Art of Balance

En résumé

  • Sorties :
  • 25 Septembre 2014
  • 9 Octobre 2014
  • 29 Octobre 2014

L'avis de Kayle Joriin

Que ce soit au niveau de sa réalisation ou de son contenu, cet Art of Balance Wii U s’impose clairement comme l’épisode le plus abouti de la série. Toujours très plaisant à jouer et bénéficiant d’ajouts intéressants, il souffre toutefois de quelques petites lacunes et manque parfois un peu de finition. On pourra également regretter l’absence de contenu solo inédit, ou à défaut, d’un éditeur de niveaux. Toutefois, si les joueurs solitaires pourront se contenter de la version 3DS, les autres auront tout de même meilleur compte de sacrifier quelques euros de plus pour cet épisode HD. À noter d’ailleurs les possesseurs d’Art of Balance TOUCH! bénéficieront d’une réduction de 25% sur le prix du jeu. Une bonne excuse pour sauter le pas !

Les plus

  • Gameplay toujours aussi agréable
  • Ambiance zen et reposante
  • Moteur physique efficace
  • Le retour du multijoueur
  • Fonctionnalités en ligne
  • Plusieurs types de contrôles
  • Parfaitement fluide

Les moins

  • Aucun nouveau niveau par rapport à la version 3DS
  • Pas d’éditeur non plus
  • Manque de certaines options
  • Décors inégaux et globalement très statiques
  • Serveurs déserts (pour le moment)
  • Nintendo-Difference

    par Kayle Joriin

    le 16 octobre 2014 22:00

Alors qu’ils continuent à tenir en haleine les fans de courses futuristes avec un FAST Racing NEO encore très mystérieux, les Allemands de Shin’en Multimedia nous ont récemment proposé sur Wii U un nouvel épisode de leur franchise Art of Balance. Un choix assez logique après le succès du sympathique Nano Assault Neo, mais dont le timing un peu étrange n’aura sans doute pas manqué d’interpeller certains joueurs. Annoncé en février dernier, le titre est en effet sorti fin septembre, alors que dans le même temps nous n’avions aucune information concernant le F-Zero-like munichois. Ne boudons toutefois pas notre plaisir, car si ce volet HD ne fait guère d’effort au niveau de son contenu solo, il permet en revanche à la série de prendre une vraie dimension multijoueur. Et il était temps !

De nouveaux niveaux ? On s’en balance !

Pour cette troisième itération de la franchise, rien n’a changé côté gameplay. On doit donc toujours empiler des pièces de formes diverses sur des supports plus ou moins tordus, tout en évitant que la structure tombe à l’eau. En bon casse-tête basé sur la physique, Art of Balance tire parti d’un moteur de qualité (certaines réactions étant néanmoins parfois étranges) et bénéficie de nombreuses petites idées qui renouvellent régulièrement l’intérêt des niveaux. Le résultat est plaisant, addictif, et on ne voit franchement pas le temps passer. Malheureusement, les développeurs ont cru bon de n’ajouter aucun niveau inédit à cet épisode Wii U. Et ils n’ont pas plus pensé à intégrer un éditeur qui aurait pu pallier à ce manque. On se retrouve du coup avec un contenu strictement similaire à celui de la version 3DS, sortie en 2012, et cela diminue considérablement l’intérêt du mode Arcade. En contrepartie, le mode Endurance, déjà présent sur 3DS, gagne une dimension en ligne qui lui permet d’exprimer enfin son potentiel, puisqu’il est désormais possible de comparer ses scores avec des joueurs du monde entier.

Bien entendu, le passage sur console HD a été l’occasion d’une mise à jour graphique conséquente, et si cela n’excuse pas totalement l’absence de nouveaux niveaux, il faut reconnaître qu’il est très agréable de redécouvrir les anciens en haute résolution, avec moult petits détails supplémentaires. Tous les décors ne valent cependant pas, et globalement, l’ensemble reste très statique. De quoi relativiser un peu le frame rate de 240 images par seconde annoncé par Shin’en, dont l’intérêt est de rendre le plus fidèlement possible les réactions du moteur physique, et d’offrir une animation fluide et réaliste. Sans être une tuerie technique, le jeu reste ainsi plutôt joli et reposant, notamment grâce à une bande-son jazzy parfaitement dans le ton.

