[E312] Hands-on Nintendo Land

L’une des plus grosses surprises de la conférence Nintendo,
qu’on le veuille ou non, fut l’annonce de Nintendo Land, une compilation de douze
mini-jeux prévue sur Wii U pour la sortie de la console. Sur ces douze attractions,
toutes inspirées par les grandes franchises de Nintendo, cinq étaient jouables
sur le salon. Une sixième, impliquant F-Zero, était annoncée et montrée en
vidéo en marge de l’évènement. L’objectif de cette compilation est clair :
réitérer l’effet Wii Sports et attirer du casual en masse sur Wii U, tout en
montrant les possibilités offertes par la console et son GamePad en matière de
gameplay. En deux mots, et avant de rentrer dans les détails, Nintendo Land nous
a semblé parfaitement remplir ces objectifs. Les jeux sont globalement funs,
mais ils dévoilent surtout plusieurs façons originales de tirer parti de l’écran
tactile supplémentaire spécifique à la Wii U. Restera donc à voir s’ils arriveront
à rester fun dans le temps, ou si on s’amusera cinq minutes avec chaque jeu, le
temps de le découvrir, avant de finalement laisser Nintendo Land prendre la
poussière.

Donkey Kong’s Crash Course

Crash Course prend place dans un univers en deux dimensions fortement
inspiré du jeu d’arcade original Donkey Kong. Armé de cinq vies, votre but est
de déplacer le plus vite possible une sorte d’assemblage fait de deux roues et de
ressors dans un labyrinthe, sans le renverser. L’inclinaison du GamePad permettait
de donner de la vitesse au véhicule, alors que les gâchettes servaient à
enclencher des ascenseurs et à bouger des plateformes pour progresser. La
grande difficulté de ce jeu résidait dans sa physique réaliste et
intransigeante, la sensibilité extrême du GamePad et l’envie de passer le plus
vite possible la ligne d’arrivée.


Globalement peu utile au joueur, l’écran de la télé
affichait l’ensemble du niveau, permettant ainsi aux observateurs de se rendre
compte de l’avancée dans le niveau. Pendant ce temps, celui-ci se concentrait
sur une vue plus rapprochée de son vehicule, affichée sur l’écran du GamePad. Si
nous avons apprécié la difficulté de ce jeu, qui laisse transparaitre une
courbe d’apprentissage plutôt élevée, nous espérons cependant que cette
attraction ne se résumera pas qu’à une dizaine de niveaux. Le concept est
attrayant, reste à voir si Nintendo aura la volonté de l’exploiter un maximum,
avec, pourquoi pas des fantômes d’autres joueurs, un leaderboard, ou encore du
jeu à deux joueurs.

Intérêt : 4/5

Luigi’s
Ghost Mansion

Pouvant accueillir jusqu’à cinq personnes, la maison hantée
de Luigi est une attraction opposant quatre Miis à un fantôme. Le but est
simple. Une partie dure cinq minutes. Le fantôme, qui joue sur le GamePad, peut
voir tout ce qui se passe dans la maison. Son but est d’attraper tous les Miis.
Ceux-ci, une fois KO, peuvent cependant être remis sur pied par un de leurs
comparses, ce qui amène les Miis à évoluer ensemble, pour s’entre-protéger.
Leur seule arme efficace est une lampe de poche qui, pointée vers le
fantôme, l’affaiblira.


Cependant, ils possèdent d’autres atouts. Lorsque le fantôme
s’approche de l’un d’entre eux, la Wiimote de la personne visée commence à
vibrer, l’avertissant ainsi. Le tout sera, alors, de prévenir ses camarades,
afin que ceux-ci s’écartent de cet endroit. Une bonne communication entre les
joueurs est donc primordiale, et d’elle seule découlera leur survie. Ghost
Mansion est une attraction intéressante de par la puissance du fantôme, qui
pousse les joueurs à vraiment s’entre-aider pour réussir à survivre. Cependant,
certains joueurs s’en lasseront probablement rapidement. Il fera probablement
partie des attractions jouées de temps en temps, par petites sessions.

