Semispheres

En résumé

  • Sorties :
  • 14 Septembre 2017
  • 14 Septembre 2017
  • 30 Novembre 2017

L'avis de Greg-sHAOlink

Semispheres propose un gameplay novateur aux idées géniales, exécuté de manière simple mais jamais simpliste, l’enrobe d’un style graphique minimaliste chaleureux et apaisant, saupoudre le tout d’une ambiance sonore tout à fait à propos, mais n’en sert qu’une seule petite bouchée. Alors qu’on commence à peine à en apprécier toutes les saveurs, on s’aperçoit qu’on a déjà tout avalé. Et qu’on ne peut même pas se servir une seconde fois ! C’est certes délicieux, mais malheureusement, on en voudrait beaucoup plus. On reste donc sur sa faim et on ne pourra seulement recommander Semispheres qu’aux personnes de peu d’appétit ou aux amateurs de mets de ce genre.

Les plus

  • Gameplay riche en bonnes idées
  • Bande-son apaisante
  • Minimalisme graphique agréable
  • Difficulté progressive bienvenue…

Les moins

  • … mais manque global de challenge 
  • Durée de vie ridicule
  • Pas de replay-value
  • Un peu cher vu le contenu
  • Nintendo-Difference

    par Greg-sHAOlink

    le 5 décembre 2017 23:00

Développé principalement par un seul homme (Radu Muresan), le jeu de Vivid Helix se présente comme un puzzle-game méditatif atypique, faisant la part belle aux dimensions parallèles. Le concept, mettant le joueur aux commandes de deux personnages simultanément, est suffisamment novateur pour susciter la curiosité. Cependant, les jeux du genre ne sont pas spécialement rares sur l’eShop de la Switch, et il reste à savoir maintenant si, dans les faits, Semispheres ne fait pas les choses à moitié… 

C’est l’histoire d’un garçon et d’un robot…

Ce n’est bien évidemment pas ce qui fait la force d’un puzzle-game et c’est sans doute pourquoi Semispheres ne s’est pas embarrassé d’un scénario tonitruant. On découvre à chaque fin de chapitre un petit comic strip de trois cases, sans dialogue, narrant les péripéties d’un petit garçon et de son robot. De premier abord, l’histoire semble assez décousue et sans rapport avec le jeu lui-même, mais au fur et à mesure, et surtout à l’aide de beaucoup d’imagination, on entrevoit des liens plus ou moins prononcés avec ce qui se passe à l’écran. Ce n’est pas très convaincant et il faut bien avouer que cela manque globalement de contextualisation. On devra donc se contenter d’enchaîner les niveaux de manière industrielle. 

Le jeu démarre d’ailleurs sans ambages, à partir de l’écran-titre, qui s’efface dès qu’on touche à un bouton de la manette, au profit du « hub » servant à se déplacer de niveau en niveau. Le background est une espèce de représentation de réseau neuronal aux teintes bleu et orange, et c’est sur ce fond agréable à l’œil que les deux personnages que l’on contrôle se déplacent. Ces deux-là sont des « méduses-neurones » qui se meuvent chacune à l’aide des deux sticks multidirectionnels : le gauche pour le bleu et le droit pour l’orange. Pour commencer un niveau, il suffit d’amener les deux méduses sur la boule brillante qui représente l’entrée et on est alors transporté vers une autre dimension…

Dédoublement de personnalité

Chaque niveau repose sur le même principe de base : l’écran est splitté verticalement et les deux méduses démarrent chacune de leur côté. L’architecture est la même de part et d’autre de l’écran et l’objectif consiste à conduire les deux personnages dans leur tourbillon respectif, afin de les faire se réunifier et ainsi terminer le niveau. À ce système s’ajoutent plusieurs éléments de gameplay tout à fait intéressants. Tout d’abord, des sentinelles fixes sont placées çà et là sur la carte, empêchant les deux comparses de rejoindre les tourbillons facilement. En effet, ces gardes en forme de ronds phosphorescents, renverront les méduses à leur point de départ si elles ont le malheur de pénétrer dans leur champ de vision, représenté par un cône lumineux. L’astuce sera de les contourner, afin d’arriver aux vortex.

Pour ce faire, les niveaux mettront à disposition différents types de pouvoirs (à usage unique), en fonction du casse-tête à résoudre : alarmes sonores, portails, téléporteurs, etc. Chaque méduse ne peut porter qu’un seul pouvoir à la fois, et il faudra donc retourner en chercher un dès qu’il aura été utilisé. On commence de manière très simple avec les alarmes sonores, qui permettent d’attirer une sentinelle vers la source du bruit, pendant que l’on fait le tour de l’autre côté, échappant ainsi à sa surveillance. Là où le concept devient véritablement prenant, c’est quand, assez rapidement, les niveaux permettent de communiquer entre les deux tableaux par le biais de fenêtres interdimensionnelles. Pour reprendre l’exemple des alarmes, il sera alors possible d’en déclencher une à l’intérieur d’une fenêtre, ce qui aura pour effet d’attirer une sentinelle pourtant située dans l’autre dimension, permettant ainsi à la méduse piégée jusqu’alors de se déplacer sans se faire prendre. La coopération des deux méduses est donc essentielle pour avancer de niveau en niveau, faisant chacun preuve d’une ingéniosité sans faille. 

