Floor Kids

En résumé

  • Sorties :
  • 18 Decembre 2017
  • 7 Decembre 2017
  • 7 Juin 2018

L'avis de Kayle Joriin

Aussi stylé que fun à jouer, Floor Kids est un excellent jeu de rythme, même s’il souffre sur la durée d’un réel manque d’objectifs en solo et de l’absence de fonctionnalités en ligne. Reste que le titre offre une expérience de breakdance extrêmement plaisante et plutôt originale, doté d’un mode multi efficace que l’on peut trimballer partout grâce à la portabilité de la Switch. Une exclusivité temporaire tout à fait recommandable, donc, malgré un prix qu’on aurait aimé un peu plus doux.

Les plus

  • Esthétique charmante
  • Bande-son qui défonce
  • Gameplay libre et agréable
  • Système de score poussé
  • Les battles en multi local

Les moins

  • Les scores ne sont pas conservés
  • Peu d’objectifs annexes
  • Aucune fonctionnalité en ligne
  • Peut-être un poil cher
  • Nintendo-Difference

    par Kayle Joriin

    le 9 janvier 2018 23:00

Issu de la rencontre artistique, en 2006, entre l’animateur et ancien B-Boy, Jonathan « JonJon », et le DJ Eric San (alias « Kid Koala »), Floor Kids est tout d’abord conçu comme une série de petits films d’animation mettant en scène des battles de breakdance. Il faut ensuite attendre huit longues années pour que le concept d’un jeu de rythme basé sur cet univers soit mis en chantier avec la collaboration du studio canadien Hololabs. Initialement développé sur smartphone et tablette, le titre est présenté à l’occasion de différents salons spécialisés et finit par taper dans l’œil de Nintendo lors du Montréal International Game Summit de 2016. Il intègre alors la grande famille des Nindies et fait même l’objet d’une présentation remarquée dans le cadre du Nintendo Switch Nindies Showcase Summer 2017. A priori toujours prévu sur iOS et Android, Floor Kids est ainsi sorti en priorité sur Switch le 18 décembre dernier au prix de 16,99 € et constitue, mine de rien, une jolie exclusivité temporaire pour la machine. En effet, malgré la présence de concurrents sérieux comme VOEZ, Deemo, Thumper ou les rouleaux compresseurs Just Dance, son esthétique et son sens inné du freestyle risquent fort de marquer les esprits.

Bienvenue dans le cercle 

Autant le dire d’emblée, l’auteur de cette critique ne connait pas grand-chose à l’univers du breakdance. Comme beaucoup, il n’est toutefois pas insensible aux performances esthétiques et athlétiques des B-Boys et B-Girls entre-aperçues aux détours de différents films ou vidéos. En outre, il garde un souvenir ému de l’excellent Bust a Groove, sorti sur la première PlayStation à la fin des années 90, qui permettait à deux joueurs de s’affronter dans des duels de danse (dont le breakdance). C’est donc avec une certaine bienveillance et une réelle curiosité qu’il a lancé Floor Kids pour mieux se faire démonter la tête après quelques heures de jeu. Car si le discours philosophico-musical du mode solo peut sembler un peu obscur pour qui ne baigne pas dans le monde de la street dance (à moins que ce soit la faute d’une traduction française un peu facile), la direction artistique signée JonJon, les compositions de Kid Koala et le gameplay conçu par Hololabs constitue un combo absolument redoutable.

Après avoir sélectionné son personnage parmi un crew de huit danseurs disposant chacun de ses propres mouvements et spécialités, le jeu nous initie d’emblée au jargon du breakdance et à sa transcription vidéoludique. On découvre ainsi les quatre grandes catégories de mouvements qu’il va falloir maîtriser pour enflammer le cercle : le « Top Rock », qui consiste à danser debout ; le « Down Rock » (ou « Footwork »), constitué de constructions au sol ; le « Power » (ou « Phase »), regroupant des mouvements circulaires très acrobatiques ; et enfin le « Freeze », qui demande de maintenir des positions statiques plus ou moins complexes. En pratique, les pas de Top Rock et Down Rock s’effectuent en appuyant en rythme sur les boutons A/B/X/Y, les directions haut et bas servant à passer d’une catégorie à l’autre. La catégorie Power demande sans surprise de réaliser des rotations (horaires ou antihoraires) avec le stick gauche, que l’on peut coupler ou non avec une gâchette (L/R). Quant aux Freezes, ils nécessitent de maintenir conjointement un bouton de façade avec la direction correspondante (X et haut, par exemple).

