3D Galaxy Force II

En résumé

  • Sorties :
  • 12 Decembre 2013
  • 12 Decembre 2013
  • 24 Juillet 2013

L'avis de Kayle Joriin

Une nouvelle fois, SEGA réussit à nous impressionner avec un 3D Classic qui remet au goût du jour un jeu mythique, tout en y ajoutant des options pertinentes. Sans doute le titre le moins connu de la première fournée de remakes, 3D Galaxy Force 2 mérite vraiment ses cinq euros, ne serait-ce que pour découvrir un Shoot Them Up au gameplay original et tirant joliment parti de la 3D stéréoscopique. Une belle surprise, qui pourra demander un petit temps d’adaptation, mais qui s’avère très agréable au final.

Les plus

  • Gameplay efficace et équilibré
  • L’originalité du côté « course contre la montre »
  • Graphismes plutôt impressionnants pour un jeu rétro
  • Effet de profondeur immersif
  • Nombreuses options (difficulté, commandes, etc.)

Les moins

  • Quelques soucis de lisibilité
  • Le Super Scaler parfois pris en traître
  • Toujours pas de classement en ligne
  • Nintendo-Difference

    par Kayle Joriin

    le 17 mai 2014 22:00

Sorti en 1988 dans les salles d’arcade, Galaxy Force 2 est devenu célèbre grâce à ses impressionnantes bornes motorisées, son utilisation ultra poussée de la technologie « Super Scaler » de SEGA, et ses nombreux portages plus ou moins ratés sur les consoles de l’époque. Il aura ainsi fallu attendre 2007 pour voir débarquer sur PS2 une adaptation fidèle, et même améliorée, du jeu original. Fort heureusement, c’est ce portage 128-bits qui a servi de base au remake 3DS qui nous intéresse aujourd’hui, ce qui lui permet donc de postuler au titre de meilleure version disponible à ce jour. Est-ce suffisant pour justifier son achat ? C’est ce nous allons voir.

The Running Starship

De nos jours, il n’est pas rare de critiquer le manque d’originalité d’une suite en la qualifiant de « version 1.5 ». Toutefois, à la fin des années 90, la numérotation des épisodes d’une franchise était parfois encore plus complaisante, et certains « second volets » s’apparentaient davantage à des versions améliorées qu’à des titres inédits. Ce fut notamment le cas de Galaxy Force 2, qui corrigeait les défauts de son aîné (sorti quelques mois auparavant), tout en proposant deux niveaux supplémentaires. Et si la grande majorité des portages du jeu ont depuis été basés sur cette V2, ce n’est sans doute pas par hasard.

Au-delà du simple plaisir d’abattre des vagues d’ennemis successives, le titre de SEGA offre en effet une dimension « course contre la montre » plutôt originale pour Shoot Them Up, et prend accessoirement quelques libertés avec les codes du genre. Ici, pas de vies, de « Continue », ni de combats contre des boss gigantesques : l’objectif est simplement d’enchaîner l’ensemble des niveaux proposés avant que la jauge d’énergie de notre vaisseau ne se vide complètement, ce qui équivaut à un Game Over pur et simple. Avec un tel concept, on comprend donc bien l’intérêt qu’ont pu représenter, à l’époque, les deux niveaux bonus apportés par Galaxy Force 2, que ce soit en termes de challenge ou de durée de vie.

Entre prudence et témérité

D’un point de vue scénaristique, on nous explique vite fait lors de l’introduction que notre course folle a pour but de libérer le système solaire de JUNOS en détruisant les bases secrètes construites par les envahisseurs du Quatrième Empire. Cela dit, dans l’absolu, on s’en fout un peu, car l’intérêt principal du jeu réside avant tout dans son gameplay, à la fois cohérent et exigeant. La baisse inexorable de notre jauge d’énergie nous incite par exemple à appuyer sur le champignon afin d’atteindre la fin du niveau le plus rapidement possible. Cela augmente néanmoins les risques de collisions avec les décors, les tirs adversaires ou simplement les vaisseaux ennemis, qui peuvent arriver de face, mais également dans notre dos. Or, si on dispose au début de la partie d’un bouclier capable d’encaisser quelques chocs, une fois cette protection détruite, tout dommage reçu se répercute directement sur la barre d’énergie. Il devient alors nécessaire de doser savamment sa vitesse en fonction de la situation, histoire de ne pas perdre de temps tout en évitant de trop s’exposer.

