Super Mario 3D Land

En résumé

  • Sorties :
  • 18 Novembre 2011
  • 13 Novembre 2011
  • 3 Novembre 2011

L'avis de Donax

En résumé, ce Super Mario 3D Land est un sous-Super Mario Galaxy, avec du fan service destinés aux amateurs de Super Mario Bros 3. Le jeu reste très bon, mais il est juste un peu en deçà de ce à quoi on pouvait s’attendre, car il ne contient quasiment aucune innovation. Les niveaux se parcourent toutefois avec un grand plaisir et il est toujours très agréable de retrouver Mario, même si il n’est pas au top de sa forme. Il s'agit donc clairement d'un des gros titres de cette fin d’année, à posséder absolument si vous avez une 3DS !

Les plus

  • Un jeu qui exploite à fond la 3D
  • Les graphismes
  • Un tout nouveau Mario
  • Un gameplay excellent

Les moins

  • Beaucoup trop facile...
  • Peu de nouveautés
  • Des cartes qui manquent de Warpzones
  • Peu de transformations et de costumes
  • Nintendo-Difference

    par Donax

    le 30 novembre 2011 23:00

Il aura fallu attendre la mi-novembre pour pouvoir enfin mettre la main sur Super Mario 3D Land, l’une des grosses sorties 3DS censées tirer la console de sa léthargie. Le jeu est-il pour autant l’enfant prodigue que tout le monde attendait ? Saura-t-il convaincre les réticents et rassurer les premiers acheteurs sur la pertinence de leur acquisition ? C’est fort possible, même si les nouvelles aventures du plombier ne sont pas parfaites.

Toujours le même Peach

Vous l’aurez deviné, il est ici question d’un énième enlèvement de la Princesse Peach par le persévérant Bowser. La gourde « numéro un » du Royaume Champignon se retrouve donc une nouvelle fois aux mains de l’éternel looser à carapace, et comme d’habitude, c’est au bedonnant plombier de la délivrer. Cette fois, la narration se fait au travers de lettres que Peach fait parvenir à Mario à la fin de chaque monde. Des lettres qui sont en fait des dessins en 3D représentant les « aventures » de la princesse. Sympathique, mais pas de quoi fouetter un tanuki à cinq pattes.

Contrairement à la couture ancestrale qui veut que Miyamoto ou Tezuka suggère la création d’un nouveau Mario à partir d’un concept de gameplay, c’est Koichi Hayashida qui est à l’origine de ce Super Mario 3D Land. Directeur sur Super Mario Galaxy 2, le bonhomme s’est dit qu’il serait plutôt sympa de créer un lien entre les épisodes 2D et 3D, considérant que certains amateurs des jeux 2D étaient intimidés par Super Mario Galaxy. Trouvant que le résultat n’était pas totalement satisfaisant avec Super Mario Galaxy 2, Hayashida a poussé le bouchon encore plus loin en nous pondant ce Super Mario 3D Land. En gros, le jeu est donc une sorte de Super Mario Galaxy 2, gonflé au fan service façon Super Mario Bros 3.

Dans les faits, Nintendo a réussi à concevoir des niveaux plutôt bien pensés, mêlant la course au drapeau de Super Mario Bros et les architectures en 3D de Super Mario Galaxy 2. Les objectifs à remplir restent très classiques, puisqu’il s’agit d’atteindre le porte-drapeau avant que le temps soit écoulé, mais les niveaux sont toutefois assez variés. On trouve par exemple les passages habituels dans le royaume champignon, des zones aériennes ou aquatiques, des niveaux sur des bateaux volants, sans oublier les traditionnels châteaux remplis de lave. On remarquera d’ailleurs que les niveaux ne sont plus regroupés par thème, mais qu’à l’instar d’un Super Mario Galaxy 2, chaque monde propose des environnements différents. Fini les niveaux du désert, de glace ou du marais que l’on avait pu rencontrer dans New Super Mario Bros. Et les amateurs des épisodes 2D risquent de trouver cela dommage car cela apportait tout de même une certaine cohérence aux différents mondes traversés.

