Shun Nakamura de Sonic Team évoque l’après Sonic Mania, Sonic Forces et des envies de Samba de Amigo sur Switch

Succès public et critique, Sonic Mania (dont notre test est disponible à cette adresse) a su redonner ses titres de noblesse à la mascotte de Sega grâce aux efforts de Christian Whitehead et de son équipe. Avec aujourd’hui Sonic Forces en ligne de mire qui sortira dans deux semaines, il serait intéressant d’évaluer l’impact qu’a eu cette régénérescence 2D sur le futur de la série, ayant à coup sûr rebattu certaines cartes au sein de Sonic Team. C’est le designer et producteur de l’équipe, Shun Nakamura, qui, en réponse au site Eurogamer, revient sur cette question, en profitant de l’occasion pour lâcher des informations quant à une certaine velléité à réveiller une autre licence marquante de Sega.

 

 

Eurogamer : Avec Sonic Mania, un tel appétit pour un Sonic 2D traditionnel vous a-t-il surpris ?

Shun Nakamura : « Pas vraiment. Je sais que les jeux en 2D sont faciles à comprendre et à utiliser pour beaucoup de gens. Et nous avons une énorme base de fans du Sonic classique, qui a toujours soif de ce genre de titre. Dès son lancement, beaucoup de gens étaient enthousiastes, surtout qu’on parle ici d’un titre Sega avec Sonic the Hedgehog qui revient dans un jeu d’action 2D très familier. Il y a toujours beaucoup de titres en 2D, peut-être parce que Sonic est revenu dans cette approche plus classique, c’est ce qui a fait sa popularité. »

 

Eurogamer : C’est l’un des jeux Sonic les mieux reçus, d’un point de vue critique, depuis un certain temps. En voyant ces réactions, est-ce que cela vous a fait repenser votre approche avec les jeux futurs ?

Shun Nakamura : « C’était très intéressant pour moi de voir Sonic Mania être publié, obtenir des notes très élevées et voir le public féliciter les développeurs. Du point de vue de notre équipe, nous allons continuer à créer des jeux 3D pour le public qui aime ce style de Sonic. Après le succès de Mania, toute l’équipe s’est attelée à réfléchir à ce que le public a aimé dans ce jeu et dans l’avenir, quand nous construirons nos jeux 3D, quelle essence nous pouvons prendre de Sonic Mania, la transposer dans un monde en 3D, pour donner aux joueurs une partie de ce qu’ils ont trouvé dans ce titre plus classique. »

 

Eurogamer : Une chose que Mania a vraiment retranscrite est cette sensation de vitesse et d’élan, propre à la saga originelle. Avez-vous parlé à Christian Whitehead de ce que cette sensation résonne chez les joueurs ? Est-ce quelque chose que vous souhaitez imiter dans vos jeux ?

Shun Nakamura : « Il n’y avait pas vraiment de contact entre Christian et Sonic Team, mais Takashi Iizuka (directeur de Sonic Team), qui se trouvait à Los Angeles, gérait les approbations pour Sonic Mania. Il travaillait pour s’assurer que l’équipe avait en tête cette sensation des titres classiques. Il nous communiquait ensuite des informations quant au développement de Mania pour que certains éléments soient ajoutés à Sonic Forces, l’objectif étant de les lier d’une manière ou d’une autre. Mais l’équipe était bien consciente des apports de Mania, surtout qu’elle est présente depuis de nombreuses années ! »

 

 

Eurogamer : Le développement de Sonic Forces doit prendre en compte l’ensemble de la base de fans, composée à la fois de barbus grisonnants qui jouent à Sonic depuis leur enfance et d’un public plus jeune dont les attentes sont différentes. Quel est le public visé avec Forces ? Ressentez-vous des réticences de la part des joueurs plus âgés ?

Shun Nakamura : « Le public visé est celui qui aime les jeux Sonic modernes. Au-delà de ce groupe de fans, nous avons donné la possibilité de créer votre propre héros et nous essayons par là d’obtenir l’attention de certains jeunes enfants qui aiment personnaliser les éléments du jeu. C’est vraiment le public principal que nous ciblons. D’un point de vue stratégique, nous voulions deux titres qui ne se marcheraient pas sur les pieds. Il y a le jeu classique que les fans du Sonic d’origine vont aimer et d’un autre côté ce Sonic moderne auquel ils peuvent aussi s’intéresser pour d’autres raisons. Nous voulions que la base de fans obtienne ce qu’elle souhaitait, mais aussi peut-être qu’elle essaye quelque chose de nouveau. D’un point de vue inverse, nous voulions réintroduire le Sonic classique aux fans des jeux modernes et peut-être parvenir à tous les réunir. »

 

Eurogamer : Avoir cette double offre d’expérience, est-ce quelque chose que vous aimeriez continuer à produire ?

