Test de Windbound sur Nintendo Switch

En résumé

  • Sorties :
  • 28 Aout 2020
  • 28 Aout 2020
  • 28 Aout 2020

L'avis de Goonpay

Windbound regorge de bonnes idées. Son système de craft est classique mais maîtrisé, son ambiance graphique est agréable. Sauf qu’il montre très vite ses limites. On perçoit très clairement les choses qu’il aurait pu devenir avec un budget plus conséquent ou davantage de temps: prévoir un « New Games Plus » par exemple qui justifierait de recommencer l’aventure avec un réel besoin de s’investir dans le craft d’objets. Sa fausse orientation rogue-like avec un système de bénédiction inutile ou presque, son manque de diversité dans les ennemis, ses plantages à répétition ont vite fait de casser l’attrait du début. C’est très regrettable car la base, les idées, le concept laissaient vraiment entrevoir de belles possibilités qui ne sont finalement exploitées qu’en petite partie. Il y a du savoir-faire chez 5 Lives Studio, c’est un fait, mais quelques pépites dans l’eau n’ont jamais réussi à produire un tsunami...

Les plus

  • La sensation de liberté
  • Le craft
  • La navigation et la gestion du bateau

Les moins

  • De nombreux plantages
  • Très répétitif et rejouabilité peu intéressante
  • Un début très prometteur qu’on espère voir grandir mais qu’on attend toujours quand vient déjà la fin…
  • Nintendo-Difference

    par Goonpay

    le 6 septembre 2020 22:00

Deuxième jeu de 5 Lives Studios, mélange de Wind Waker et Breath of the Wild (les gros mots sont lâchés d’entrée !), Windbound est un jeu de survie qui n’est assurément pas passé inaperçu lors de sa présentation en avril dernier. Si l’inspiration « Zeldaesque » est impossible à nier, il y a une grande différence entre « faire penser à » et parvenir à créer autant d’engouement et d’efficacité manette en main que son influence. Pour ceux qui n’ont pas peur de se mouiller ou qui ont un peignoir bien absorbant, embarquement immédiat pour une aventure sur l’océan, afin de constater si Windbound est un The Legend of Zelda-like de qualité ou un simple usurpateur…


Artwork de Windbound


Seule au monde


Tel Tom Hanks, avec Wilson en moins, Kara perd connaissance à la suite d’un accident en pleine mer et se réveille seule sur une île abandonnée. N’écoutant que son courage, désireuse de s’en sortir, et souhaitant probablement comprendre le sens des visions qui lui parviennent, cette jeune guerrière venue d’un temps ancien, en tout cas, un temps où l’homme utilisait l’énergie produite par la nature seule, part donc à l’aventure. L’histoire de Windbound se résume à ça, et à de petites peintures rupestres qui se découvrent entre les chapitres ainsi que des écritures, des mots mystérieux que l’on retrouve sur certains éléments du décor. N’imaginez pas vraiment vivre une aventure folle en rebondissements et riches en rencontres, le titre édité par Deep Silver propose simplement de vivre l’expérience de la solitude, de la survie par la récolte et la construction.

Si, dès le départ, le jeu offre deux modes différents, à savoir le mode « Survie » et le mode « Histoire », autant avouer que le récit n’est pas ce qui tient le joueur en haleine…


Brin d’herbe recherche petit caillou pour grande aventure


Que ce soit en « Survie » ou en « Histoire », le fonctionnement de Windbound est identique. La différence est que dans le premier mode, on repart au début après chaque mort, en ne conservant que les objets placés dans le conteneur dédié, alors que dans le second, tout est conservé, ainsi que la progression.

L’aventure se compose de cinq chapitres entrecoupés à chaque fois de cinq parcours en mer. Ces chapitres nous placent au beau milieu des flots à la recherche de trois artefacts nécessaires à l’activation du portail de sortie. Le principe est donc d’explorer des îles, de récolter les matériaux, d’affronter la faune et la flore pour récupérer des bouts de viande ou des produits comestibles et d’utiliser tous ces éléments pour survivre. Cela passe donc par la construction d’armes, tels des lances, des arcs, des frondes, la confection d’équipements (sacs, vêtements, etc.), la cuisine pour regonfler sa barre d’endurance ou de vie et l’élaboration de son embarcation.