Il est heureusement possible de récupérer de l’énergie à la fin de chaque niveau, mais cela implique de dézinguer un maximum d’ennemis, et de prendre des risques. Les différentes planètes alternent en effet entre des zones à ciel ouvert, qui proposent une liberté de mouvement assez peu courante dans un Rail Shooter, et des passages en intérieur, durant lesquels il faut veiller à ne pas se prendre les murs lors des virages un peu serrés. Dans tous les cas, des hordes d’ennemis peuplent bien entendu les lieux, mais il est souvent possible de trouver des routes suffisamment sûres, histoire de se la jouer « roi de l’esquive ». Sauf que ce genre de stratégie ne rapporte guère d’énergie bonus, et qu’à être trop prudent, on finit par manquer de carburant.

Pour survivre, ce qui n’est pas une mince affaire dans les niveaux de difficultés supérieurs, il faut donc faire bon usage d’un arsenal certes réduit, mais aux munitions illimitées. Le laser, assez basique et relativement peu puissant, permet tout d’abord de tirer de manière rectiligne, et s’avère assez pratique à courte distance. Les missiles à tête chercheuse, quant à eux, permettent de détruire facilement des cibles préalablement verrouillées (quatre en temps normal, six avec un Power Up). Toutefois, le verrouillage se faisant de manière automatique, il n’est pas rare de manquer certains ennemis trop proches ou trop excentrés. Une bonne utilisation des deux armes est de fait nécessaire, même si on s’aperçoit assez rapidement qui est possible de tirer en continu avec le laser, tout en se concentrant sur le verrouillage des cibles avec les missiles, ce qui simplifie considérablement les choses.

Un remake de qualité

Si jusqu’à présent nous n’avons évoqué que des aspects déjà présents dans la version d’origine, il faut reconnaître qu’à l’instar des autres 3D Classics, SEGA et le studio M2 ont fait un joli travail de restauration pour nous proposer autre chose qu’un simple portage façon Virtual Console. Déjà impressionnants à l’époque de sa sortie, les graphismes de Galaxy Force 2 sont parfaitement à l’aise sur le petit écran de la 3DS et gagnent une nouvelle dimension grâce à la stéréoscopique. L’effet de profondeur est en effet saisissant et constitue l’un des ajouts majeurs de ce remake, malgré quelques petits désagréments occasionnels. Le sprite de notre vaisseau, de même que l’interface un brin envahissante, gênent ainsi parfois la visibilité. Et il faut un petit temps d’adaptation lorsqu’on commence à jouer pour s’habituer à la richesse visuelle de certains niveaux. En outre, si la 3D relief sublime généralement la technologie « Super Scaler », elle dévoile aussi occasionnellement certains petits artifices utilisés à l’époque pour donner l’illusion de la 3D. Des points somme toute excusables, d’autant que si techniquement l’ensemble reste très convaincant, nous sommes tout de même en présence d’un jeu rétro vendu seulement cinq euros.

Du côté des options, enfin, pas grand chose à redire, sauf peut-être en ce qui concerne l’absence toujours remarquée de classement en ligne. Comme pour 3D Space Harrier, il faut se contenter du vieil écran de score d’origine qui ne prend bien sûr pas du tout en compte les nouveaux réglages de difficulté disponibles. Mis à part ça, c’est du tout bon ! Taille d’écran modulable qui permet d’afficher une interface reprenant le design des bornes d’origine, avec en prime les bruitages d’époques et une inclinaison de l’image simulant les mouvements de l’appareil. Paramétrage assez poussé des commandes qui prend notamment en compte l’écran tactile et le Circle Pad Pro (ce qui est plutôt rare). Et pour finir, possibilité de choisir entre la version Arcade de Galaxy Force 2 et la version « spéciale » héritée de la PS2 (cette dernière étant sélectionnée par défaut).

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