Bilan d’un échec commercial : la rétrospective d’Adrian Lazar, développeur de Planet Alpha

Souvent reconnue à juste titre comme l’Eldorado de la scène indépendante, la Nintendo Switch peut se vanter de chiffres de ventes astronomiques pour certains jeux lorsque l’on compare ses résultats avec d’autres plateformes. Wonder Boy : The Dragon’s Trap, Dead Cells, Oceanhorn – Monster of Uncharted Seas, sont entre autres des licences qui ont connu bonne fortune sur l’eShop. L’exemple le plus parlant et le plus récent est Monter Boy and the Cursed Kingdom, qui, comme l’indique FDG Entertainment sur Twitter, a été téléchargé dans une proportion impressionnante de huit exemplaires sur Switch pour un sur l’ensemble des autres supports.

 

 

Et toute cette effervescence donne évidemment des étoiles dans les yeux de plus petits développeurs, désireux de se lancer dans l’aventure, sans avoir les reins suffisamment solides. En effet, en partie en raison de la multitude de titres venant remplir la plateforme de téléchargement toutes les semaines, l’ensemble atteignant aujourd’hui plus de 1700 jeux, la visibilité de certaines œuvres est de moins en moins garantie, donnant l’avantage aux créations bénéficiant d’une grosse médiatisation. En conséquence, de nombreux jeux, aussi qualitatifs soient-ils, peinent à survivre dans l’offre ultra dense de l’eShop, ce dernier connaissant doucement, toute proportion gardée, les mêmes soucis que le mastodonte Steam. Pourtant très bien accueilli par la critique et soutenu par l’éditeur Team17Planet Alpha fait partie de ces jeux. Sorti le 4 septembre dernier sur Switch, PlayStation 4, Xbox One et PC, le platformer créé à l’origine par le développeur danois Adrian Lazar, semble avoir été un échec commercial tonitruant, au point de blesser profondément son géniteur et d’engendrer la fermeture définitive de son studio. Après avoir pris du recul et être parvenu à rebondir pour rejoindre l’équipe d’Unity, Adrian Lazar a vraisemblablement ressenti le besoin de raconter son échec et les semaines qui ont suivi la sortie décevante de Planet Alpha sur Twitter, au travers de plus de vingt messages. 

 

 

 

Voici notre traduction maison de ses publications.

« Entre passage de l’autre côté et retour en arrière, ou comment réduire les dégâts émotionnels fut le premier pas vers la guérison.

Être entrepreneur, c’est comme chevaucher un lion. Le public observe l’homme et se dit que ce gars a tout compris ! Il est courageux ! Et l’homme chevauchant le lion se demande comment diable en est-il arrivé-là et comment ne pas se faire manger ?  Citation de Toby Thomas, PDG d’EnSite

C’est l’une des premières choses que j’ai lues sur l’entrepreneuriat, juste après le lancement de mon studio en 2015 avec le soutien de CapNova. Cela correspondait exactement à mon ressenti, et j’ai tout fait pour éviter d’être mangé.

Au cours des dernières années, j’ai obtenu un financement auprès de plusieurs investisseurs, recruté et géré une équipe de cinq personnes de différents pays. Ensemble, nous avons développé notre premier jeu vidéo, signé avec un grand éditeur et lancé en septembre 2018 Planet Alpha sur PC et consoles.

Quelle période riche en événements, j’ai pu apprendre tant de choses nouvelles, rencontrer tant de personnes et, plus important encore, évoluer en tant qu’homme. Les bons moments, les mauvais et les ennuyeux, j’ai tout aimé.

 

 

J’ai mis mon cœur et mon âme dans cette société, et  tout le temps dont je disposais, mais cela ne suffisait pas. En dépit de son accueil positif, le jeu n’a pas connu de bons résultats, ce qui, combiné à d’autres facteurs, a mis fin à cette aventure.

