Interview exclusive des développeurs du RPG Card Battle A Long Way Down sur Nintendo Switch

Développé par les Français de chez Seenapsis Studio, A Long Way Down est un titre mixant rogue-lite, RPG et jeu de cartes au tour par tour. Il propose d’y incarner Sam, piégé dans un labyrinthe obscur au cœur d’un donjon renfermant les pires horreurs et qui va tout tenter pour s’en extirper. Le joueur devra se laisser guider par ses souvenirs et sa moralité et tenter de ne pas sombrer dans la folie du labyrinthe. Nous avons pu rencontrer les développeurs à l’occasion des Utopiales, le festival international de science-fiction de Nantes et nous avons pu leur poser quelques questions. Nous apprenons notamment en apparté que le jeu bénéficiera d’un mode multijoueur ce qui n’avait pas été encore annoncé :


Qui êtes-vous ?

Mathias, je travaille pour Seenapsis Studio, un jeune studio de développement de jeu vidéo créé en juin 2017, et nous sommes en train de créer notre premier titre.

Comment êtes-vous arrivé dans le monde du jeu vidéo ? Quel est votre parcours ?

Ce qui est amusant c’est que je ne suis pas vraiment joueur, et pourtant je fais du jeu vidéo. Je me suis tout d’abord associé à un premier collègue (assez joueur, lui) et qui aime bien les jeux complexes comme Paradox. Nous avions déjà travaillé ensemble, et il est venu me chercher en m’exposant son projet, son idée. J’ai vite accroché au concept, et nous avons décidé de monter la société.

Qu’est-ce que Seenapsis Studio ?

Seenapsis Studio est donc un studio de développement français, c’est notre cœur de métier. Cependant, on va peut-être être amené, de temps en temps, à faire aussi d’autres activités comme de la prestation de service.

Pouvez me décrire le studio ? Combien de personnes y travaillent, les différents métiers …

Nous sommes trois associés, le troisième nous a rejoints au moment de la création de la société l’année passée : Pierre Laloge, le directeur artistique.

Sur le studio nous sommes cinq : Pierre, Alexandre et moi sommes les trois fondateurs, Lucas et Denis nous accompagnent. Alexandre s’occupe de la partie game design, Pierre de la partie graphisme (direction artistique) avec Denis pour l’animation 3D, et moi de la partie technique avec Lucas.


Quelles sont vos inspirations pour « A Long Way Down » , et d’où est venue cette idée originale (mélanger card battle, rogue lite et RPG) ?

J’aime beaucoup les jeux de société, et nous avons voulu rappeler l’univers des vieux jeux de plateau comme Labyrinthe et d’autres. Le fait de pouvoir jouer autour d’une table avec des cartes. C’est pour cette raison que nous avons prévu un mode multijoueur où l’on pourra chacun poser ses propres tuiles et jouer ses propres cartes.

A Long Way Down est en effet un mélange de Rogue Lite, de jeu de cartes et de RPG. L’idée originale est venue d’une tierce personne qui travaillait avec nous au début, avant la création du studio. D’un commun accord, nous avons repris et affiné le concept en rajoutant des mécaniques et en en améliorant certaines déjà existantes. Nous avons aussi construit tout l’univers et le scénario autour du gameplay. Pour développer les mécaniques du titre, nous avons été inspiré par des jeux comme Darkest Dungeon et Slay The Spire. Ce dernier est d’ailleurs sorti il y a peu, et nous avons eu peur que la ressemblance avec notre jeu joue en notre défaveur (même si nous avons eu les idées avant que Slay The Spire ne sorte). Finalement ce n’est pas le cas, et c’est plutôt une bonne chose, car même si certaines mécaniques ressemblent aux nôtres, Slay The Spire reste bien différent et a permis à un public d’apprécier ce type de jeu.

Pouvez-vous me décrire brièvement A Long Way Down (Gameplay, but, histoire …) ?

Donc, A Long Way Down, comme son nom l’indique c’est une certaine descente vers un endroit inconnu. On incarne un héros, Sam, qui a perdu la mémoire et qui se réveille dans un donjon à moitié construit, et contrôlé par un maître du donjon. Sam va évoluer dans cet endroit, et il va devoir se fabriquer un chemin avec des tuiles à sa disposition. Il va accumuler au fur et à mesure de l’équipement et des cartes qui vont lui donner des pouvoirs. Il traversera aussi différents mondes, et à la fin de chacun d’eux, il récupérera un fragment de mémoire, et il aura des choix moraux à faire, entre péché ou vertu. Ce choix moral va influer sur la suite de l’aventure, au niveau de l’ambiance, des rencontres et des différents événements qui se produiront.

Pourquoi avoir choisi la Switch en plus de Steam ?

Notre objectif de départ est avant tout de sortir A Long Way Down sur PC, via Steam et d’autres plates-formes de distribution. Ensuite, nous avons très rapidement pensé à la Switch, car nous avons un gameplay qui est assez simple à adapter sur différents périphériques. De plus, nous avons rencontré des personnes de chez Nintendo, et nous nous sommes rendu compte qu’il n’y avait pas beaucoup de jeu de ce genre dans leur catalogue. Donc, nous trouvions que ce serait une opportunité pour nous, et même Nintendo semblait intéressé, cependant ce ne sera pas directement avec eux que nous traiterons. En tout cas, nous pensons qu’il y a un vrai potentiel de réussite sur Nintendo Switch.


Y a-t-il une différence entre la version Switch et PC ?

Le jeu en lui-même ne sera pas différent, il y aura juste une adaptation du gameplay et de l’interface pour la Nintendo Switch, mais les mécaniques resteront les mêmes.

Quel moteur de jeux utilisez-vous, et pourquoi ?

Nous utilisons Unity, car à la base je ne viens pas du monde du jeu vidéo, et même si j’ai une bonne expérience en développements web et applicatif, il fallait que je me forme pour les jeux. Nous avons donc choisi Unity car c’est un des moteurs le plus répandu actuellement, et surtout il a une grosse communauté, ce qui facilite les choses pour trouver des réponses à nos questions. De plus, la courbe d’apprentissage est plus rapide que celle d’un Unreal Engine.

Pouvez-vous me donner une estimation du temps de développement de « A Long Way Down » ?

En matière de pré-production, nous avons bien mis 6 mois, mais en termes de production pure, on va dire un an. Cependant, le jeu n’est pas terminé, et nous pensons qu’il nous reste encore 12 à 14 mois de travail. Au total, cela fera une production de 2 ans, à peu près.

Nous sommes actuellement aux Utopiales, festival de science-fiction nantais, est-ce la première fois que vous venez ?

Moi personnellement, oui, mais certain dans mes collègues sont déjà venus, comme Pierre et Lucas.

Et qu’est-ce qui vous a poussé à venir présenter votre jeu ici ?

Notre studio est basé à Angers et à Nantes, et nous trouvons dommage de ne pas faire les événements locaux, nous avons fait le Stunfest à Rennes, et nous ferons Art To Play à Nantes.

Le public est-il réceptif à votre jeu ?

Globalement oui, nous avons de bons échos. Surtout depuis que nous faisons des phases de test sur Steam (nous sommes en alpha 2), et c’est notre deuxième session ouverte. Nous commençons à avoir pas mal de retours, certains critiques, mais c’est constructif en général, et c’est bien, car cela nous permet de perfectionner le jeu.


Une interview réalisée par Lordseth. Un grand merci à Mathias de Seenapsis Studio.

  • Nintendo-Difference

    par Draco

    le 9 novembre 2018 à 14:26

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