Image de Windbound

La mécanique de crafting bien qu’assez basique et déjà vue fonctionne très bien. En ramassant de l’herbe, on peut tisser une corde, avec une pierre en plus, on fabrique un feu. Sur ce feu, on fait cuire les aliments récupérés sur les cadavres des animaux, poissons et autres insectes vaincus. Plus on avance, plus les matériaux se font différents afin d’améliorer les créations. Par exemple, avec un bout de bois, on fabrique une lance, et, en y ajoutant un os trouvé sur une carcasse, cette lance peut se doter d’une lame plus efficace. Un filon de métal attend Kara au pied d’une falaise ? Si notre héroïne a su se fabriquer un marteau, elle peut en extraire le minerai et confectionner une lance encore plus performante, et ainsi de suite.

En fonction de leur nature, les éléments créés disposent eux aussi de leur propre interface de création comme c’est le cas avec le feu, que l’on peut transformer en four ou lui ajouter une grille pour cuire plus de choses.

Compte tenu du caractère assez important que revêt le bateau de Kara, ce dernier dispose de deux catégories sobrement intitulées « bateau » et « accessoires bateau ». Au départ, seul une petite coque en herbe est accessible, puis vient le mât, la coque en bambou, le pont, etc. Au final, il est possible de construire un bateau constitué de plusieurs coques, ponts, voiles. Malheureusement, pour en arriver là, il aura fallu pas mal naviguer et, il y a fort à parier que la scène de fin se sera déjà dévoilée.

Image de Windbound


Quand la solitude du navigateur se transforme en ennui


Cinq à six heures, c’est à peu près le temps qu’il faut pour voir la fin de l’aventure Windbound. C’est peu, certes, mais surtout, c’est ennuyeux. En fait, passer le stade du premier chapitre et de la découverte qui crée de belles envies et laisse croire à de jolies promesses, le titre s’essouffle très rapidement. La faute d’une trop forte répétitivité, que ce soit dans le schéma des chapitres ou dans la construction des îles, un manque d’intérêt pour le craft et des problèmes techniques très frustrants.

Graphiquement, Windbound est assez réussi, l’esthétique de Kara fait penser à un Link féminin, les couleurs alternent entre le sombre des ciels embrumés et des journées pluvieuses, la vivacité de la chaleur intense et le réconfort des soleils couchants. L’ensemble est assez poétique mais on retrouve toujours les mêmes modèles graphiques. Les tours dans lesquelles se dénichent les artefacts sont toutes identiques ; en mer, on passe régulièrement à côté des mêmes ensembles de blocs rocheux… Bref, la génération procédurale des chapitres se sent très peu et les mondes sont trop similaires.

Les combats ne sont pas beaucoup plus intéressants. Un système de lock est bien entendu de la partie, une usure des armes également, cependant, à peine une dizaine d’ennemis différents composent le titre et ne sont pas très ardus à vaincre (quelques-uns peuvent être considérés comme des boss).

Avec son style graphique, sa gestion de barre d’endurance, et encore plus, une fois le paravoile construit, il est impossible de ne pas avoir une pensée pour The Legend of Zelda : Breath of the Wild. Il est vrai, le budget n’est pas équivalent, mais on ne peut que regretter qu’avec tout ce que propose Windbound en termes de craft et de liberté induite par tous les voyages nautiques, on ne passe pas un moment plus dynamique, vivifiant et épique.

Image de Windbound

Sur l’eau, le comportement du bateau est plutôt bien rendu avec une gestion des vagues et du vent correcte. Toutefois, il arrive régulièrement que Kara, malgré la brise symbolisée par des petits traits blancs qui se faufilent autour de notre embarcation, donc avec un sens clairement identifiable, ne parvienne pas à faire gonfler sa voile correctement, l’obligeant à naviguer en zigzag de manière injustifiée. De plus, les intermèdes qui auraient pu apporter un côté plus technique à la navigation, à la limite de la course, passent sans encombre. Dommage… Précisons d’ailleurs qu’avant de se lancer dans ces petits runs, Kara, moyennant quelques éclats marins, fait une offrande afin de débloquer des bénédictions qui sont des bonus que l’on peut lui octroyer pour l’étape d’après.

Pour finir, il faut noter que plusieurs glitchs sont assez visibles et que les plantages sont vraiment nombreux. Recommencer chaque chapitre alors qu’on était quasiment à la fin devient vite pénible. La bande son, au début assez agréable en particulier en mer, mais pas à la hauteur du thème océan de Wind Waker, devient vite redondante. Elle se permet même parfois de créer des formes d’alerte avec une ambiance plus menaçante injustifiée.

Image de Windbound

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