The Legend of Zelda : Breath of the Wild

En résumé

  • Sorties :
  • 3 Mars 2017
  • 3 Mars 2017
  • 3 Mars 2017

L'avis de Manmedaz

Nous n’avons, dans ce test, que gratté la surface de ce nouveau Zelda. La richesse, la profondeur, la cohérence, la majesté de ce nouveau chef-d’œuvre de Nintendo, mais aussi l’envie de ne pas non plus trop en dire pour vous laisser le plaisir de sa découverte, nous ont empêchés d’aller plus dans le détail. The Legend of Zelda : Breath of the Wild est une expérience incontournable qui vaut la peine d’être vécue et qui enchantera tout type de joueur part sa variété et sa complexité. Car le jeu est complexe, parfois impitoyable. Mais quelle récompense lorsque vous commencez à connaitre et à maitriser les règles, évoluant de façon organique dans ce monde qui, quelques dizaines d’heures plus tôt, vous était inconnu. Ce jeu marque l’évolution de la série et du jeu vidéo avec le même impact qu’a eu un Ocarina of Time il y a bientôt vingt ans. Il y a fort à parier qu’il créera une réaction similaire, si elle n’est pas supérieure, à celui-ci dans le jeu vidéo, à la fois auprès des joueurs, mais aussi auprès des développeurs.

Les plus

  • Un contenu inépuisable
  • Une vraie remise en question de la formule
  • Énormément de références aux classiques
  • Souci du détail dans tous les domaines
  • Moteur physique et environnement ultra-crédible
  • Un monde vivant, varié, rempli de faune et de flore
  • Des personnages non-joueurs (PNJ) autonomes qui enrichissent l’expérience et accroissent l’immersion
  • Une difficulté qui ravira les fans
  • Un Zelda qui vous suit partout, même aux toilettes !

Les moins

  • Quelques ralentissements dans des conditions précises
  • Quelques textures laissent à désirer
  • Nintendo-Difference

    par Manmedaz

    le 1 mars 2017 23:00

Après plus de 5 ans de développement et de multiples reports, ce qui s’annonce comme le plus vaste et le plus complexe jeu de la saga The Legend of Zelda sort enfin sur Wii U et Nintendo Switch. Fer-de-lance du line-up de lancement de la toute nouvelle console hybride de Nintendo, The Legend of Zelda : Breath of the Wild est, n’ayons pas peur des mots, un jeu incontournable, et l’aboutissement d’un rêve que tout fan de la série a eu un jour.

Aux enthousiastes et aux convaincus, nous dirons : arrêtez votre lecture, patientez un peu si nécessaire, et jouez à ce Zelda vierge de tout test ou toute impression qui pourraient vous spoiler ce jeu fantastique. Rassurez-vous, foncez, vous ne serez pas déçu. Aux indécis, nous tâcherons de vous aiguiller sans spoiler l’histoire, afin que vous puissiez décider si vous souhaitez investir dans une Switch pour vivre les nouvelles aventures de Link dans les meilleures conditions.

Du rab’ de crabe enduro à la cantoche !

Mise à jour du 29/07/2018 : Nous avons testé les DLC (par Inferno) !

Chronophage, vaste, envoûtant… Breath of the Wild a happé les joueurs dans son univers mystérieux pendant des centaines d’heures. Mais comme cela ne suffisait pas, le jeu a accueilli des packs de DLC pour augmenter sa durée de vie dans un dernier soubresaut avant de laisser la place aux autres sur une Nintendo Switch qui continue de se vendre comme des petits pains.

Au nombre de deux, ils viennent étoffer le contenu pantagruélique du jeu en étant vendus dans le cadre d’un pass d’extension. Impossible donc de les dissocier, il faudra s’acquitter de la somme due à l’ensemble : 20 €. Le premier DLC, « Les épreuves légendaires », est sorti en juin 2017 tandis que « l’Ode aux Prodiges » a montré le bout de son nez en décembre. 

Ce premier DLC a pour objectif d’ajouter des défis supplémentaires avec comme gros morceau, « Les épreuves de l’épée ». Ces « épreuves » testent Link délesté de son équipement comme sur l’île Finalis et s’intègrent à merveille au jeu. 