May the floor be with you

À ces bases, plutôt simples à assimiler, viennent en outre s’ajouter différentes techniques secondaires qui permettent de donner davantage de style et de variété à nos prestations. On peut par exemple réaliser de petits sauts lors d’un Freeze, accélérer la vitesse de rotation des mouvements Power ou encore s’arrêter pour prendre la pose en Top Rock et Down Rock. Contrairement à la plupart des jeux de rythme, il n’est toutefois pas question dans Floor Kids de respecter une partition prédéfinie. Excepté durant les refrains, qui proposent quelque chose d’un poil plus classique, nous sommes en effet totalement libres dans le choix des mouvements à réaliser et il faut bien reconnaître que le fait de pouvoir laisser parler sa créativité au lieu d’apprendre par cœur des enchaînements de touches est un réel plaisir. Sans compter que cela rend l’expérience très accessible, malgré un système de score assez poussé.

Outre les points de base, calculés en fonction des différents mouvements réalisés et pondérés par le niveau de maîtrise de chaque danseur dans les différentes catégories, le score intègre ainsi une évaluation de nos prestations sur pas moins de cinq critères différents. Le « Funk » s’intéresse à la justesse du rythme lors des phases libres et des refrains. Le « Flavor » apprécie la variété des mouvements réalisés. Le « Flow » récompense la fluidité des enchaînements et l’utilisation des combos spécifiques à chaque personnage tout en sanctionnant les chutes et les arrêts. Le « Fire » se remplit en répondant aux attentes du public lorsqu’il demande des mouvements de telle ou telle catégorie. Quant au « Flyness », il note l’utilisation des techniques secondaires. Autant d’aspects qui sont donc à prendre en compte lors de la création de ses chorégraphies si on souhaite obtenir cinq étoiles sur chacun des morceaux du mode solo ou simplement ridiculiser son adversaire en mode multijoueur.

Un plaisir de courte durée ?

Comme évoqué plus haut, Floor Kids ne compte néanmoins pas uniquement sur son gameplay très efficace pour séduire et propose également une réalisation tout à fait charmante. Le style crayonné de Jonathan Ng, simple, mais percutant, offre une vraie personnalité au titre tout en renforçant une impression de fluidité déjà assurée par des animations aussi nombreuses que plaisantes à regarder, sachant que chaque danseur possède un panel de mouvements quasiment unique. Quant à la bande-son signée Kid Koala, elle ne balaye certes pas un très large spectre musical, mais colle merveilleusement bien au concept tout en se permettant pas mal de petites variations et en offrant une ambiance extrêmement immersive. Même sans être particulièrement fan de « turntablism », il est ainsi bien difficile de résister à l’envie de se lever lors de certains passages, histoire de marquer le rythme avec quelques humbles mouvements de néophyte. La démarche étant évidemment facilitée lorsqu’on joue en mode portable. Et même en dehors des morceaux à proprement parler, on apprécie particulièrement ces petites notes jouées dynamiquement quand on se balade dans les menus et qui témoignent d’un travail bien fait.

Malheureusement, si le jeu possède de nombreuses qualités, il souffre aussi de quelques lacunes qui sont susceptibles de le pénaliser sur le long terme. Avec huit personnages et vingt-quatre morceaux à débloquer dans les sept spots du mode solo, le contenu à proprement parler est plutôt honorable pour une production indépendante, et ce, malgré un prix d’entrée peut-être un poil élevé. Le problème, c’est qu’une fois ce mode terminé (en seulement deux petites heures), le seul objectif concret qu’il nous reste est d’obtenir les cinq étoiles précédemment évoquées, ce qui n’est pas non plus un challenge insurmontable. Sans parler d’un quelconque système de défis annexes ou de succès, il n’est par exemple même pas possible d’essayer de battre ses propres records étant donné que les scores ne sont pas conservés et servent uniquement à déterminer le nombre d’étoiles remportées. Un oubli assez difficile à comprendre, qui semble témoigner d’un certain manque d’expérience des développeurs dans le domaine, et qu’on espère voir rapidement corrigé dans un futur patch, avec si possible l’ajout de tableaux de score en ligne histoire de faire bonne mesure. 

En attendant, hormis le plaisir non négligeable de se faire un petit freestyle de temps en temps, il n’y a guère que le mode multijoueur (à deux sur la même machine) pour nous occuper et nous offrir un peu de rejouabilité. Ce n’est pas forcément un problème en soi, car les battles proposées sont très efficaces, chaque participant montrant ce qu’il sait faire au centre du cercle tandis que l’autre peut le provoquer en rythme pour remplir une jauge de « Burn » et essayer ensuite de le faire chuter. Toutefois, on aurait là encore apprécié quelques fonctionnalités supplémentaires histoire de venir suppléer un mode solo un peu léger. Au-delà de l’inestimable possibilité de s’affronter en ligne (dont l’absence n’étonne pas outre mesure), il aurait par exemple été intéressant de pouvoir impliquer plus de deux joueurs afin de réaliser de véritables battles en équipes. Cela dit, même sans cela, le jeu demeure très agréable à regarder en tant que simple spectateur et on peut toujours se passer la manette entre deux morceaux, ce qui en fait un choix tout à fait pertinent pour les soirées entre potes.

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