La progression se fait en douceur, introduisant chaque pouvoir un à un, avec d’abord des niveaux assez basiques pour se faire la main, puis des puzzles de plus en plus complexes, utilisant les possibilités de chaque capacité jusqu’à la moelle. On passe ensuite à un nouveau type de pouvoir et quelques petits puzzles d’apprentissage très simples, puis les niveaux proposent de nouveaux concepts qui requerront d’utiliser plusieurs pouvoirs les uns après les autres (parfois même simultanément entre les deux méduses), rendant l’ensemble de plus en plus ardu. Tout est cependant parfaitement limpide, chaque puzzle est savamment pensé et le fait de buter sur tel ou tel casse-tête un tant soit peu épineux n’est jamais un problème provenant du jeu, mais plutôt un problème d’exécution de la part du joueur. 

Tintin et les Oranges bleues.

De manière générale, on ne peut en effet pas se plaindre de la jouabilité d’un tel jeu, qui n’utilise que les deux sticks analogiques et les deux gâchettes, chacune permettant l’utilisation d’un pouvoir, soit à gauche, soit à droite, respectivement en fonction du bouton appuyé. Il arrive toutefois de pester contre soi-même lorsque certains niveaux demandent de manipuler les deux méduses conjointement en suivant un timing bien précis, sous peine de se voir repéré par les sentinelles. La coordination gauche-droite n’est pas forcément évidente de base, mais quand en plus il faut passer d’une dimension à l’autre, puis revenir par le biais de téléporteurs, on en arrive à avoir des doutes concernant ses propres capacités motrices…

En revanche, il est rare de vraiment s’énerver, car le jeu est servi par une bande-son de style ambient absolument reposante, pleine de sérénité, qui suspend toute envie de jeter la manette par la fenêtre. Le travail de Sid Barnhoorn (Antichamber, The Stanley Parable et Out There) est irréprochable, et l’ambiance relaxante qui se dégage de ce titre est en grande partie due à ce fond sonore qui donne envie de se mettre à la méditation.

L’aspect visuel, entièrement articulé sur le mélange chaleureux du bleu et de l’orange, contribue également grandement à cette sensation de plénitude. Malgré les nombreux casse-tête relativement complexes, on ne peut que se détendre au fur et à mesure que l’on progresse, ce qui est un petit exploit en soi pour un jeu de ce genre. D’un point de vue purement technique, les graphismes sont on ne peut plus épurés et on pourrait reprocher un manque de variété, tant tout est pareil, du début à la fin. Cela paraît évident, mais aucune différence entre le mode écran et le mode portable n’a été notée durant la période de test, que ce soit pour la résolution ou le framerate. 

Sparadraps et bleus sur le visage

Le jeu est déjà sorti sur d’autres plates-formes concurrentes, et cette version Switch n’apporte rien de fondamentalement novateur qui justifierait l’achat pour ceux qui l’auraient déjà terminé par ailleurs. Pour les autres en revanche, on note un atout qui pourrait motiver les joueurs les moins valeureux de s’y essayer sur Switch plutôt qu’ailleurs. Outre le changement cosmétique inédit à cette version qui n’apporte rien de particulier au gameplay, proposant le côté bleu à gauche et le côté orange à droite, afin de correspondre au même schéma de couleurs que la Switch Neon, le jeu sur la console de Nintendo propose officieusement un mode deux joueurs. Eh oui, car si le titre est bel et bien créé pour être joué par une seule personne, il sera possible d’y jouer à deux, chacun prenant le contrôle d’un Joy-Con et d’une méduse, simplifiant énormément la tâche lors des niveaux dans lesquels tout se jouera sur la coordination des deux côtés. À réserver cependant aux moins doués uniquement.

Jusqu’ici, tout semble donc aller pour le mieux dans le meilleur des mondes possibles, mais malheureusement, un gros défaut entache ce tableau pourtant si bien dessiné. En effet, la durée de vie est tout bonnement dérisoire : moins de trois heures pour en voir le bout, dont la moitié sur le seul dernier chapitre. Des 13 ensembles de niveaux que comporte le jeu, seul le dernier est véritablement difficile, tandis que les 7 premiers se traversent sans le moindre souci et les 5 autres non plus, mais nécessitent un peu plus de réflexion. Pour couronner le tout, il n’y a absolument aucune replay value. Une fois le jeu terminé et qu’un beau message de « FLICITATIONS » (sic) aura récompensé le joueur de ses efforts, le hub et ses 58 niveaux disparaissent, laissant la possibilité de tout reprendre depuis le premier niveau, sans aucune modification ou nouveauté. À noter d’ailleurs l’impossibilité de refaire un niveau déjà terminé, autrement qu’en finissant l’ensemble du jeu et en le reprenant, chapitre par chapitre. Vraiment dommage…

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