Super Monkey Ball : Banana Blitz

En résumé

  • Support : Wii
  • Nombre de joueurs : 1 à 4
  • Sorties :
  • 8 Decembre 2006
  • 19 Novembre 2006
  • 2 Decembre 2006

L'avis de Tails

Sans être un chef-d'œuvre, Super Monkey Ball Banana Blitz parvient à sortir du lot grâce à son mode solo très bien pensé et long. L'utilisation de la Wiimote est parfaite tout au long du jeu et les habitués de la série ne seront pas déçus, que ça soit par le nombre de niveaux ou leur difficulté. Problème par contre du côté des mini-jeux, sympathiques pour certains mais beaucoup trop nombreux et par conséquent pas assez variés en eux-mêmes. Heureusement, il y en a suffisamment pour être tout de même heureux de ce qui se trouve à notre disposition. Sega parvient donc à remettre la série des Super Monkey Ball sur pied avec cet épisode, qui saura faire plaisir aux fans. Pour ceux qui ne connaissent par contre pas encore la série, il serait peut-être plus sage de vous rabattre sur l'épisode 2 sur Gamecube, avant de vous jeter sur celui-ci si vous appréciez. Bref, au final, c'est tout de même du bon travail !

Les plus

  • Une très bonne utilisation de la Wiimote
  • Un mode solo de qualité avec de nombreux niveaux
  • Un nombre conséquent de mini-jeux

Les moins

  • Une durée de vie un peu faiblarde
  • La quantité des mini-jeux, qui prime sur leur qualité
  • Pas de multijoueur dans le mode principal
  • Nintendo-Difference

    par Tails

    le 13 décembre 2006 23:00


Après un Super Monkey Ball Adventure des plus horribles, Sega décide de
revenir dans le droit chemin, en retournant aux racines de la série
sans essayer d’ajouter n’importe quoi. Pour leur première apparition
sur la nouvelle console de Nintendo, les singes en boules vont-ils
parvenir à nous convaincre ?

Roule ma boule !

Avant de
rentrer dans le vif du sujet, commençons déjà par présenter la série
des Super Monkey Ball. Débarquant un peu d’un seul coup sur Gamecube,
le premier épisode s’est vite fait connaître de par son principe
innovant et le fun qu’il véhicule. C’est tout bête : vous devez aider
un singe dans une boule à passer du point de départ d’un niveau à son
point d’arrivée. Bien sûr, ce n’est pas aussi simple que ça, puisque
les dits niveaux sont peuplés d’obstacles, de trous et autres éléments
présents pour vous gêner ou vous barrer la route jusqu’à la fin.
Rappelant dans son principe Marble Madness, on accrochait vite une fois
qu’on avait compris ce qu’il fallait faire.
Même recette pour cet
épisode Wii. Exit donc le monde ouvert avec des missions sans aucun
sens, ce coup-ci, on retrouve les niveaux tordus qu’on aime tant. Sans
pour autant révolutionner totalement le principe (ce qu’on ne lui
demandait pas de toute façon), Super Monkey Ball Banana Blitz nous
offre tout de même quelques nouveautés.
La plus grande de ces
nouveautés se trouve bien entendu dans la Wiimote. La
manette-télécommande va donc remplacer le stick pour toute la durée de
l’aventure et ce n’est pas un mal. Avec un gameplay très instinctif,
les habitués de la série retrouveront très vite leurs bases.
L’inclinaison du niveau suit donc celui de la Wiimote : vous la penchez
vers l’avant, le niveau aussi, vous la penchez en arrière, c’est pareil
à l’écran, vous la tournez vers la droite…Bref, vous aurez compris
que le principe est très simple. Étonnamment, le jeu ne souffre
absolument pas de ce changement. Une fois que vous aurez pris le coup
de main, tout se passera à merveille et le stick ne vous manquera pas.
L’utilisation de la Wiimote permet d’être très très précis dans vos
mouvements. Si vous voulez faire avancer votre singe très lentement, il
suffit de pencher la Wiimote légèrement en avant. Idem s’il vous faut
faire une petite correction de trajectoire : une menue rotation de la
Wiimote, et c’est fait. Bref, vos mouvements sont très bien
retranscrits à l’écran sans aucun temps mort et vous n’aurez aucun mal
à vous adapter. Seul petit reproche : il est assez difficile d’arrêter
son singe quand il est lancé. Avant, il suffisait de replacer le stick
au centre. Ici, replacer la Wiimote parfaitement droite est assez ardu,
mais pas impossible. Mais bon, ce n’est qu’un petit problème qui ne se
manifestera que très rarement. En dehors de ça, la transition se fait
très facilement.

