Hirohide Sugiura raconte comment Monolith Software est devenu une filiale de Nintendo

En début de semaine, suite à la refonte du site officiel de Monolith Software, une campagne de recrutement a été lancée pour le développement d’un nouveau projet ambitieux (l’annonce n’était cependant pas nouvelle, étant donné que le recrutement avait déjà commencé en juillet). Vous trouverez toutes les informations connues dans notre article complet à cette adresse. Monolith Soft a également ajouté une interview avec le producteur Hirohide Sugiura, qui a fondé Monolith Soft avec Tetsuya Takahashi le 1er octobre 1999 en acceptant une proposition d’investissement de Namco après avoir quitté Square. Il est revenu sur la situation de sa société lorsqu’elle a dû passer chez Nintendo.

Tout d’abord, petit rappel concernant Monolith Soft : le studio de Tokyo a ouvert ses portes en 1999, puis a été vendu à Nintendo par Bandai Namco (Namco à l’époque) en 2007. À cette époque, Monolith Soft appartenait seulement à 80 % à Nintendo, mais quelques mois plus tard, Namco a vendu le pourcentage restant (16 %, car Namco détenait 96 % des investissements de Monolith Soft), toujours à Nintendo.

Sugiura raconte qu’à l’époque où Monolith Soft appartenait à Namco, c’est Masaya Nakamura (fondateur de Namco) qui prenait soin des employés. Ses pensées pour la création étaient très pertinentes et il s’agissait d’un homme très gentil qui parlait de toutes sortes de choses avec eux.

Après sa retraite, il y a eu une nouvelle atmosphère et Sugiura a senti qu’il y avait un changement des idées de Nakamura. Après tout, la direction a changé, et cela a été difficile pour Monolith Soft. Cependant, ils ont toujours eu envie de continuer à créer quelque chose d’original, et c’est Shinji Hatano (qui a pris sa retraite en 2013), directeur général chez Nintendo, qui est venu vers eux et qui leur a proposé de partir de chez Namco et de créer quelque chose d’original qui ne pourra être trouvé nulle part ailleurs dans l’industrie, avec un esprit indépendant. Pour Sugiura, c’était ce que Monolith Soft recherchait à accomplir, et c’est ainsi que Monolith Soft est devenu une filiale de Nintendo.

C’était une étape majeure pour Monolith Soft, et Sugiura avoue qu’il a éprouvé des incertitudes. Par exemple, il était inquiet par le fait de devoir créer uniquement des jeux sur des consoles Nintendo, ce qui signifiait qu’il allait être impossible de créer des jeux sur PC. Cette restriction était un des défis les plus importants pour le studio. Toutefois, après avoir fait part de ces incertitudes à Nintendo, la firme a été très compréhensive et a mis au défi Monolith Soft de créer quelque chose sur une certaine console, avec une certaine période et un certain nombre de personnes (Sugiura fait certainement référence aux premiers titres de l’entreprise sur consoles Nintendo : Soma Bringer, Disaster : Day of Crisis et Xenoblade Chronicles, sans compter les collaborations). Sugiura pense que seul Nintendo peut se préoccuper d’une telle chose dans la situation actuelle de l’industrie. Il pense aussi fermement que la façon de penser de Monolith Soft, continuer à créer et de voir jusqu’à quel point ils peuvent aller, est toujours d’actualité grâce à Nintendo.

Sugiura indique également qu’il a eu un changement de conscience quand Monolith Soft est devenu une filiale de Nintendo. Par exemple, si le contenu d’un projet n’est pas suffisant pour Nintendo, alors le jeu ne sera pas commercialisé, et c’est un obstacle que Sugiura dit avoir créé naturellement avec son entreprise. Avant que Monolith Soft appartienne à Nintendo, tout le monde se demandait à chaque fois si la qualité des créations était assez bonne, et Sugiura pense qu’il y a eu un grand changement depuis la création de son entreprise. Cette modification du niveau de conscience a été possible grâce au nouvel environnement créé lorsque Monolith Soft est devenu une filiale de Nintendo. D’un point de vue administratif, la chose la plus importante était de trouver le bon équilibre.

À Tokyo, Monolith Soft a développé ou co-développé de grands titres au sein de Namco et Nintendo (comme les trois épisodes de Xenosaga, les deux Baten Kaitos, Namco X Capcom, les deux volets de Project X Zone, Super Smash Bros. Brawl, for 3DS et Wii U, Soma Bringer, Super Robot Taisen OG Saga : Endless Frontier, Disaster : Day of Crisis, Dragon Ball Z : Attack of the Saiyans, Xenoblade Chronicles, The Legend of Zelda : Skyward Sword, Xenoblade Chronicles X et The Legend of Zelda : Breath of the Wild).

Le studio de Kyoto a ouvert ses portes en 2011 et dispose de plus de 30 employés. Ce studio a aidé Nintendo à développer plusieurs jeux à succès sur 3DS, Wii U et Switch (dont Animal Crossing : New Leaf, Pikmin 3, The Legend of Zelda : A Link Between Worlds, Splatoon, Animal Crossing : Happy Home Designer, The Legend of Zelda : Breath of the Wild et Splatoon 2).

 

Tetsuya Takahashi est le fondateur de Monolith Software, mais aussi le directeur exécutif, créateur et scénariste de Xenoblade Chronicles 2. Il occupait aussi ce poste pour Xenoblade Chronicles et Xenoblade Chronicles X. Vous trouverez plus d’informations sur son travail dans cet article.

Il s’agit également du réalisateur et scénariste de Xenogears et Xenosaga Episode I : Der Wille zur Macht (pour Xenosaga Episode II : Jenseits von Gut und Böse, il est crédité seulement en tant qu’auteur d’origine, et en tant qu’auteur, coordinateur pour la musique et superviseur pour le scénario et la base de données de Xenosaga Episode III : Also sprach Zarathustra).

En 2006, il a écrit le scénario de Xenosaga I & II, puis en 2008, il a produit et conçu Soma Bringer. Avant ce jeu et les Xeno, Takahashi a travaillé sur les graphismes et le design de nombreux jeux de Square, comme Final Fantasy IVV, et VIRomancing SaGa, Secret of Mana, Front MissionChrono Trigger et Seiken Densetsu 3. Son épouse, Soraya Saga, l’a également beaucoup aidé dans son travail.

 

  • Nintendo-Difference

    par Klaus

    le 22 août 2017 à 10:49

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