Les semaines qui ont suivi la sortie du jeu, alors que je connaissais les chiffres de vente, ont été de loin les plus sombres de ma vie. Il m’a fallu deux jours avant de dire à ma femme que nous pourrions avoir des problèmes et il a fallu environ deux semaines pour que la réalité nous frappe.

Et ça a frappé fort. Je n’aurais jamais pensé pouvoir me sentir aussi triste, en colère et en même temps si marqué. J’avais connu beaucoup de défis auparavant, mais cette fois cela ressemblait au premier véritable coup de massue, quelque chose de si grave que pendant des semaines, je ne pensais pas pouvoir y échapper.

Pour la première fois, j’ai remis en question tous mes choix de vie et au fil des jours, la situation est devenue de plus en plus sombre. Sortir du lit était difficile, aller au gymnase, ce qui aidait toujours pendant les périodes de développement les plus stressantes, était une tâche impossible, sans compter les nuits blanches.

Mais de loin, le plus grave était que j’avais complètement perdu confiance en moi. C’est quelque chose qui m’a surpris puisque jusqu’à ce moment-là, je pensais qu’en travaillant suffisamment, je pouvais réaliser tout ce qui me tenait à cœur. Ce n’était clairement pas le cas.

J’avais perdu tous mes points de repère et j’avais l’impression de perdre le contrôle, de sombrer de plus en plus profondément.

Quelqu’un de plus sage que moi m’a dit que je pensais que parce que je travaillais dur, la vie me récompenserait. Mais que cela ne fonctionnait pas comme cela.

Peu de temps après avoir entendu cette phrase, il était clair que le studio devait fermer, c’était évidemment injuste. C’est pourtant quelque chose que j’aurais pu prévoir dès le début.

Le point critique a été de réaliser qu’il était temps de réduire les dégâts, en commençant par l’impact émotionnel. Il était crucial de retrouver une conscience tranquille pour me dire que j’avais tout essayé pour sauver l’entreprise…

…Mais ce n’était pas aussi facile que cela puisse paraître, après tout, j’avais mis tous mes espoirs et mes rêves dans ce projet, mais cela n’avait pas fonctionné.

Avoir une femme qui me soutient et des amis à qui me confier – dont certains ont malheureusement vécu des expériences similaires – était également très important.

Ils me disent que le temps guérit tout et c’est vrai. Lentement, la situation s’est améliorée, j’ai pu commencer à remettre les choses en perspective et à me ressaisir.

Nous avons décidé d’aller de l’avant et de partir pour un voyage d’un mois en Asie, le premier en cinq ans sans ordinateur, et c’était la bonne décision. Ce changement de décor m’a aidé à réaliser que lorsqu’une porte s’ouvre, une autre se ferme.

Une autre citation qui s’est heureusement avérée : ce qui ne vous tue pas vous rend plus fort. Je peux affirmer avec confiance que je suis une personne plus forte à tous les niveaux aujourd’hui.

Planet Alpha a été un échec commercial, mais c’est un jeu dont je peux être fier.

Aujourd’hui plus que jamais, le développement de jeux est une activité axée sur les chiffres de vente, où vous ne bénéficiez souvent que d’un seul coup. C’est incroyablement complexe et compétitif, et la voie du succès est pavée de nombreux dangers, j’en ai fait l’expérience.

 

 

Compte tenu de ce qui précède, je suis heureux d’annoncer que, à partir de février, je rejoindrai l’impressionnante équipe d’Unity, au sein des groupes de démonstration, en tant qu’artiste technique principal.

Il s’agit des personnes derrière Book of Dead and Adam, et je suis impatient de mettre à profit mes compétences et mon énergie pour occuper ce poste et aider l’équipe de développement.

Ils ont déjà placé la barre très haute et je suis impatient de voir à quel point nous pouvons la placer plus loin encore !  »

Souhaitons bon courage à Adrian Lazar et à tous ces artistes mis sur le carreau par la jungle du chiffre. Le jeu vidéo, ton univers impitoyable.

  • Nintendo-Difference

    par Chozo

    le 22 janvier 2019 à 10:01

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  • 4 Septembre 2018
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