L’autre nouveauté de cet épisode introduit un petit
changement de gameplay, sans pour autant remettre en cause tout ce que
l’on connaît déjà. Désormais, une petite pression sur le bouton A de la
Wiimote vous permettra de…sauter ! Vos singes ne sont désormais plus
collés au sol,  il vous faudra user de cette nouvelle aptitude très
souvent : les trous et autres bizarreries posés là pour vous barrer la
route seront nombreux. Que les habitués ne pensent pas que le jeu est
plus facile pour autant, au contraire. Tenter un saut est une opération
très périlleuse, car atterrir correctement, au bon endroit, sans
rebondir directement dans le vide est plutôt difficile. Un petit
changement simple qui apporte tout de même pas mal au jeu.

Une descente bien vertigineuse !

Enfin,
deux autres nouveautés mineures se sont glissées dans cet opus. La
première, c’est que les personnages ont enfin leurs propres capacités.
AiAi, le héros de la série depuis le début, est ainsi le personnage
équilibré. À l’inverse, MeeMee saute plus haut que les autres, Baby
peut se faufiller dans des passages étroits, et GonGon peut casser
certains obstacles. Sans oublier deux nouveaux personnages sortis de
nulle part. Bref, ici, le choix du personnage a enfin son importance et
chaque niveau nécessitera de faire le bon. L’autre nouveauté, c’est que
chaque monde possède un boss qu’il vous faudra battre pour accéder au
monde suivant. Une petite pause dans le déroulement habituel qui est
bien sympathique et qui ne gêne en rien.
Bref, cet épisode Wii
apporte plusieurs nouveautés très appréciables, mais rassurez-vous, le
reste est identique aux épisodes précédents : les niveaux sont toujours
aussi amusants et bien pensés. Avec dix mondes à votre disposition,
composés chacun de 9 niveaux et d’un boss, vous aurez de quoi faire.
Sans compter que la difficulté va en augmentant. Si les premiers mondes
se font les doigts dans le nez (facile, la Wiimote se tient d’une seule
main), plus vous avancerez et plus les niveaux seront tordus, au point
qu’il vous faudra parfois recommencer des dizaines de fois pour trouver
la bonne technique et le bon timing. Heureusement, la jouabilité est
avec vous, grâce à la Wiimote très précise. Autrement dit, si vous
loupez une plate-forme, il ne faudra vous en prendre qu’à vous !.
Ceci
constitue le mode de jeu principal de Super Monkey Ball Banana Blitz.
Deux petits points noirs cependant : si dix mondes, c’est beaucoup
(sachant qu’en plus, les deux derniers sont très difficiles à ouvrir
puisqu’il vous faudra réussir tous les niveaux des autres mondes sans
aucun Game Over), ce n’est peut-être pas assez pour certains. #row_end Les
habitués finiront donc le mode principal assez rapidement, mais c’est
un peu la règle dans les Super Monkey Ball : ça ne dure pas très
longtemps, mais c’est tout de même sacrément bien.L’autre défaut,
c’est l’absence total de multijoueur. En effet, il est impossible de
jouer à plusieurs dans ce mode, que ce soit en alternance ou en même
temps. Dommage, puisque cela était possible dans le deuxième épisode,
ce qui apportait un petit boost à la durée de vie. Mais enfin, en solo,
c’est déjà très bien.