Dans le but de donner plus de puissance et d’éclat à l’épée légendaire, Link doit la remettre dans son socle pour lancer les épreuves qui se déclinent sur trois niveaux de difficulté composés de plusieurs paliers. Il faudra trouver les armes sur place et essayer de ne pas subir trop de dégâts pour survivre aux ennemis et voir le sage augmenter la puissance de sa lame. D’autres bonus sont proposés dans ce contenu additionnel avec le mode expert qui fait office de mode difficile en rendant tous les ennemis plus fort et en leur octroyant la capacité de se régénérer. Certains ennemis puissants se retrouvent d’ailleurs sur le chemin de Link un peu plus tôt que prévu, un défi à réserver aux joueurs les plus aguerris.

Une autre des très bonnes idées de ce DLC se trouve dans les menus avec le mode empreintes qui consiste à tracer le parcours du joueur sur la carte d’Hyrule sur 200 heures de jeu environ. Il est d’ailleurs étonnant de voir comment s’est déroulée son aventure et votre serviteur s’est même étonné de voir qu’après plus de deux centaines d’heures de jeu, il n’avait pas exploré certaines zones du jeu. S’il vous manque des sanctuaires ou des Korogus, vous saurez où chercher. Pour ces derniers, un masque est vendu dans le cadre de ce pass avec d’autres tenues afin de faciliter la recherche de ces petits êtres. Plutôt que de faire apparaître ces tenues exclusives directement dans l’inventaire, Nintendo a pensé à les cacher afin que le joueur les retrouve à l’aide d’indices. Pas bien difficile en soi, mais un bon prétexte pour repartir explorer le monde. L’amulette de téléportation qui permet de pouvoir faire apparaître un point de téléportation n’importe où sur la carte peut également se révéler utile.

Le second DLC, quant à lui, a la lourde responsabilité d’ajouter une toute nouvelle histoire et un nouveau donjon. En réalité, il fait plutôt office de challenges greffés avec plus ou moins de réussite au jeu. Ceux qui espéraient avoir avec ce second DLC un nouveau pan de scénario et un vrai donjon comme la série nous y a si bien habitués seront déçus. Il n’est ici question que de « souvenirs » annexes en guise de récompense après avoir terminé les nouveaux sanctuaires et la créature divine. Plus exigeants et plus élaborés, ils sont d’ailleurs très réussis. Les sanctuaires d’origine auraient gagné à l’être autant tant certains avaient l’air d’être là pour faire office de remplissage dans le jeu d’origine.

L’aventure démarre une nouvelle fois dans le sanctuaire de la renaissance qui abrite la Tetra-lame, une épée capable de vaincre n’importe quel ennemi en un coup. Après avoir vaincu quelques ennemis dans des zones définies, les nouveaux sanctuaires sortent de terre. En en venant à bout, Link aura accès aux épreuves que les « prodiges » ont dû passer il y a 100 ans, puis au donjon qui lui donnera accès à sa propre créature divine, son fier Destrier de légende 0.1 révélé durant la bande-annonce de présentation. Il est fort dommage que Nintendo ait gâché la surprise, car c’est assez inattendu d’avoir accès à un véhicule motorisé dans un Zelda. Si en termes de cohérence diégétique, c’est un peu limite, en termes de cohérence de game design c’est limpide. Le monde d’Hyrule est un terrain de cross géant et la moto s’y intègre à merveille. Ce qui déçoit surtout dans ce DLC, c’est l’aspect exploration, la principale force de Breath of the Wild, qui est en retrait. Dans le jeu d’origine, on découvrait un univers et on l’explorait à la recherche de sanctuaires. Ici, le monde est déjà maitrisé, donc l’astuce trouvée par Nintendo a été de situer les sanctuaires à trouver en donnant l’emplacement sur un petit bout de carte. En comparant avec la mappemonde dans les menus, c’est vite réglé. On n’a plus le plaisir d’explorer de nouveaux horizons et cela se ressent dans le plaisir de jeu. Comme souligné précédemment, les « souvenirs » débloqués sont annexes et n’ont que peu d’intérêt au vu de l’histoire principale, ils permettent juste d’en connaître un peu plus sur les « prodiges », mais cela tient souvent du détail malheureusement. Il faudra prendre le temps de lire les journaux intimes des amis tombés sur le champ de bataille pour avoir un peu plus de matière.

