Dragon Ball Z : Attack of the Saiyans

En résumé

  • Sorties :
  • 6 Novembre 2009
  • 10 Novembre 2009
  • 29 Avril 2009

L'avis de Kayle Joriin

Un bon petit RPG dans l'univers Dragon Ball Z ça ne se refuse pas ! Avec son gameplay classique mais bien calibré, sa réalisation plutôt solide et ses nombreux clins d'œil aux fans, Attack of the Saiyans propose donc quelques belles heures d'aventure dans un univers que l'on n'a pas vraiment l'habitude d'explorer de cette manière. Dommage que la narration ultra-lourdingue plombe à ce point les cinématiques censées faire avancer le scénario, même si on n’attendait clairement pas le jeu sur ce plan.

Les plus

  • Enfin un bon RPG inspiré de DBZ
  • Les combats
  • Les graphismes en général
  • Les petites quêtes annexes
  • Les voix japonaises
  • Les clins d'œil

Les moins

  • Mise en scène laxative
  • Dialogues soporifiques
  • Rien de bien neuf au final
  • Quelques grosses incohérences scénaristiques
  • Nintendo-Difference

    par Kayle Joriin

    le 31 août 2010 22:00

Ce n’est un secret pour personne, le jeu de baston est définitivement le
genre de prédilection des titres estampillés Dragon Ball Z. Et vu la
propension de Son Goku et de ses potes à se foutre joyeusement sur la
tronche pour un oui ou pour un non, le contraire eut été pour le moins
étonnant. Pourtant la franchise créée par Akira Toriyama a expérimenté
bien des genres vidéoludiques au fil des années, dont notamment celui du
jeu de rôle, avec plus ou moins de bonheur d’ailleurs. Fin 2009, ce
sont les petits gars de Monolith Software, connus notamment pour Baten
Kaitos ou la série des Xenosaga, qui ont repris le flambeau avec la
sortie d’un nouvel épisode DS intitulé Attack of the Saiyans. Un titre
plutôt attendu par les fans mais qui n’a semble-t-il pas connu un succès
retentissant dans notre beau pays étant donné sa baisse de prix
relativement rapide. Un réajustement tarifaire providentiel qui pourra
peut-être inciter les sceptiques à tenter une aventure qui, comme nous
allons le voir, est loin d’être désagréable.

Annoncée fin 2008
sous le titre de Dragon Ball Z Story, cette nouvelle incursion des
guerriers Z dans l’univers du jeu de rôle s’est rapidement vu renommée
en Dragon Ball Kai, histoire de coller avec la rediffusion de la série
au japon dans sa version remastérisée. L’ironie de la chose, c’est que
l’une des particularités de cette version « Kai », toujours en cours de
diffusion sur la chaîne Fuji, était la réduction drastique du nombre
d’épisodes, histoire de dynamiser un peu un récit qui avait tendance à
s’éterniser. Or la première chose dont on se rend compte en jouant un
peu à Attack of the Saiyans, c’est que les développeurs n’ont
manifestement pas trop compris le concept de narration dynamique.

Même en prenant en compte le support pas forcément propice aux grandes
envolées cinématographiques, on ne pourra que regretter la mise en scène
paraplégique des scènes cinématiques et les dialogues soporifiques au
possible. En fait, ce n’est pas tant que l’histoire est ennuyeuse, mais
on a l’impression que tout a été fait pour alourdir la narration. Entre
les petites bulles d’humeur qui s’affichent entre chaque réplique (au
lieu de s’afficher pendant), les micro-coupures incompréhensibles dans
certaines scènes qui font penser à des temps de chargement (avec l’écran
noir et tout), ou encore l’animation bien raide et limitée des
minuscules sprites SD représentant nos héros lors des scènes
importantes, on a l’impression que les développeurs ont traité
par-dessus la jambe  tout l’aspect narratif du jeu. Même les jolis
portraits des personnages qui s’affichent durant les dialogues ne
rattrapent pas vraiment le coup vu leur nombre limité et le fait qu’ils
ne collent pas toujours à la situation.