Mais parlons de la carte justement, puisqu’elle s’avère pour le moins décevante. Ceux qui ont joué aux derniers épisodes 2D se souviennent sans doute des belles cartes des mondes avec des petits raccourcis, niveaux secrets, niveaux bonus ou encore des ennemis qui se baladent en toute sérénité. Dans SM3DL, cette belle diversité est remplacée par une ignoble ligne droite dotée d’un point pour chaque niveau et niveau bonus. Ici, plus question de raccourcis, de warpzones ou d’ennemis, la carte ayant été en partie reprise de SMG2. Aucun doute possible, le jeu est parfaitement linéaire. Un peu triste quand on se souvient de tous les chemins possibles de SMB et de SMB3 pour ne citer qu’eux.

Les musiques sont quant à elles assez bonnes, avec des remix d’anciens thèmes plutôt convaincants, mais aussi de nouveaux thèmes très sympathiques (la musique du troisième monde par exemple). Les bruitages sont toujours les mêmes et Charles Martinet répond présent pour notre plus grand plaisir !

Un Mario au doigt et à l’œil

Le gameplay est vraiment LE point fort de ce Super Mario 3D Land. Mario se manie comme un charme et on retrouve les principales actions de notre plombier préféré, comme le saut arrière, le saut rodéo ou le saut en longueur. On constate toutefois que le moustachu a pris du poids. Il met ainsi plus de temps à démarrer sa course et il doit désormais charger ses sauts. C’est assez perturbant au départ, surtout quand on cherche à faire un saut arrière en un instant, mais on finit par s’y faire.

Du côté des transformations disponibles, les développeurs ont été super radins ou feignants, selon le point de vue. Seules quatre objets répondent ainsi présent, à savoir le champignon, la fleur de feu, la feuille de tanuki et la fleur de boomerang. Malheureusement, il faut reconnaitre qu’aucun de ces objets n’est réellement nouveau. Tous étaient en effet disponibles dans SMB3, le boomerang n’étant qu’une légère modification du costume des frères marteaux. Le costume de tanuki se décline quant à lui en 3 versions : réduite, normale et super. La version normale permet de se transformer en pierre lors d’une attaque rodéo, chose qu’il n’est pas possible de faire avec la version réduite. De son coté, la version super tanuki est un costume qui rend invulnérable et se débloque quand on perd cinq vies consécutivement dans le même niveau.
#row_end

Mais alors, où sont passés les champignons qui rapetissent ? Les fleurs de glace ? Ou encore le costume de grenouille ? Quitte à faire du fan service, Nintendo aurait pu y aller franchement. Les niveaux n’en auraient été que plus variés et plus complexes. Au lieu de cela, il faut se contenter des quatre objets suscités, auxquels viennent s’ajouter les Ailes-P qui peuvent nous téléporter directement à la fin du niveau, mais ne sont accessibles qu’après une dizaine de vies perdues. Sachez cependant, avant de cracher dessus, que ce Super Guide déguisé est parfaitement facultatif et qu’il n’est pas disponible dans tous les niveaux. Notons aussi l’ajout de certains blocs-pièces (assez rares cela dit) qui font gagner régulièrement des pièces, le retour des blocs à hélice de New Super Mario Bros Wii qui permettent de voler et de planer, ainsi que les pièces étoiles qui sont au nombre de trois par niveau. Il existe par ailleurs deux sortes de niveaux bonus : la maison de Toad qui vous permet de gagner un objet gratuitement, et la boite mystère qui vous permet de récupérer des pièces étoiles assez facilement.

En ce qui concerne les graphismes et la 3D stéréoscopique, il y a de quoi être comblé. Les décors sont toujours aussi fins et colorés, bien qu’encore une fois assez simplistes. Mario oblige, pourraient dire certains… Comme précisé plus haut, on retrouve à peu près les mêmes thèmes graphiques que dans les précédents Mario. Un bon point, même si nous aurions aimé un peu plus de nouveauté. Coté 3D stéréoscopique, s’il y a un jeu qui doit absolument se jouer avec le curseur activé, c’est bien ce Super Mario 3D Land. En effet, les niveaux ont été spécialement conçus pour utiliser le potentiel de cette fonctionnalité trop souvent gadget.  Il sera souvent nécessaire de faire des sauts précis, et sans la stéréoscopie, la tâche devient bien plus délicate puisqu’il est alors difficile de faire la différence entre les différentes profondeurs. De plus quelques niveaux bonus jouent volontiers avec cet effet de profondeur.