Si l’arrivée de DLC dans un Zelda a provoqué l’ire des joueurs à son annonce, impossible de nier le fait que Breath of the Wild est taillé pour. Avec son système de tenues à effets et d’armes destructibles, il a été aisé aux équipes d’Eiji Aonuma d’ajouter de nouveaux équipements sans dénaturer l’expérience initiale comme l’a si bien démontré l’utilisation des amiibo pour débloquer du contenu. Si l’ensemble est franchement sympathique, l’addition est tout de même salée. Difficile de ne pas pester face à l’obligation de devoir acheter le mode hard et face au tarif du pass quand la majorité du contenu n’est que bonus et tenues vendues de manière dissimulée. Et que dire du « DLC Story » qui tient plus du défi que du scénario ? Dommage, car il y a tout de même de bonnes idées avec le mode empreintes ou les épreuves de l’épée. Un contenu en demi-teinte à réserver aux fans et à ceux qui veulent passer quelques heures de plus en terre d’Hyrule.

Fin de la mise à jour du 29/07/2018 concernant les DLC de Breath to the Wild.

 

Link au naturel

C’est dans un lieu inconnu, sans mémoire et au son d’une douce voix féminine appelant son prénom que se réveille Link. Dès les premières secondes du jeu, le ton est donné. Attendez-vous à découvrir le monde d’Hyrule en même temps que le héros, un monde dont il faudra apprendre les codes et auquel il faudra s’adapter. De même, vous recouvrirez peu à peu la mémoire des évènements qui se sont passé 100 ans plus tôt, et qui ont entrainé votre long sommeil. Là, vous entendrez pour la première fois de l’histoire du jeu, les personnages parler (à l’exception de Link).

Breath of the Wild est découpé en deux parties. Dans la première, qui durera quelques heures, vous serez restreint à un bac à sable qui couvre une fraction de la carte. Il s’agit du Grand Plateau, dévoilé dans les différentes démos de ces derniers mois. Avant de pouvoir récupérer la “Paravoile”, qui jouera un énorme rôle dans l’aventure, vous serez forcé de récupérer quatre améliorations pour la tablette Sheikah, essentielles pour la résolution des puzzles disséminés dans Hyrule. Ces modules, que nous vous laisserons découvrir, vous permettront de déplacer des objets, détruire ou altérer votre environnement, de vous protéger ou d’attaquer.

C’est également dans le Grand Plateau que vous apprendrez à manipuler le héros. Link voit son éventail de mouvement considérablement augmenter : sous réserve d’avoir une jauge d’endurance suffisamment remplie, vous pourrez grimper, sauter, courir, nager, planer partout. De même, dans les combats, il est plus vif que jamais. Le passage d’une arme conventionnelle à l’arc se fait en un clin d’œil, et la visée se voit agréablement améliorée et affinée par l’utilisation combinée du joystick et du gyroscope du Joy-Con droit ou de la manette. Mais vous pourrez également choisir d’éviter la confrontation, et vous accroupir afin de passer à côté d’ennemis sans vous faire repérer, en surveillant la nouvelle jauge de bruit qui indique votre niveau de discrétion ; à moins que vous ne décidiez de les attaquer pendant leur sommeil, par surprise, infligeant ainsi de beaucoup plus gros dégâts.

Relâché en pleine nature

Ce n’est qu’une fois que vous aurez rassemblé les quatre éléments précédemment évoqués que la véritable aventure commencera. L’histoire sera enfin lancée, et vous aurez accès à l’intégralité du monde, bien que plusieurs zones trop chaudes ou trop froides requerront de vous équiper d’une armure adaptée ou de consommer un aliment augmentant votre résistance pour pouvoir y progresser. Si vous ne voulez pas perdre de temps, vous pourrez déjà aller chercher la confrontation finale. Certes le challenge, déjà corsé après plusieurs dizaines d’heures de jeu, se révèlera quasi-impossible à relever. Mais vous avez néanmoins le choix, et c’est bien à l’image du jeu.

Loin de l’omniprésence d’une Fi dans Skyward Sword, vous ne serez que très peu guidé dans votre progression. Les quêtes se cantonnent souvent à indiquer sur la carte l’emplacement des personnes qui vous les donnent, et c’est à vous de deviner où aller pour les compléter ; à aucun moment on ne vous mâchera le travail via une flèche de direction ou une localisation précise des objets à trouver. De plus, vous n’avez aucune contrainte quant à l’ordre dans lequel les effectuer, qu’elles soient primaires ou secondaires. Vous pourrez toujours, à n’importe quel moment, décider de ne pas la continuer et aller explorer un coin qui semble intéressant au loin ; rien ne vous arrêtera. C’est même plutôt encouragé, et il est difficile parfois de se concentrer sur une tâche en cours tant le monde regorge de petits points d’intérêt, de sanctuaires cachés ou non, d’énigmes, de villages, de ruines ou encore de postes ennemis à détruire.