Pour ne rien gâcher, cette version Wii U fait une synthèse pertinente des maniabilités proposées par les deux précédents volets. On peut donc déplacer ses pièces avec le stick analogique, le pointeur de la Wiimote ou l’écran tactile. L’utilisation de ce dernier est d’ailleurs nettement plus pratique que sur 3DS en raison de la taille accrue de l’écran et d’une meilleure prise en main générale. Il est vrai que ces différents types de contrôles s’excluent un peu mutuellement, la Wiimote ne servant qu’à jouer sur le téléviseur, et le tactile étant globalement plus adapté au mode Off TV. Toutefois, chacun sera susceptible d’y trouver son compte, et c’est d’autant plus important que ce nouveau Art of Balance mise énormément sur le multijoueur.

L’art des soirées réussies

Déjà présente sur WiiiWare, la possibilité de jouer à plusieurs au mode Arcade fait ici son grand retour, à ceci près qu’on peut désormais réunir jusqu’à cinq joueurs devant l’écran. Il faut bien entendu disposer de suffisamment de Wiimotes, mais le jeu prend alors une dimension coopération très sympathique. Dans la mesure où tous les participants peuvent agir en même temps, il est en effet possible de trouver des solutions différentes aux casse-tête rencontrés, en posant par exemple certaines pièces de manière simultanée afin de conserver l’équilibre de la structure. Il reste dommage que les développeurs n’aient pas créé des niveaux spécifiques tirant parti de cette complémentarité, mais on se consolera en se disant que le mode Endurance peut également être pratiqué à plusieurs. Le travail d’équipe y prend alors tout son sens puisqu’il permet de finir les niveaux plus rapidement et de réaliser un meilleur score.

Outre cette vision coopérative venant enrichir les deux modes solo, Art of Balance Wii U réintroduit également une dimension compétitive intéressante. Équivalent du mode Versus de l’épisode WiiWare, l’Empilement express est ainsi jouable jusqu’à cinq joueurs en local, et huit joueurs en ligne, répartis en deux équipes. Le principe reste toutefois similaire à ce qui se faisait en 2010, puisqu’il s’agit de terminer des niveaux aléatoires le plus rapidement possible (et surtout avant l’équipe adverse), le tout dans des matchs de cinq, sept ou neuf manches. Très agréable, ce mode souffre malheureusement de deux défauts plus ou moins gênants. D’une part, il est impossible de constituer manuellement les équipes lorsqu’on joue en local, chacun étant réparti automatiquement en fonction de sa manette. D’autre part, la recherche d’adversaire en ligne s’avère particulièrement laborieuse. Non seulement les serveurs sont quasiment déserts, mais lorsqu’on réussit par miracle à trouver un partenaire, le jeu nous renvoie directement à l’écran de sélection du mode une fois le match terminé. Très pratique…

Pas de problème de ce genre, en revanche, dans le mode Tour infernale qui se joue uniquement en local et qui est pour le coup totalement inédit. Ici, les joueurs agissent à tour de rôle et doivent positionner une pièce parmi les trois qui leur sont proposées. Évidemment, toute la subtilité de ce mode est de placer ses pièces de manière à ne pas tout faire s’écrouler, mais en gênant au maximum les joueurs suivants. Un petit côté sadique pas déplaisant qui rappelle des jeux de société comme le Jenga, mais se heurte cependant à un système de score pas forcément très pertinent. En effet, lorsqu’un joueur fait chuter une ou plusieurs pièces dans l’eau, tous les autres participants gagnent un point, et on passe ensuite au niveau suivant. Comme dans le mode Empilement express, il est possible de choisir le nombre de manches, le vainqueur étant logiquement celui qui a remporté le plus de points. Seulement, vu que le jeu ne pénalise que les joueurs maladroits, on se retrouve assez facilement avec des égalités. D’autant que l’ordre de passage reste toujours le même. Si l’ajout du multijoueur demeure en définitive fort plaisant, on regrettera donc que Shin’en n’ait pas fignolé un peu plus sa copie, afin de nous offrir des options plus adaptées.

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