou alors d’aller directement jouer au mini-jeu de votre choix pour améliorer votre score, une fois celui-ci débloqué. En bref, c’est du Wario Ware tout craché, et il ne vous faudra pas longtemps pour débloquer la totalité des jeux – à vrai dire, quelques petites heures de jeux sont suffisantes, sachant qu’il vous faudra quand même jeter un coup d’œil aux autres possibilités offertes par celui-ci pour pouvoir avancer.
En dehors des jeux à débloquer, sachez que vous aurez également la possibilité de débloquer 90 bandes dessinées de quatre cases et 90 chansons – comme les mini-jeux, 18 par personnage. Ces premiers sont très « japonais » dans leurs traits et leur humour, ce qui ne déplaira pas forcement à tout le monde, et on notera que les chansons sont parfois très réussies – tel que ces remixes de thèmes de jeux Nintendo, ou encore des remixes assez extrêmes de classiques de la chanson (on pense notamment au remix rock – qui sonne plutôt métal par ailleurs – des Quatre Saisons de Vivaldi). À noter également la présence d’un jukebox, similaire dans l’usage au mixeur de jeux, mais avec les chansons. Vous pourrez ainsi écouter les chansons dans l’ordre de votre choix, au hasard, etc. Détail intéressant : si vous écoutez la musique avec des écouteurs, vous pourrez fermer votre DS et celle-ci continuera à être jouée. Pratique !
Parlons maintenant de la partie la plus intéressante et la plus rafraîchissante du jeu, son côté « Do It Yourself ». Dès l’introduction au jeu, le joueur à accès à des cours de création de jeux – car oui, ce nouvel épisode de Wario Ware ne vous propose rien de moins que de créer vos propres micro-jeux, de A à Z – depuis les graphismes et l’animation, jusqu’à la musique, en passant par l’I.A. et les condition de victoire ou de défaite. Tout un programme donc, et les trois leçons – découpées en six à huit étapes chacune – vous permettront de participer à la création de trois micro-jeux et d’apprendre à utiliser le puissant système mis à disposition par Nintendo.
À ces trois leçons, axées sur toutes les étapes de la création de jeu de façon assez large mais sans pour autant laisser trop de liberté au joueur pour ne pas l’effrayer, s’ajoute le Job Center, dans lequel Wario se donnera à cœur joie de vous demander de dessiner pour lui divers objets pour ses jeux, vous exploitant pour gagner de l’argent grâce à vos efforts. À noter que l’ensemble des dessins des 16 jobs différents disposent d’un calque servant d’exemple, que vous pourrez suivre ou nous, selon votre humeur et votre inspiration – sympa pour les plus jeunes et pour ceux qui ne sont pas très bons en dessin.
Une fois les trois leçons de création de jeu complétées, vous aurez accès au dōjō, comprenant quelques 32 défis de programmation vous demandant de corriger l’I.A. de jeux pré-faits pour résoudre un problème. Si une personne initiée à la programmation n’aura aucune difficulté à répondre à l’ensemble de ces défis en moins d’une heure (ndlr : affirmation appuyée par l’expérience), il est assez probable que les débutants passent de longs moments sur ces problèmes, la présence systématique de deux indices par niveau leur permettant tout de même de ne pas se sentir trop perdus. Cependant, force est de constater l’effet du dōjō, qui vous permettra d’apprendre des techniques assez tordues pour arriver à vos fins lors de vos développements de jeux – en plus de s’ajouter à la durée de vie pour tous ceux qui ne veulent pas se lancer dans la création.
Dès la fin de la première leçon, les plus téméraires pourront se lancer dans leurs premiers chefs-d’œuvre – cela reste cependant assez déconseillé, à cause de la complexité des options offertes, assez débordante de prime abord. Il vous suffira alors de vous rendre dans le studio D.I.Y. et d’utiliser le Game MakerMatic. Vous pourrez alors développer jusqu’à 2 jeux en parallèle, sachant que vous pourrez en stocker jusqu’à 90 dans votre banque de jeux, en plus des 90 déjà présents de base. Bien entendu, vous pourrez également télécharger des jeux via le Nintendo Wi-Fi Connexion ou directement en local via la DS d’un ami. À noter également la #row_endconnectivité avec la Wii et le WiiWare Wario Ware: D.I.Y. Showcase, qui, en plus de comporter 72 jeux différents de ceux de la version DS, vous permet de jouer à n’importe lequel de vos jeux sur votre télé et d’échanger les jeux entre les versions Wii et DS sans restriction autre que la place disponible sur chacun des supports.
Revenons à nos moutons, ceci dit. Globalement, un jeu se sépare en trois grosses parties, à savoir les graphismes (fond d’écran, objets et animations), la musique du stage, et l’I.A. La bonne nouvelle, c’est que vous avez un contrôle quasi-total sur ces paramètres du jeu – « quasi » car il existe un certain nombre de restrictions techniques, notamment un système de points lors de la création d’objets qui pourra handicaper les plus ambitieux. Concernant le dessin en lui-même, à l’exception de la taille des sprites, du nombre d’états d’un objet et du nombre d’images disponible pour l’animation (tous deux au nombre de quatre), tous les outils possibles et imaginables sont mis à votre disposition. Vous trouverez donc des crayons possédant diverses tailles de pointe, une bombe, l’indispensable seau permettant de colorier une zone complète, une tablette de couleurs particulièrement complète offrant même la possibilité de créer ses propres motifs, ou encore différent types de gommes assez étonnants. Au rang des déceptions cependant, notons la fonction « annuler », qui ne garde qu’un unique état en mémoire.