D’ailleurs, la majorité des quêtes secondaires pourront être trouvées dans les différents villages que compte le jeu. Ceux-ci sont pleins de charme, et ont tous un caractère et une atmosphère différente. On y trouve beaucoup de villageois vaquant à leurs occupations de façon extrêmement réaliste, et adaptant leurs réponses à vos interactions en fonction de ce qu’ils font et de l’heure. Ici, ils vendront des armes en journée et retourneront dormir le soir après le boulot, là, ils partiront en voyage et vous les croiserez alors sur les routes hors des villages. La variété et la cohérence des comportements sont impressionnantes. Cette richesse est illustrée par un travail bluffant au niveau des dialogues des personnages, qui contribuent à renforcer un peu plus le réalisme du monde créé par Nintendo. Ils permettent d’ajouter de petites histoires périphériques à l’histoire principale, mais apportent également de la crédibilité, car les personnages que vous rencontrerez n’hésiteront pas à réagir à des évènements extérieurs tels que ce que vous portez, l’heure de la journée, la météo actuelle, ou encore vos récents exploits. Au sujet des doublages, qui n’interviennent que lors de moments importants de l’histoire, cette nouveauté est plutôt bien intégrée dans le jeu, bien que ça rende le mutisme de Link un peu plus étrange. Nintendo s’en sort cependant grâce à des monologues bien tournés, et en joue même un peu. Les voix françaises, quant à elles, sont de bonne facture, et ne vous sortiront pas de l’histoire, une fois passée la surprise initiale.

La nature reprend ses droits

Entre chaque village, la nature est omniprésente, à tel point qu’elle peut être considérée comme un personnage à part entière du jeu ; certains pourraient même avancer qu’il s’agit du personnage principal du jeu et ils n’auraient probablement pas tort. Les montagnes sont immenses, le désert est régulièrement parcouru de tempêtes de sable, les scènes d’orages sont impressionnantes de réalisme et parfois même effrayantes (pour le cheval du héros comme pour le joueur). Par ailleurs, l’attention portée sur les bruitages et sur la musique met en avant la majesté des paysages. Les effets sonores sont irréprochables de réalisme, et vous donneront des sensations viscérales lorsque vous serez en train d’explorer la jungle grouillante de vie. Elles pourront être aussi grisantes lorsque vous parcourrez les grandes plaines vertes, lancé au galop au dos d’un cheval sauvage fraîchement attrapé. La musique, pour sa part, brille souvent par son absence, se contentant de glisser par-ci par-là quelques notes de piano, notamment en pleine nature. Elle se fera cependant plus présente lors des confrontations, ou dans les lieux habités, reprenant parfois des thèmes connus en les réarrangeant.

La justesse de certains moments, lorsque vous vous retrouvez perdu au milieu de nulle part à simplement vous promener et découvrir le monde, vous coupera le souffle. Alors peut-être vous retrouverez-vous, comme nous, à prendre des screenshots du jeu à intervalles réguliers (via le nouveau bouton présent sur la manette), à la façon d’un touriste virtuel. Vraiment, soulignons une fois de plus le travail phénoménal effectué par Nintendo sur l’ambiance. On comprend mieux pourquoi, après avoir passé quelques heures à explorer le jeu, cet épisode s’intitule Breath of the Wild, que l’on pourrait traduire par le Souffle de la Nature en français. Les étendues sauvages ne sont par ailleurs pas vides, contrairement à ce que l’on pouvait craindre. Plus d’une cinquantaine de types d’animaux différents parcourent le jeu, certain étant agressifs, d’autres craintifs, et chaque région possède des espèces qui lui sont propres.

L’animal le plus clairement soigné reste cependant le cheval. Tout est fait pour que le joueur s’y attache. Chacun d’entre eux a une robe, un tempérament et des statistiques différentes, certains pouvant être dociles, mais plutôt lents et d’autres disposant d’un fort tempérament, mais très rapide et difficile à maitriser. Vous pourrez, après avoir amadoué un cheval sauvage, le ramener dans un des différents relais jonchant la carte d’Hyrule afin de vous l’approprier. Cela vous permettra de le retrouver dans un relais après l’avoir perdu, ou de pouvoir l’appeler à vous rejoindre en le sifflant, vous liant un peu plus à lui. Vous pourrez ainsi vous approprier jusqu’à cinq chevaux.