Shun Nakamura : « C’est peut-être une question à poser à l’équipe américaine ! De notre point de vue, ce que nous percevons, c’est que ces fans de Sonic qui sont heureux d’avoir une expérience de Sonic classique vont nous faire réfléchir à la façon dont nous pouvons nous assurer qu’ils seront satisfaits de nos projet à l’avenir. Il n’y a rien à annoncer aujourd’hui, mais nous sommes tous en train d’observer les réactions de cette année très positive pour réfléchir à la façon dont nous pouvons faire se répéter cet enthousiasme. »

 

Eurogamer : Pourquoi avoir décidé du retour de Shadow, un personnage que certains adorent, mais que d’autres n’apprécient pas ?

Shun Nakamura : « Sonic Mania est une extension de la série classique nous l’avons publié pour ceux qui voulaient voir ce qui se passerait après Sonic & Knuckles. Sonic Forces constitue la suite des épisodes UnleashedColors et Generations. Pour Shadow, nous voulions attirer l’attention d’un autre sous-groupe de nos fans, ceux qui ont grandi en jouant à la série Adventure. Shadow apparaît dans Sonic Forces en ennemi et son histoire sera plus creusée dans un contenu additionnel que nous proposerons. Le but est de s’assurer que tous les groupes de fans de tous âges trouvent leur intérêt dans l’ensemble des jeux que nous publions. »

 

 

Eurogamer : Au sujet des sous-groupes… Les fans de Sonic publient beaucoup d’illustrations personnelles sur le web. Ces fan-arts ont-ils été pris en considération pour développer la création de l’avatar sur Sonic Forces ?

Shun Nakamura : « Je ne regarde pas beaucoup les fan-arts. Takashi Iizuka en reçoit par contre beaucoup, et il devine que les fans aiment réaliser leurs propres personnages depuis deux décennies. Il voulait s’assurer à ce que Sonic Forces leur permette de les matérialiser dans un jeu avec un outil pensé pour cela. Il fallait que la personnalisation du personnage aboutisse à des créations qui puissent paraître authentiques dans l’univers de Sonic. »

 

Eurogamer : Qu’avez-vous apporté de spécifique à la version Nintendo Switch de Sonic Forces ?

Shun Nakamura : « Lorsque nous réfléchissions à des concepts pour le jeu, nous voulions vraiment le rendre multiplateforme. Quelle que soit la console, ou la manière dont vous jouez, l’idée de base est que cette expérience soit la même dans tous les cas. Et c’était le fil conducteur avant que quiconque ne sache ce que serait la Nintendo Switch. Nous étions un peu paniqués quand nous avons découvert la Switch, c’était un peu différent de ce à quoi nous nous attendions. Pour adapter le jeu sur Switch, il y a eu quelques ajustements parce que nous utilisions notre propre moteur. Nous avons néanmoins pu le personnaliser très rapidement pour qu’il tourne sur Switch, de manière à ce que ce soit l’expérience identique aux autres consoles, mais en 30 images par secondes. »

 

Eurogamer : Vous avez travaillé sur Samba de Amigo. Avec les contrôleurs détachables de la Switch, la détection des mouvements, les vibrations HD, la console semble idéale pour ce type de jeu !

Shun Nakamura : « Je veux vraiment, vraiment que ce jeu soit publié. Je vous dis cela en tant que producteur qui a fait construire des objets supplémentaires à acheter et brancher sur une console pour jouer à Samba de Amigo dans son salon. Quand la Wii est sortie, il n’y avait qu’une télécommande Wii, les joueurs devaient en acheter une autre. C’est déjà plus abordable, mais c’était encore un obstacle à franchir pour profiter de l’expérience. La première fois que j’ai vu la Switch, je me suis dit que c’était parfait. Pas besoin d’acheter un autre périphérique, ou une autre manette. Je m’intéresse vraiment énormément à cette possibilité. »

 

  • Nintendo-Difference

    par Chozo

    le 24 octobre 2017 à 11:03

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