MGS 2007 : No More Heroes, touchdown !

Toujours au MGS 2007, No More Heroes avait droit à deux écrans rien que pour lui et se laissait enfin approcher. Au programme, un niveau de démo où Travis se battait à grands coups de beam katana dans un hangar, pour aboutir au combat contre Destroyman. Impressions à chaud de vos trois deux serviteurs.

Blayrow : même si graphiquement il n’était pas au top (en même temps on a eu droit à un niveau situé dans un hangar gris, terne et froid), No More Heroes possède un style otaku-geek jusque dans son HUD plutôt sympa. Au niveau du gameplay, rien d’excessivement passionnant mais une bonne dose de charisme et de caractère, chose qui manque furieusement dans la ludothèque Wii. Disons que NMH reste à surveiller du coin de l’oeil, et du bon.

Ramza : pas de moe, le titre de Suda51 ne proposait dans cette démo que de la baston bête et méchante. Tant pis. Travis semble avoir une bonne dose de combos sous le coude, la position de la Wiimote influant sur coups bas ou hauts. Pas de gestes farfelus pour les attaques, puisqu’après avoir locké l’ennemi, il suffit de bourriner A, puis d’enchaîner avec un mouvement de Wiimote rapide pour le finish classieux. On notera tout de même une caméra assez capricieuse, assez gênante contre Destroyman, et des décors un peu vides, petite misère qu’une bonne dose de style ne suffit pas à camoufler. A voir si le jeu s’étoffe un peu plus dans la version finale.

Manmedaz : Après avoir retrouvé notre ami Travis dans ses toilettes, lieu de sauvegarde du jeu, nous prenons donc son contrôle direction le studio de tournage. En chemin, un certain nombre d’hommes de main, et les premiers combats. De ce coté là, même si certains pourront blâmer quelque peu la répétitivité des affrontements puisqu’il peut suffire d’appuyer sur A bêtement et méchamment pour s’en sortir, il faut signaler que le gameplay est un peu plus élaboré, puisque quelques savantes secousses du nunchuk pourront également aider à varier le rythme de jeu. En tout cas, les duels sont rapides, tout comme les enchainements, lesquels se concluent toujours par un QTE à effectuer de la wiimote (coup vers le bas, haut, coté, faire des cercles). Cela donne une pêche énorme à un jeu très racé, qui possède avec une patte unique. On pourra également saluer, pour palier au problèmes de caméra sus-cités, l’implémentation d’un lock de cible via le bouton Z du nunchuk. Autre subtilité du gameplay qui a son charme, pour réaliser plus de dégâts avec le Beam Katana, vous pourrez le recharger en énergie en pressant 1 et en secouant la wiimote comme un forcené. Enfin, comment ne pas parler du combat contre le boss, mais surtout du superbe finish, enchainement de quatre QTE ?

Pour ajouter un petit point noir au tableau, on pourra cependant parler de cet interminable coup de fil que Travis passe à ce qui semble être son employeur, en plein milieu de la mission. Espérons que ce genre de scènes pourront être passées dans la version finale du jeu, qui devrait arriver au début de l’année prochaine par chez nous.

  • Nintendo-Difference

    par Ramzabeoulve

    le 28 septembre 2007 à 18:49

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  • Sorties :
  • 14 Mars 2008
  • 22 Janvier 2008
  • 6 Decembre 2007
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