FaceBreaker K.O. Party

En résumé

  • Sorties :
  • 13 Novembre 2008
  • 5 Septembre 2008
  • Non prévue

L'avis de Kayle Joriin

Grosse déception que ce Facebreaker : K.O. Party, car malgré une technique tout à fait honorable et un humour potache, il est miné par un gameplay bourrin et un contenu bien trop léger. Les amateurs de multi pourront cependant rajouter un ou deux points à la note, car il faut bien avouer qu'à plusieurs certains défauts du titre se font moins rédhibitoires. Mais bon... Si vous êtes amateurs de boxe « pour de rire » autant opter pour le sympathique Punch-Out!! qui propose une approche certes différente mais autrement plus intéressante.

Les plus

  • Pas vilain
  • L'humour
  • Sympa à plusieurs

Les moins

  • Chiant en solo
  • Ultra bourrin
  • Aucune profondeur de jeu
  • Pas assez de contenu
  • Manque de réactivité de certaines commandes
  • Nintendo-Difference

    par Kayle Joriin

    le 8 février 2011 23:00

De Punch-Out!! à Ready 2 Rumble, certains jeux ont réussi à traiter le
noble art de la boxe avec humour et fantaisie tout en conservant une
certaine technicité. Fin 2008, c’est Electronic Arts qui avait tenté sa
chance avec Facebreaker, une nouvelle licence très arcade à mille lieux
du réalisme de la célèbre série des Fight Night. Et sur Wii, comme il
faut bien rajouter du « Party » pour vendre ses jeux, le titre avait été
renommé Facebreaker : K.O. Party et avait gagné en cours de route un
mode multi plutôt sympathique mais loin de réussir à faire oublier un
gameplay bourrin et limité. Retour sur une occasion manquée.

Pourtant
les premiers pas dans ce K.O. Party s’avèrent plutôt positifs :
graphismes colorés, personnages typés et sympathiques, bande son de
qualité et humour bon enfant, Facebreaker a quelques solides arguments a
faire valoir. Bien sûr l’écart technique avec les versions HD se fait
sentir, la modélisation des personnages étant nettement plus anguleuse
et les effets graphique bien plus sages. Mais sur la forme le titre d’EA
Freestyle reste plutôt convaincant, surtout face à une concurrence
guère impressionnante sur Wii, si l’on excepte le Punch-Out!! de
Nintendo, bien sûr.

La première déconvenue survient lors de la
découverte du choix plutôt limité de modes de jeu, notamment en solo. Le
joueur solitaire n’aura ainsi à sa disposition qu’un mode Arcade, dans
lequel il pourra également s’entraîner en sélectionnant le niveau de
difficulté adéquat, ainsi qu’un mode « Bagarre en Barres » chichement
scénarisé et qu’il sera nécessaire de parcourir pour débloquer
différents boxeurs et environnements. Pas spécialement passionnant,
c’est aussi en parcourant ce mode qu’on se rend compte du flagrant
manque de profondeur du gameplay et de son coté ultra bourrin.

Car si
Facebreaker : K.O. Party propose une maniabilité très accessible et
plutôt intuitive, qui associe détection de mouvement et pressage de
bouton, les rares petites subtilités du système de combat se retrouve
rapidement noyées sous les assauts d’une IA implacable et la relative
imprécision des commandes. On a d’ailleurs plus l’impression d’être
devant un jeu de baston rachitique que devant un jeu de boxe, même
fantaisiste.
#row_end

Au centre du gameplay, on retrouve un système de
priorité basé sur le Janken qui gère les relations entre trois
mouvements de base : la garde, les jabs et les breakers. Ainsi la garde
protège contre les jabs mais se voit cassée par les breakers, qui eux
même sont arrêtés par les jabs. Réussir à enchainer des jabs sans se
faire toucher permet par ailleurs de remplir une jauge de Break qui,
comme son nom l’indique, influe sur la puissance des breakers. Cette
jauge possède quatre niveaux de charge et permet, au niveau maximum, de
lancer les fameux « Facebreakers », des coups ultimes qui mettront
immédiatement fin au combat. A cela s’ajoute des petites subtilités
comme les esquives et les contres, deux positions (haute/basse) pour les
jabs et la garde, ainsi que quelques coups annexes comme la projection
dans les cordes et le brise-boules (inefficace contre les dames bien
entendu). Au final on se retrouve donc avec un gameplay assez simple
mais qui aurait pu se montrer efficace s’il ne s’était pas complu dans
un bourrinisme exacerbé. Devant l’agressivité de l’IA, on oublie en
effet rapidement le soupçon de tactique que pouvait introduire le
système de priorité et on se met à faire n’importe quoi en espérant que
ça passe. Marrant cinq minutes, mais rapidement gavant …

Sans
grand intérêt contre l’ordinateur, le jeu se rattrape quelque peu à
plusieurs avec deux modes jouables jusqu’à quatre. Tout d’abord le mode «
Machine à baffe » fait appel à un engin étrange, résultant du
croisement contre-nature entre une slot machine de Casino et une machine
à coup de poing, afin de déterminer les matchs à venir. A chaque tour,
la machine tire au sort les participants, le ring, et surtout les règles
fantaisistes qui régiront l’affrontement. Avec son petit coté « Party
Game », ce mode s’avère donc plutôt sympathique et constitue
certainement le gros point fort du titre. Vient ensuite un mode par
équipe qui permet à chaque joueur de choisir trois personnages puis de
les faire s’affronter selon le bon vouloir d’un des participants tiré au
sort à chaque tour. Le but final étant bien entendu de rester seul en
piste. Ceci dit le réel intérêt du multi est finalement de pouvoir jouer
« à égalité » avec un joueur humain, ce qui permet de se la jouer un
peu plus fine et de profiter des rares subtilités du gameplay. Le jeu
reste certes fondamentalement bourrin mais au moins on ne peste pas
devant un ordinateur qui semble deviner à l’avance tous les coups que
l’on essaye de placer. Et puis s’échiner à balancer des baffes dans le
vide c’est toujours plus marrant à plusieurs que seul dans son coin …

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