Skelattack

En résumé

  • Sorties :
  • 2 Juin 2020
  • 2 Juin 2020
  • Non renseignée

L'avis de Goonpay

Skelattack a le même effet que son annonce surprise : un « ouais, cool » qui retombe assez vite car aussi bref qu’inattendu. C’est un bon jeu de plateformes, agréable à prendre en main, un brin trop court, que l’on conseillera avant tout aux joueurs à la recherche d’une légère entrée en matière dans le monde du speedrun ou du die & retry. Ça peut aussi être un bon moyen de passer le temps sur la route des vacances. 

Les plus

  • Direction artistique sympathique
  • Fluidité de mouvements
  • Variété des situations

Les moins

  • Trop court
  • La musique sans consistance
  • En anglais uniquement
  • Nintendo-Difference

    par Goonpay

    le 2 juillet 2020 22:00

Annoncé sans crier gare, Skelattack a débarqué le 2 juin 2020 comme un cheveu sur la soupe dans l’univers des platformers 2D agrémentés d’une petite sauce die & retry. Fruit du travail de David Stanley qui a rejoint le studio Ukuza pour le compte de Konami, ce petit jeu aux graphismes assez sombres mais mignons faisant penser à Hollow Knight propose aux joueurs d’incarner un squelette. Entre annonce surprise et projet d’une seule personne, on s’est demandé s’il fournissait de quoi ronger son os…

Une surprise mortelle

Histoire de rapidement poser le background, une petite introduction explique que l’on incarne Skully, un type tout ce qu’il y a de plus mort, mais dont on ne sait pas de quoi, accompagné par Imber, une chauve-souris qui a du répondant. Fraîchement réveillé dans l’Aftervale – comprendre le Royaume des Morts –, Skully se prépare à fêter sa Cérémonie du Souvenir lorsque celle-ci se trouve gâchée par les humains qui enlèvent Elzedon, le doyen des squelettes, détenteur du secret de la Flamme Bleue. L’aventure peut alors commencer pour les deux compères qui en apprendront un peu plus sur tout le mystère qui entoure cette Flamme et cette amnésie de Skully au fur et à mesure de leurs pérégrinations. On regrettera que les dialogues soient uniquement en anglais, même s’ils ne sont pas complexes, les moins à l’aise avec la langue de Shakespeare n’arriveront peut-être pas à apprécier toutes les pointes d’humour. Rien de bien méchant de toute façon, la force de Skelattack ne résidant pas dans son scénario ; il est bien moins poétique qu’un Teslagrad, par exemple.

Tomber sur un os

D’apparence un peu clownesque avec son style graphique faisant penser à un dessin animé assez attachant (sans être au niveau d’un Cuphead) et son côté morbide amusant, Skelattack attire d’entrée de jeu vers lui une certaine sympathie. Les premiers pas mettent d’emblée en confiance avec une belle fluidité et des sauts assez agréables à gérer. Pour autant, seules quelques actions sont possibles, à savoir sauter, frapper, et changer de pouvoir. Très vite lancé dans le bain, on comprend que, malgré son héros squelettique armé d’un sabre, il tient bien plus du jeu de plateformes que du jeu d’action.

Pour être précis, il mélange un peu tout un tas de situations et des références à plusieurs jeux sans s’engouffrer dans une véritable direction. Ainsi, il dispose de passages assez punitifs, mais pas assez pour être considéré comme un die & retry car de nombreuses lanternes (checkpoints) sont placées avant chaque section ; il est possible d’acheter ou d’améliorer ses capacités à chaque mort (si, si, un mort peut remourir !), mais pas assez pour les considérer indispensables ; on perd un paquet de gemmes qui nous attendent tranquillement au même endroit et disparaissent si on meurt avant de les récupérer, comme dans Dark Souls. L’exploration laisse penser à une forme de Metroidvania sans en être vraiment une puisque le chemin est tout de même assez linéaire. Bref, Skelattack est rempli de bonnes petites idées qui s’assemblent globalement bien les unes avec les autres et apportent suffisamment de variété pour donner l’envie à tous d’aller au bout de l’aventure, une aventure qui ne dépasse pas les 4 ou 5 heures au final.

Dans certains cas, il faudra faire appel aux capacités d’Imber, la chauve-souris, pour se faufiler dans des couloirs étroits ou pour transporter Skully dans les airs. Les capacités de notre binôme évolueront avec le temps. Ainsi, au départ, Skully n’a que le saut pour se frayer un chemin, mais il aura très vite accès à son épée, puis à une jauge de magie pour se redonner un peu de vie. Un triple saut, un dash, un sonar, un lancer d’os façon boomerang et un renvoi de projectiles viendront compléter l’ensemble des pouvoirs. Toutefois, hormis le triple saut, le regain de vie et le retour à l’envoyeur, les autres compétences seront assez peu utilisées ou juste pour un niveau en particulier.

À l’inverse, et même si cela nécessite un petit apprentissage, la gestion des sauts, et plus particulièrement les rebonds sur les murs via le stick directionnel, donne une belle impression de jeu de rythme qui devrait plaire aux speedrunners. 

Le vrai regret proviendra surtout du manque de diversité des ennemis qui ont un intérêt assez limité, tout comme le fait de les avoir dotés d’une jauge de vie invisible qui ne leur permet pas de résister à plus de trois coups. Les combats de boss sont un peu plus sympathiques, obligeant à mémoriser des patterns comme à l’ancienne.

La peau sur les os

Ce qui est amusant avec Skelattack, c’est de constater qu’au contraire d’un dungeon crawler classique dans lequel le joueur fait tout pour ne pas mourir, Skully, lui, est déjà mort et cherche à revenir à la vie. Ce parti pris humoristique laisse donc place à un univers qui pourrait faire penser à Medievil par moment. Les graphismes à la fois sombres et hauts en couleur, les petits changements d’expression de Skully, les conversations, le look des différents PNJ que l’on croise participent fortement à l’ambiance du jeu et donnent envie d’aller voir dans les moindres recoins pour être sûr d’avoir tout trouvé. Les différents environnements que l’on parcourt sont cohérents et se permettent quelques facéties comme ce passage bucolique très agréable à l’œil.

Le level design est bien conçu avec ce qu’il faut d’éléments différenciants pour renouveler l’intérêt à chaque section, que ce soit par l’utilisation d’Imber dans des phases de vol, un décor qui s’effondre pour obliger Skully à traverser le niveau à toute vitesse, des interrupteurs qui activent certains blocs, etc. Du classique certes, mais bien utilisé et efficace. Au contraire, l’ambiance sonore se fait tellement discrète qu’on en oublierait presque son existence. Elle aura au moins le mérite de ne pas déranger et d’accompagner avec douceur le rythme du jeu.

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