C’est dans les vieux autocuiseurs qu’on fait le meilleur riz

Et
ça, au moins, Monolith l’a bien compris ! En effet, même si Attack of
the Saiyans ne surprendra en rien les habitués du genre, il fait preuve
d’une solidité vraiment appréciable dans ses différentes phases de jeu
et propose donc une aventure très agréable si on arrive à passer outre
sa narration ratée. Côté exploration tout d’abord, malgré une carte
générale sur laquelle on ne fera que sélectionner sa destination, on se
réjouira de traverser des environnements relativement variés avec des
décors soignés et un level-design plutôt réussi. La taille raisonnable
des « donjons » est tout à fait adaptée à un RPG portable et les points
de sauvegarde sont suffisamment fréquents pour ne pas frustrer le joueur
en cas de game over (plus fréquents qu’on pourrait le penser au premier
abord).

Les niveaux proposent souvent de petits embranchements et des
zones inaccessibles au moment de la première visite car bloquées par des
rochers plus ou moins gros et résistants. Pour accéder à ces zones, il
faudra augmenter son niveau de Ki en progressant dans l’aventure (c’est
automatique) puis revenir éclater les obstacles narquois d’un petit coup
de Kikoha. Ces petites interactions, pas forcément transcendantes et
somme toute assez classiques dans un RPG nippon, offrent cependant une
raison de revenir dans les zones déjà visitées histoire de découvrir ce
que pouvait bien contenir ce satané coffre auquel on n’avait pas accès
quelques heures auparavant.

On notera également la présence de
zones « piégées » (par de la lave, de la glace, de l’électricité ou du
poison) qui infligeront des dégâts non négligeables aux héros si ces
derniers ne possèdent pas tel ou tel objet de protection. C’est
notamment à ce niveau qu’intervient le système de capsules qui constitue
l’une des petites originalités du jeu. Pour faire simple, il sera
possible d’utiliser différents objets qui auront des effets aussi variés
que protéger les héros des éléments suscités, endormir certains ennemis
en début de combat, augmenter la vitesse de déplacement, redonner de la
santé en marchant, ou même obtenir des carottes en guise de récompense à
la fin de chaque rixe. Ces objets, plutôt nombreux, doivent être «
équipés » dans l’une des capsules disponibles, puis activés afin de
produire l’effet associé. Et comme on ne pourra activer qu’une capsule à
la fois, il faudra souvent alterner entre les objets (via les boutons R
et L) afin de profiter des différents bonus. Certains objets
procureront cependant des bonus réduits même lorsque leur capsule n’est
pas activée et d’autres, comme le fameux détecteur (qui sert logiquement
à scanner les ennemis), n’auront même pas besoin d’être « activés ».

La baston, y a que ça de vrai !

Mais
abordons maintenant l’autre point fort de ce nouveau DBZ : le système
de combat ! Ici non plus pas de grosse surprise mais un savoir-faire qui
fait plaisir à voir. Ainsi, même si nous avons comme souvent droit à
des combats aléatoires au tour par tour, les affrontements d’Attack of
the Saiyans réussissent à être dynamiques, impressionnants et
relativement variés.

Tout d’abord, les six personnages jouables, à
savoir Son Goku, Son Gohan, Piccolo, Krilin, Yamcha et Ten Shin Han,
ont bénéficié d’un soin tout particulier et d’un équilibrage plutôt
astucieux. La balance des pouvoirs a en effet été respectée, et les
caractéristiques de chaque personnage n’augmenteront donc pas à la même
vitesse à chaque montée de niveau. Ainsi, au bout de quelques heures de
jeu, on observera une nette différence de puissance entre un Son Goku et
un Yamcha, par exemple, mais cela ne rendra pas forcément ce dernier
inutile car chaque personnage aura son rôle à jouer dans l’aventure. En
effet, au-delà des caractéristiques pures, c’est toute la panoplie des
techniques accessibles qui apporte une vraie richesse au système de
combat.

Outre les attaques de base, chaque personnage dispose ainsi de
cinq attaques spéciales et de deux attaques ultimes (nécessitant une
pleine jauge de Furie pour être lancées) qu’il faudra débloquer et
améliorer en dépensant des points de compétence obtenus à la fin de
chaque combat. Ces points de compétence pourront également être utilisés
pour améliorer les caractéristiques, mais comme leur acquisition est
assez lente et que les techniques sont généralement assez coûteuses, le
joueur avisé aura plutôt tendance à économiser ses points pour monter
son Kamehameha d’un niveau plutôt que de les dépenser pour obtenir un
petit bonus de point de vie. D’autant que chaque personnage pourra
s’équiper d’accessoires (deux maximum) lui offrant des bonus nettement
plus intéressants et que l’obtention de certaines techniques avancées
(notamment les attaques ultimes) nécessitera un certain niveau de
maîtrise des techniques moins puissantes.