Le monde est cependant très vaste et nécessite des heures pour le parcourir, que ce soit à pied ou à cheval. Pour pallier cela, vous pourrez heureusement avoir recours à la téléportation, afin d’aller d’un bout à l’autre de la carte en un clin d’œil. Celle-ci est limitée, puisqu’il vous faudra activer un sanctuaire ou une tour Sheikah avant de pouvoir vous y téléporter, ce qui oblige l’exploration du monde par vos propres moyens dans un premier temps. Par ailleurs, puisque nous évoquons les tours Sheikah, notez que la carte du jeu sera partielle au démarrage, et que vous la compléterez à mesure que vous les capturerez. Les tours sont visibles de très loin contrairement aux sanctuaires, et sont souvent bien protégées, mais elles constituent d’excellents points de repère dans Hyrule, et vous permettront de découvrir de nombreux points d’intérêt depuis leur sommet. Les capturer vous permettra d’évoluer plus rapidement dans une région, et c’est donc souvent le premier point que vous chercherez à atteindre avant d’aller parcourir un nouveau territoire.

Tous les goûts sont dans la nature

Le monde d’Hyrule est articulé autour d’un puissant moteur physique mis en place par Nintendo. Les objets se cassent, s’enflamment s’ils sont en bois, conduisent l’électricité s’ils sont en métal. L’eau éteint le feu, la glace fond à la chaleur, chaque objet a un poids, une inertie, et une caisse en bois ou une caisse, plus lourde, en métal, ne fera pas les mêmes dégâts en tombant depuis la même hauteur sur la tête d’un ennemi. Le jeu vous demandera ainsi de garder en mémoire les règles qui le régissent, et d’en jouer à l’aide des compétences du héros et des capacités données par la tablette Sheikah.

D’ailleurs, grand changement dans la série, désormais toutes les armes se cassent. Il vous faudra donc bien gérer votre inventaire afin de ne pas vous retrouver en plein combat à court de solutions, et devoir ainsi fuir en courant, ou vous téléporter. Plus une arme fait de dégât et plus elle sera solide, mais si vous vous amusez à la jeter sur votre adversaire ou à taper dans du roc pour récupérer des cristaux, elle ne fera pas long feu. De même, vos boucliers et vos arcs se briseront après trop d’utilisations. En revanche, les armures, toutes uniques, ne subiront pas le même sort, ce qui est plutôt bien pensé de la part de Nintendo. Vous pourrez ainsi toujours retourner dans une région hostile après avoir obtenu une armure en permettant l’accès. De plus, il est possible d’améliorer ses armures, contrairement aux armes.

Enfin, là où dans les RPG traditionnels l’inventaire est limité, tout type d’objets confondu, Breath of the Wild fait une différence entre les armes, boucliers et arcs, et le reste des objets. Ces premiers sont classés dans trois catégories, chacune contrainte par un nombre limité d’éléments. En revanche, les armures ne sont pas limitées en nombre, tout comme les fruits, les herbes, les viandes et tous les éléments de monstres que vous pourrez amasser au cours de vos pérégrinations. C’est salvateur, et cela efface un souci de gestion qui est récurrent dans les jeux de rôle, enlevant une frustration pour concentrer le joueur sur l’expérience de jeu.

C’est d’ailleurs d’autant plus important que la cuisine joue un rôle prépondérant. Vous pourrez préparer une multitude de plats différents avec des propriétés propres. C’est dorénavant en mangeant que vous récupèrerez vos cœurs, et non plus en coupant l’herbe ou en tuant des ennemis, donnant ainsi toute son importance à cet aspect du jeu. Bien sûr, vous pourrez vous contenter de ne manger que des pommes crues, qui rendent un demi-cœur. Mais le simple fait, par exemple, de la jeter dans un feu pour la cuire lui fera vous rendre un demi-cœur de plus. Et en préparant plusieurs pommes dans une marmite, vous obtiendrez un plat qui vous rendra un nombre de cœurs décuplé. Le joueur est donc poussé à faire ses expériences, et à cuisiner pour maximiser le rendement des objets consommé. Certains éléments vous offriront des avantages de statistiques – résistance aux éléments, attaque, discrétion ou endurance accrues, pour n’en citer que quelques-uns. Par exemple, cuisiner une viande avec du piment vous donnera un plat permettant de récupérer quelques cœurs, et de pouvoir aller dans une zone de grand froid pendant plusieurs minutes.