Intérêt : 3/5

Animal Crossing : Sweet Day

De la même façon que le jeu précédent, nous avons affaire à
un gameplay asynchrone entre le possesseur du GamePad, qui contrôle deux
gardiens, et jusqu’à quatre possesseurs de Wiimotes, qui jouent autant de
voleurs. Lâchés sur un terrain abritant une dizaine d’arbres fruitiers, ces
derniers devront faire la razzia sur les fruits, après les avoir fait chuter de
leurs supports végétaux. Il leur sera indispensable de coopérer et de
communiquer, puisque jusqu’à 3 personnes sont nécessaires pour pouvoir faire
tomber les précieux aliments, le tout en évitant de se faire attraper par un
garde. Et ce ne sera pas chose aisée. En effet, si les gardes sont initialement
plus lents que les voleurs, à mesure que ces derniers amasseront des fruits, la
tendance s’inversera. Poursuivis, il faudra alors que les félons se délestent
temporairement de leur charge, afin d’échapper aux forces ennemies. À l’inverse,
les gardiens auront tout intérêt à attaquer les voleurs de deux côtés opposés,
afin de les confiner dans un cul de sac et de les attraper plus facilement. A
noter que le possesseur du GamePad regarde le jeu sur l’écran de sa manette, et
dirige les deux gardiens en même temps, via les sticks droit et gauche. Une
pression de la gâchette lui permet de se jeter en avant, attrapant du même coup
un ennemi qui serait à sa portée. La position des sticks, symétrique par
rapport à l’écran, rend cette utilisation assez atypique très naturelle pour le
joueur.


Ultimement, les voleurs ont pour but d’amasser 50 fruits en
même temps, alors que les gardes doivent simplement attraper trois fois un
voleur. Contrairement à Luigi’s Ghost Mansion, l’équilibre entre les deux équipes
est beaucoup plus égal, bien que la coopération soit encore une fois un élément
clé. De cela découle donc une expérience plaisante qui laisse entrevoir de bons
moments de rigolade entre amis.

Intérêt : 4/5

The Legend of Zelda : Battle Quest

Battle Quest est une sorte de continuité du mode Seul Contre
Tous du jeu de sabre de Wii Sports Ressort. Une des nouveautés majeures
cependant est qu’au lieu de jouer seul, vous êtes maintenant accompagné d’un
autre ami au sabre, et d’un troisième, possesseur du GamePad, à l’arc. Au
sabre, un coup de Wiimote permet de frapper, une pression de B de se protéger,
les déplacements étant gérés automatiquement. À l’arc, tout se passe sur l’écran
du GamePad, et on utilise le stick droit pour armer et charger son tir. Une
dizaine de flèches peuvent être tirées, avant de nécessiter un rechargement,
réalisé en visant le sol avec le Gamepad. Les ennemis rencontrés, sortes de
poupées de cochons faites de ficelle et de tissu, semblent faire hommage à A
Link To The Past, tout comme les costumes portés par les Miis dirigés.


Battle Quest est un jeu sympathique, dont le principal
attrait au niveau du gameplay est l’utilisation de l’arc, qui donne une bonne
idée de ce que pourrait donner un on-rail shooter du style de RE :
Umbrella Chronicles sur Wii U. Si le nombre de niveaux et la difficulté sont
vus à la hausse, et si les clins d’œil à la série se multiplient, ce pourrait également
être une bonne surprise pour les fans, déçus de ne pas avoir eu de nouvelles du
Zelda montrée l’année dernière sur Wii U.

Intérêt : 4/5

Takamaru’s Ninja Castle


Cette attraction avait déjà été présentée l’année dernière
sous la forme d’une démo de concept. Demandant de prendre le GamePad de côté, le
haut de la manette dans la main gauche (pour les droitiers), elle vous met dans
la peau d’un ninja qui lance des étoiles vers d’autres ninjas. Pour se faire,
il suffit de glisser votre doigt sur l’écran du GamePad avec plus ou moins de
force. Un peu à la façon de l’arc dans Battle Quest, il s’agit donc d’un
on-rail shooter, où le seul but de finir avec le meilleur score en enchainant
les kills sans rater d’ennemis. Cependant, de par la façon dont le GamePad est
tenu, il est difficile de viser à la fois vite et bien, et c’est là que réside
peut-être l’attrait principal du jeu. Ceci étant, et malgré des graphismes
mignons, Takamaru’s Ninja Castle est probablement le jeu parmi les cinq
présentés qui nous a laissé l’impression la moins marquante.

Intérêt : 3/5

Chacune des attractions décrites ci-dessus présente une
façon différente de jouer avec le Gamepad de la Wii U. Cependant, on est à même
de se demander ce que nous présenterons les jeux encore non dévoilés.
Verra-t-on un jeu permettant l’utilisation de deux GamePad en simultané ?
Est-ce que des fonctions avancées de jeu en réseau, sous entendues mais non
annoncées par Nintendo, seront également de la partie, donnant ainsi un peu
plus d’intérêt au soft. Le parc d’attraction pourrait-il être utilisé comme un
lieu de rendez-vous virtuel entre amis, avant d’aller ensemble jouer à une
attraction, par exemple ? Autant de questions légitimes auxquelles nous espérons
avoir des réponses dans les mois à venir. Reste qu’en l’état, Nintendo Land a
tout du jeu livré en bundle avec la console ou avec un accessoire, ou seul à un
prix réduit.

Interet Global : 4/5, en attendant d’avoir plus d’info sur les mini-jeux non dévoilés et sur le prix de la galette.

  • Nintendo-Difference

    par Manmedaz

    le 10 juin 2012 à 21:11

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