Enfin, l’association de
certaines techniques spéciales pourra débloquer des attaques combinées
encore plus dévastatrices, à condition, là aussi, que chacun des
participants soit en état de Furie. Ces attaques combinées devront
cependant êtres découvertes par le joueur à force d’expérimentation, ce
qui s’avère un brin fastidieux malgré la présence ici ou là de petits
indices pas toujours très clairs.

Il va sans dire qu’une grande
partie de l’intérêt des combats se trouve dans la richesse, la diversité
mais surtout la fidélité des techniques des différents personnages. Et
même si certaines attaques sont un poil fantaisistes, les fans de la
franchise seront aux anges devant la mise en scène des combats avec
leurs sprites énormes, les artworks qui s’intercalent rapidement lors
d’une attaque spéciale, et les cris rageurs des héros, en japonais s’il
vous plait !

C’est aussi au niveau de ces techniques que le gameplay a
été rééquilibré afin que les personnages un peu faibles comme Krilin,
Yamcha ou Ten Shin Han conservent un certain intérêt. En effet, Son Goku
sera certes bien plus puissant que ses vieux amis vers la fin du jeu,
mais ses techniques, bien que dévastatrices, seront aussi plus
difficiles à placer. Le Kaioken, par exemple, offrira un boost
considérable à notre héros pendant deux tours, mais le laissera
extrêmement vulnérable à une contre-attaque. À ne pas placer contre un
boss un peu rugueux, lorsqu’on se bat seul et qu’on n’est pas sûr de
l’achever en deux tours. Même chose pour des techniques comme le
Genkidama ou le Makanko Sappo de Piccolo, qui prendront plusieurs tours
de préparation, laissant le personnage sans défense. Il sera notamment
incapable d’utiliser le système de parade qui permet à un personnage de
se protéger ou d’esquiver une attaque en appuyant au bon moment sur le
bouton correspondant à sa position : X pour le personnage du haut, Y
pour celui du milieu, et B pour celui du bas. Un système simple mais
efficace qui apporte une petite touche de dynamisme supplémentaire aux
affrontements.

Enfin, comme évoqué précédemment, le jeu propose
un minimum de challenge et il faudra penser à gérer son stock de Senzu
et son équipement pour ne pas finir sur le carreau lors de certains
passages. Rien d’insurmontable, bien entendu ! Et le jeu reste largement
accessible. Mais il est agréable de voir que Monolith ne s’est pas
complu dans un jeu pour assistés où il suffit de bourriner un bouton
pour passer 99,9 % des combats.

Doujinshi Ball Z

Après ces
aspects essentiellement vidéoludiques, nous allons finir sur une note
plus « fanboyesque » et regarder un peu comment Monolith a réussi à
transposer l’univers Dragon Ball Z dans son RPG. Cela a déjà été évoqué
plus haut, mais d’un point de vue graphique le jeu s’en sort plutôt
bien. Les sprites SD des personnages, utilisés lors des scènes
cinématiques ou des phases d’exploration, ne sont pas folichons, mais
restent acceptables dans l’ensemble. Au moins on reconnaît la plupart
des personnages du premier coup d’œil, même si ce coup d’œil est parfois
incrédule (Ah, tiens ?! Lego Nappa…).

Les décors et les combats sont
quant à eux très réussis même si on retrouve là encore quelques fautes
de goût notoires comme ces ennemis basés sur le design de Guilan, mais
en moche, ou ceux ressemblant vaguement à un Cell qui se serait pris une
porte. Concernant le bestiaire justement, il est évident que les
ennemis le composant n’ont pour la plupart jamais croisé le chemin des
héros de la série, mais les développeurs ont su s’inspirer de l’œuvre de
Toriyama pour proposer un ensemble cohérent (d’un point de vue
esthétique tout du moins), même si on évite pas le syndrome des clones
colorés commun à de nombreux RPG.