Trop de mini-jeux tue le mini-jeu

L’autre
raison de la célébrité des Monkey Ball, c’est la présence des fameux
mini-jeux. Très amusants que ça soit en solo ou à plusieurs, ils sont
loin d’être un bonus à côté du mode principal, puisqu’ils assurent à
eux seuls la bonne moitié de la durée de vie du jeu. Bien pensés et
simples à comprendre, ils permettent de passer un bon moment pour se
détendre.
Super Monkey Ball Banana Blitz ne fait donc pas exception
à la règle et voit même les choses en grand, voir en très grand. Ce
n’est pas moins de cinquante mini-jeux qui sont présents sur la galette
! Là où les autres épisodes accueillaient au maximum une petite dizaine
de mini-jeux, la performance est à saluer. Tous les mini-jeux se jouent
à la Wiimote et à plusieurs, certains en alternance et d’autres en
simultané. Au passage, une petite dizaine se jouent également avec le
Nunchuk, histoire de varier les plaisirs.
Avec cinquante mini-jeux,
vous avez donc de quoi faire. Les habitués reconnaîtront certains jeux
déjà vus dans les épisodes précédents. La Monkey Course, le Monkey
Target, le Monkey Bowling et quelques autres font ainsi leur grand
retour dans des versions adaptées à la console. En dehors de ça, on
trouve bien évidemment des mini-jeux inédits. Parmi les plus amusants,
citons les Flèchettes, simples mais techniques, le Squash où la balle
rebondit sur tous les côtés du mur, la Guerre des Singes, le FPS avec
des bananes dedans, ou encore le Trésor sous-marin qui vous propose de
partir à la recherche de trésors enfouis, à l’aide de votre sonar. La
plupart des mini-jeux sont très bien pensés et se comprennent assez
vite, d’autant qu’un écran vous donnant des explications précède chaque
mini-jeux.
Malheureusement, à vouloir en faire trop, Sega a
négligé la qualité face à la quantité. Si certains mini-jeux sont très
amusants, d’autres sont franchement médiocres. Sans être extrêmement
mauvais, ils n’atteignent pas le niveau de fun que les mini-jeux des
deux premiers épisodes pouvaient offrir. De plus, toujours à cause de
la quantité, la diversité dans chaque mini-jeux est moindre et les
paramétrages absents. Ainsi, la Monkey Target n’offre qu’un seul et
unique environnement sans aucun objet, et la Monkey Course ne donne
droit qu’à trois parcours. Un peu faible par rapport aux autres
épisodes.
Là est donc le gros problèmes de ce mode : une fois que
l’on a fait le tour de chaque mini-jeux et découvert les subtilités de
chacun, seuls quelques-uns retiendront notre attention. Les autres
auront le droit d’être joué de temps en temps mais pas toujours avec le
même plaisir. Il est donc très dommage que Sega ait voulu en faire
beaucoup trop. Se limiter à une quinzaine de mini-jeux n’aurait sans
doute pas été une mauvaise idée, ainsi la diversité à la fois entre les
jeux et dans les jeux aurait été préservée. Mais ne soyons pas
méchants, ce n’est pas non plus une catastrophe. Au moins, parmi ces
cinquante mini-jeux, tout le monde y trouvera son compte et chacun aura
son mini-jeu préféré, même si on aurait très bien pu se passer de
certains.
De plus, on trouvera deux autres petits problèmes. Tout
d’abord, il vous faudra autant de Wiimote que de joueurs. Si c’était
plutôt évident pour les jeux en simultané, ça l’est moins pour les jeux
en alternance, où on aurait très bien pu se passer la manette. Ce n’est
pas un drame mais ça aurait pu être sympathique. L’autre petit problème
ne concernera que les gauchers : si le jeu semble offrir un mode
gaucher, il n’a aucune incidence sur les mini-jeux. Ainsi, dans le
mini-jeu du drapeau (appelé « Jacques a dit », où un personnage lève un
drapeau et où vous devez faire de même, comme dans un mini-jeu de Mario
Party), celui qui tient sa Wiimote de la main gauche sera sérieusement
handicapé. S’il lève la Wiimote, le drapeau que le singe lèvera sera le
drapeau dans sa main…droite ! Plutôt gênant pour gagner.
Heureusement, le problème ne se manifeste que dans les jeux utilisant
le Nunchuk, et ne gêne réellement que pour une toute petite minorité.
Mais tout de même, il faudrait voir à penser à tout le monde !
Le
mode mini-jeux déçoit donc mais n’est pas non plus horrible à jouer. Il
faut au moins reconnaître que chaque jeu fait appel d’une manière très
différente à la Wiimote, de façon en général bien pensée et très
jouable.

Ramenez tous les moutons !

On arrête ses singeries !

En conclusion, Super
Monkey Ball Banana Blitz nous offre un bilan correct. D’un côté, le
mode principal est très amusant et très jouable, mais pas forcément
très long. Il offre heureusement un challenge suffisamment important
pour qu’on y passe du temps, mais une fois qu’il est bouclé, à moins
d’aimer battre ses records, on y reviendra pas avant un moment.
De
l’autre, les mini-jeux sont nombreux et adaptés à la console, mais la
quantité prime trop sur la qualité. Aucun mini-jeu ne sort réellement
du lot, et une fois qu’on les a tous testés, on n’a pas forcément envie
de les refaire. Heureusement, il y en a suffisamment pour s’amuser,
surtout à plusieurs, mais, par rapport aux autres épisodes, tout ceci
déçoit un peu.
En conclusion, il est certain que vous apprécierez
cet épisode si vous étiez fan des autres. Le jeu est suffisamment bon
pour qu’on pardonne à Sega son énorme dérapage dans Super Monkey Ball
Adventure. Le contrôle à la Wiimote apporte un vrai plus au jeu, les
niveaux sont nombreux et bien pensés et même s’il n’est pas extrêmement
long, il saura vous tenir en haleine quelques temps. À côté de ça, les
mini-jeux rallongent encore un peu la durée de vie mais ne sont
malheureusement pas aussi bon qu’avant. Mais, dans l’ensemble, le jeu
vaut tout de même son pesant de banane !

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