Vous vous rendrez rapidement compte qu’il est très important de prendre le temps de préparer des plats pour affronter le monde d’Hyrule. En effet, en dehors de la nature impitoyable évoquée précédemment, les ennemis vous donneront également du fil à retordre. Il s’agit sans aucun doute possible du Zelda le plus difficile en date, et vous ne compterez pas le nombre de fois où vous verrez l’écran de “Game Over” – probablement plusieurs centaines de fois avant d’arriver au boss final. Fort heureusement, le système de sauvegarde est bien pensé. En plus de la sauvegarde automatique, vous pourrez sauvegarder à tout moment, à quelques exceptions près. Vous apprendrez ainsi, à vos dépends, que la mort peut survenir à tout instant, que ce soit à cause d’une arme qui casse, d’un rocher qui vous tombe dessus, d’une flèche décochée par un ennemi en embuscade. Il faut constamment observer le monde et s’y adapter, sauf à vouloir mal finir.

La nature du problème

Nous avons pour l’instant beaucoup parlé d’ambiance du jeu, et pour une bonne raison : celle-ci est formidable. Nous ne pouvons cependant pas omettre de parler des performances du jeu à la fois en termes de graphismes, de stabilité et d’animation. Il faut bien souligner que ce Zelda, pour grande partie, est rendu joli par sa direction artistique et son côté mêlant du réalisme dans les graphismes et les proportions du monde et des personnages à un léger cel-shading. Les villages ont un petit côté Ghibli fort séduisant, un effet renforcé par les dialogues et les comportements crédibles des différents personnages rencontrés, ainsi que par un chara-design et un design des éléments de décors vraiment réussi et cohérent. Dans un certain village, par exemple, en plaçant judicieusement la caméra, on peut avoir l’impression de se retrouver face au film d’animation Princesse Mononoke.

En revanche, il faut bien signaler que par endroit le jeu paye son ambition. Pour afficher autant de choses à l’écran, Nintendo a dû user d’artifices divers, et il ne faut pas vous attendre à des textures ultra-détaillées comme pourrait le proposer un jeu de moins grande envergure, ou une console plus puissante. Les textures de roches notamment sont parfois vraiment pauvres, et, si cela ne gêne pas du tout l’expérience de jeu, ça pourra probablement incommoder quelques joueurs tatillons lors de leurs séances d’escalade.

Plus embêtant en revanche, il arrive parfois que le jeu marque des baisses de framerate notables, dans certaines conditions bien précises. Lorsque le vent souffle fort, et qu’il y a beaucoup d’herbe affichée à l’écran, ou lorsque vous êtes en montagne dans une tempête et que vous vous battez, il peut arriver pour quelques secondes que le nombre d’images affichées à la seconde baisse significativement de 30 à 15-20 images à la seconde. Cela nous est arrivé plus d’une quinzaine de fois lors de notre test du jeu – qui a duré une quarantaine d’heures –, avec un ralentissement notable lors duquel, durant un combat, le jeu est tombé à 2 images-secondes pendant deux secondes. Attention, ne soyons pas alarmistes : cela ne vous empêchera pas de profiter du jeu, car il s’agit d’un comportement peu courant. Il faut simplement en être conscient, et il s’agit probablement là du problème le plus important du jeu, tout le reste (ambiance, bestiaire, histoire, mécaniques de jeu, durée de vie, …) approchant de la perfection.

Enfin, pour finir sur une note plus positive, le jeu possède des animations extrêmement fluides, détaillées et nombreuses. Lors des combats, le jeu s’adapte toujours de façon gracieuse à ce que vous faites, et lancer un coup une demi-seconde avant ou après dans un enchainement changera l’animation de Link afin que tout se succède de façon cohérente. Le combat à cheval est beaucoup mieux géré, et est plus naturel et simple que par le passé, à la fois pour les arcs, mais aussi pour les épées, marteaux ou lances. L’animation des chevaux a également subi un grand soin, reflétant leur caractère et permettant au joueur de comprendre ses intentions – ici des marques d’agacement pour celui qui change intempestivement de direction, là des marques d’affection pour celui qui a gagné sa confiance. Le détail et le soin apporté dans ce domaine sont au niveau du reste du jeu, et on ne peut donc que regretter les quelques écueils liés aux performances qui viennent ternir une expérience qui mérite d’être vécue.

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