La caméra reste quant à elle fixe, probablement pour ne pas filer la gerbe à certains à force de changer d’angle, mais dispose de trois angles différents. Une vue normale, choisie automatiquement, ainsi qu’une vue vers la droite et une vers la gauche de l’écran. Ces deux dernières sont accessibles via la croix directionnelle, ce qui n’est pas très pratique quand on a déjà le pouce occupé à faire courir le gros moustachu. En outre, la caméra fixe pose parfois des soucis, notamment quand on court vers le bas de l’écran, puisqu’on y voit rien du tout. Toutefois, ces problèmes sont heureusement très rares, les niveaux et le positionnement de la caméra étant globalement très bien pensés.

1UP

Alors que Nintendo nous avait habitué à des titres à la difficulté croissante et bien dosée, ce Super Mario 3D Land est un échec critique sur ce point. Ne vous inquiétez pas, on prend réellement du plaisir à parcourir les niveaux, là n’est pas le soucis. Le problème est que, pour la majorité d’entre eux, ils sont bien trop courts et manquent de complexité. Du coup, le jeu est d’une déconcertante facilité, et ce jusqu’au dernier monde. Les phases de plate-forme ne sont pas très ardues, il y a relativement peu d’obstacles et d’ennemis, et on gagne des vies à la pelle. Il ne sera donc guère étonnant d’arriver au monde 8 avec une centaine de vies, mais heureusement ce dernier niveau relève un peu la barre et vous y perdrez surement quelques plumes. Cependant ce sursaut de difficulté arrive bien trop tard !

Ou peut-être trop tôt, si vous comptiez le nombre d’heures passées sur le jeu… Il faudra en effet dans les cinq ou six heures pour boucler la première partie composée de huit mondes comportant généralement cinq pauvres niveaux. À cela s’ajoute, à notre grand bonheur, huit mondes sous-terrains supplémentaires, accessibles une fois la première partie achevée. Ces huit mondes se composent de la même façon que les mondes de surface, à ceci près qu’il faut récupérer un nombre croissant de pièces étoiles pour débloquer les derniers niveaux de chaque monde. Ceux qui voudraient boucler la deuxième partie d’une traite ne pourront donc le faire qu’à condition de récupérer toutes les pièces étoiles dans les niveaux précédents. Sinon il faudra les recommencer afin d’en obtenir suffisamment.

Accessoirement, certains de ces niveaux ressemblent aux niveaux challenge de SMG, avec par exemple une course poursuite contre Shadow Mario ou des niveaux dans lequel il faut récupérer des chronomètres en cours de route histoire d’atteindre l’arrivée à temps. Toutefois, la plupart de ces niveaux sous-terrains ressemblent grandement aux niveaux de surface, avec juste de légères modifications pour les rendre plus difficiles. Ne comptez donc pas galérer avant le monde 7. Ces mondes sous-terrain vous demanderont certainement un peu plus de temps que pour la première partie, mais ce sera surtout à cause des éventuels retours en arrière destinés à récupérer des pièces étoiles. Sans cela, les derniers mondes seront les seuls à vraiment proposer un challenge adéquat à tous les habitués de Mario. Notez qu’en terminant le jeu à 100% (avec Mario, puis avec Luigi et en récoltant toutes les pièces et les drapeaux d’or) vous débloquerez un monde caché au challenge épicé.

LES COMMENTAIRES
Les commentaires sont désactivés.
Les prochaines sorties

2

MAI.

Surmount

Nintendo Switch - Plate-formes Aventure - Jasper Oprel et Indiana-Jonas popagenda - Jasper Oprel et Indiana-Jonas

9

MAI.

Animal Well

Nintendo Switch - Plate-formes Aventure - Bigmode - Shared Memory

14

MAI.

Biomutant

Nintendo Switch - A-RPG - THQ Nordic - Saber Interactive Experiment 101