Quant à l’aspect sonore, il y a
un signe qui ne trompe généralement pas pour évaluer la qualité d’une
bande son : si vous ne vous souvenez d’aucun morceau quelques jours ou
quelques semaines après avoir fini le jeu, c’est que les musiques n’ont
rien d’exceptionnel mais rien de foncièrement horrible non plus. Et
c’est un peu le cas pour Attack of the Saiyan. Les musiques collent donc
bien à l’ambiance du jeu mais sont loin d’être inoubliables et, comme
toujours avec ces foutus problèmes de droits, elles ne sont pas issues
de la bande originale japonaise de la série. Mais au moins la bande son
ne vous rendra pas dingues comme certaines pistes de Dragon Ball
Origins, et les voix japonaises apportent quand même un plus non
négligeable lors des combats.

Enfin pour parler un peu du
scénario, rappelons tout d’abord que le jeu s’intéresse à la période
allant de la mort de Piccolo Daimao jusqu’à l’affrontement dantesque
contre Vegeta. Une période propice aux développements scénaristiques
originaux puisque de nombreuses zones d’ombre subsistent et n’ont été
abordées ni par le manga, ni par l’anime. On en apprendra ainsi
davantage sur les entraînements de Krilin, Ten Shin Han ou Yamcha en
prévision du 23ème tournoi des arts martiaux, sur les évènements se
déroulant juste après la victoire de Son Goku sur Piccolo, ou encore sur
l’entraînement de Piccolo et Son Gohan avant l’arrivée des Saiyans.
Globalement, même si les évènements du manga originel sont traités avec
fidélité, la grosse majorité du scénario est totalement originale et
sent bon le délire de fan.

De qualité variable, ces ajouts ménagent leur
lot de clins d’œil et puisent beaucoup dans les premières aventures de
Son Goku (lorsqu’il était encore enfant). Mais on regrettera quand même
quelques énormes incohérences scénaristiques, notamment concernant le
trajet entre l’entrée du Royaume des Morts (où se trouve Enma) et la
planète de Kaio, qui était pourtant central dans le script original
puisqu’il justifiait le retard de Son Goku lors du combat contre les
Saiyans et les conséquences dramatiques que ce retard avait entraîné.

Mais
soyons beaux joueurs (encore !), car Monolith a parfaitement esquivé
l’écueil sur lequel s’étaient méchamment écrasés Game Republic et son
Dragon Ball Origins. Le scénario se perd parfois dans les digressions de
bas étage et les incohérences, mais il le fait pour nous offrir un
minimum de liberté et les références feront sûrement sourire les fans.
Et même s’il reste malgré tout assez linéaire et relativement court,
Attack of the Saiyans propose suffisamment de petits à-côtés pour qu’on
ait envie de fouiller un peu partout, de collecter tous les objets, de
capturer l’ensemble du bestiaire grâce au Mafuba, de monter ses
personnages au maximum, ou même de se lancer à la recherche des boules
de cristal.

Cette quête annexe, qu’il sera d’ailleurs possible de
répéter plusieurs fois, permettra bien évidemment d’invoquer Shenron
pour lui demander d’exaucer divers vœux comme gagner un gros paquet
d’expérience, obtenir un objet ultra-rare (non, pas une culotte !) ou
invoquer un boss légendaire qui vous démontera la tête en deux tours.

En
conclusion, Dragon Ball Z : Attack of the Saiyans est donc un titre
très sympa à jouer malgré quelques grosses faiblesses. Les amateurs de
RPG et les fans de DBZ peuvent donc sans crainte dépenser les 20 petits
euros que coûte désormais le titre, et ils devraient passer un bon
moment en compagnie de Son Goku & Co. Quant aux rôlistes exigeants,
ils n’y trouveront peut-être pas leur compte, car le titre reste malgré
tout très classique et se contente d’appliquer les bonnes vieilles
recettes du genre à la sauce DBZ. Mais d’un autre côté, Attack of the
Saiyans n’a jamais eu pour vocation de révolutionner le genre, juste de
transposer un univers adulé par des millions de fans dans un genre où il
réussit enfin à briller un peu. C’est déjà bien !

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