Concernant la musique maintenant, un outil très complet et qui n’est pas sans rappeler un certain Mario Paint (à vrai dire, tout comme la partie dessin et animation, bien que le coté musical de Mario Paint reste le plus ancré dans la mémoire des joueurs). Très simplement, vous pourrez composer vous-même vos musiques – c’est-à-dire quelques secondes de musiques, on parle toujours de micro-jeux pour l’instant. Vous utilisez à ces fins jusqu’à quatre des 48 instruments disponibles, parmi lequel on dénote un bébé, une carapace bleue, un singe ou encore un extraterrestre (en plus d’instruments plus classiques), ainsi qu’une ligne de rythme utilisant l’un des huit types de percussions – depuis la batterie classique au human beatbox.
La durée maximale de votre musique pour un jeu est d’une phrase, soit deux mesures, et sera répétée jusqu’à deux fois, dans le cas ou vous choisissez de faire un jeu long. Enfin, dans le cas où vous seriez en manque d’inspiration, demandez de l’aide au maestro ! La simple pression d’un bouton composera automatiquement une chanson, soit au hasard, soit en fonction de paramètres fixés par le joueur.
Dernière partie de votre création de jeu, la programmation de l’I.A. est également la plus importante, puisque c’est grâce à elle que votre jeu prendra véritablement vie. Il s’agit en fait de programmation simplifiée à l’extrême, et composée principalement de triggers, qui sont des déclencheurs, et d’actions, qui sont simplement le résultat de l’activation d’un trigger. C’est un système très simple qui peut se synthétiser par une relation de type « si … alors », par exemple « si Wario Ware D.I.Y. obtient une bonne note, alors je l’achèterais ».
Les triggers sont de divers type. Le plus évident reste l’utilisation du stylet, déclenché soit lorsque le joueur tape sur l’objet en question, soit sur le décor. Cependant, vous pourrez également utiliser le temps, la position de l’objet par rapport aux autres, etc. Au total, vous pourrez choisir parmi six types de triggers différents. Entre parenthèses, la raison probable de la simplification du gameplay par rapport à Wario Ware Touched! est la difficulté de mettre sous forme de trigger des actions complexes – telle que les gestes continus, qui entrainent des réactions continues. Il est donc bien plus simple à la fois pour Nintendo, mais également pour les joueurs néophytes dans le domaine obscure de la programmation, de se cantonner à une gestion de triggers binaires uniquement – soit on a tapé, soit on n’a pas tapé, il n’y a aucun état intermédiaire. La simplification du gameplay est donc une histoire de triggers, tout simplement.
Parlons maintenant des actions. Une fois qu’un trigger a été déclenché, il faut bien que quelque chose se passe. Vous pourrez donc spécifier exactement quoi faire en fonction des conditions, qu’il s’agisse de déplacer l’objet, de jouer un son, de générer un effet spécial sur l’ensemble de la scène ou encore de modifier l’animation de l’objet. L’intérêt de la chose étant donné que les triggers entrainent des actions, qui elles-mêmes peuvent entrainer des conséquences sous la forme d’autres triggers – qui par la suite génère des actions et ainsi de suite jusqu’à ce que le jeu soit terminé.
Outre tous les points traités ci-dessus, notez également que vous pourrez bien entendu choisir vous-même l’injonction de départ, ajouter un titre et une courte description à votre jeu, ainsi que régler sa durée – comme indiqué précédemment. Oh, et, vous pourrez également partager vos jeux avec tous vos amis, bien entendu, histoire de montrer vos talents de game maker !
Avant de conclure, il convient d’étayer un peu plus encore. En effet, la distribution de bonheur ne s’arrête pas là… Nous avons effectivement évoqué la possibilité de débloquer musiques et BDs, sachez également que vous pourrez en créer vous-même ! En plus des trois leçons de création de jeux, vous trouverez en effet deux autres cours consacrés à ces activités. Utilisant quasiment les mêmes outils que lors de la création de jeu, vous pourrez cependant composer des chansons longues de 24 phrases – soit 48 mesures, ce qui équivaut à peu près à une minute quarante de musique à 120 bpm. De plus, vous pourrez modifier les instruments d’une phrase à l’autre ou au contraire forcer tous les instruments à être les mêmes. Du coté des bandes dessinées, vous serez forcés au noir et blanc, mais en dehors de cela et de la limitation à quatre cases de taille fixe, vous aurez champ libre !
Il est important de noter qu’il est possible de récupérer n’importe quel jeu, musique ou BD – même s’il a été réalisé par Nintendo – afin de l’améliorer, le modifier, en récupérer des éléments, ou simplement l’analyser. En effet, l’intégralité du jeu a été réalisé à l’aide des outils mis à disposition du joueur, et si cela est rassurant et motivant, on se dit parfois que c’est également effrayant, surtout quand on voit leur qualité.
Enfin, quelques mots concernant le mode en ligne. Il vous est possible de partager l’intégralité de vos créations avec vos amis, bien entendu, en réseau local ou via le Wi-Fi. Cependant, le mode le plus excitant reste le Ninsoft Store. Vous pourrez ainsi participer à des concours de design réguliers organisés autour de thèmes, télécharger les jeux gagnants de ces concours, ainsi que des jeux supplémentaires créés par Nintendo et renouvelés chaque semaine, et enfin télécharger des jeux créés par les grands noms du game design, tels que Sakamoto (Metroid), Sakurai (Super Smash Bros. Brawl), ou encore Matt Bozon (Shantae, Contra 4) ou Todd Lewis (Scribblenaut, Drawn to Life). De quoi motiver le game designer qui sommeille en chacun de nous !