Preview de Daemon X Machina : après plusieurs heures sur la version définitive, notre premier verdict avant l’arrivée du test

Si l’annonce d’Astral Chain a surpris un peu tout le monde en février dernier, celle de Daemon X Machina avait également suscité un certain enthousiasme l’an passé. D’autant qu’il s’agissait d’une des rares vraies nouveautés d’un E3 2018 largement consacré à Super Smash Bros. Ultimate. Développé chez Marvelous et édité par Nintendo, le titre était alors annoncé comme issu de la volonté de Kenichiro Tsukuda – notamment connu pour son travail sur la série Armored Core – de donner naissance au « meilleur jeu d’action de mecha jamais créé ». Une ambition plutôt honorable qui s’est accompagnée, en cours de route, de l’envie de donner la parole aux fans. À cette fin, une démo gratuite a été proposée sur l’eShop en début d’année, histoire de montrer où en était le projet et d’obtenir un feedback des joueurs. Or, les retours ont manifestement été écoutés, puisqu’une vidéo spéciale a été diffusée en juin afin d’expliquer les différents changements effectués à la suite de l’enquête. De quoi faire de cette exclusivité Switch l’un des hits d’une rentrée particulièrement chargée ? Premiers éléments de réponse après quelques heures sur la version définitive.


Une preview rédigée par Kayle Joriin.

 

Victime de la mode

Introduisant son univers par une cinématique un brin cryptique montrant une catastrophe d’ampleur planétaire, Daemon X machina ne perd pas son temps à nous expliquer le pourquoi du comment et nous largue directement sur un éditeur de personnage assez complet. Similaire à celui de la démo, mais offrant davantage de variété, ce dernier reste d’ailleurs accessible durant la partie et permet, moyennant finances, de corriger d’éventuelles erreurs de style. Il faut toutefois noter qu’il est rapidement possible d’accéder à diverses modifications biotechnologiques ou cybernétiques – elles-aussi payantes – améliorant les capacités physiques de l’avatar tout en affectant parfois de manière significative son apparence.

Bien qu’elles soient plutôt classes, ces transformations sont ainsi susceptibles de sérieusement interférer avec nos choix esthétiques initiaux, voire carrément de les invalider. Un peu agaçant lorsqu’on a passé du temps à peaufiner soigneusement son look. Et pas franchement logique non plus, quand on voit par exemple que la première opération visant la tête – nécessaire pour accéder au reste des compétences de la catégorie – concerne l’ajout d’implants intraoculaires qui changent sensiblement l’aspect de nos yeux. On se demande donc quel était l’intérêt de proposer une vingtaine de pupilles différentes quelques minutes auparavant.


Outer Heaven

Une fois dans la peau de notre Outer – le nom donné aux pilotes de mecha –, on se fait vite alpaguer par Four, l’opératrice numérique d’Orbital, une organisation à laquelle nous sommes apparemment censés adhérer en tant que mercenaire. Il faut alors passer un petit test d’aptitude faisant office de tutoriel et nous présentant les commandes de base. À ce moment précis de l’aventure, autant avouer qu’on ne comprend pas vraiment ce qu’on fait là, mais c’est sans doute assez normal. En revanche, si le jeu distille progressivement un certain nombre d’informations afin de nous aider à comprendre le monde au sein duquel on évolue, c’est souvent de manière détournée, par le biais de briefings, de mails ou de discussions sur le terrain.

Cette narration, parfois un peu désincarnée, ne plaira vraisemblablement pas à tout le monde, même si elle s’accorde finalement bien avec une progression axée autour d’un système de missions plutôt classique. Prétexte à des affrontements musclés, ces dernières servent ainsi à faire progresser le scénario et à en apprendre davantage sur les forces en présence, notamment les différents groupes de Reclaimers qu’on sera amené à croiser. Au stade de cette preview, il est encore trop tôt pour s’avancer sur la qualité globale de l’histoire, la plupart des échanges servant surtout à poser l’univers. Ceci étant, malgré quelques personnages très caricaturaux, les relations entre les protagonistes ne sont pas forcément dénuées d’intérêt et on commence à voir se dessiner les contours de quelque chose de potentiellement sympathique.


Lord of War

Entre les missions, il est possible de se préparer au combat dans un des hangars d’Orbital où divers services nous sont proposés. Au-delà des améliorations déjà évoquées pour l’Outer, on peut principalement y personnaliser l’apparence et les caractéristiques de son robot – ou Arsenal – en modifiant ses pièces d’armure ou ses armes. Sachant qu’il y a six emplacements disponibles pour les premières (tête, corps, processeur, bras droit, bras gauche et jambes) et autant pour les secondes. Quatre sont dédiés à l’armement classique (à distance ou au corps-à-corps), un au lance-missiles d’épaule et un à l’équipement auxiliaire (grenade, mine ou soutien). En outre, chaque nouvel élément vient influer sur une impressionnante liste de statistiques, qui mettra sans doute un moment à être totalement assimilée.

Tout cela permet de se constituer un mecha de rêve afin de lutter contre les Immortals, des IA rebelles s’étant retournées contre l’humanité et pervertissant leurs semblables pour venir grossir leurs rangs. On se rend alors sur différents théâtres d’opérations et on y suit des objectifs qui changent ou se précisent souvent en cours de route, mais se résument généralement à de la simple extermination. Du moins au début de l’aventure. L’occasion de mettre à profit les capacités de son Arsenal dans des affrontements dynamiques, rappelant toutefois davantage ceux d’un Armored Core 5, en plus nerveux et plus stylés, que ceux d’un Zone of the Enders (en particulier The 2nd Runner). Et comme promis, l’expérience a bénéficié de quelques ajustements par rapport à la démo de février, avec de nouvelles petites options d’ergonomie qui fluidifient pas mal les choses..


Mobile Suit

Le gameplay de base ne change cependant guère et on reste donc sur un jeu d’action 3D, typé Third Person Shooter, dans lequel on contrôle une machine polyvalente, aussi bien à l’aise sur le sol que dans les airs. Un minimum de mobilité et de réactivité est néanmoins requis, car si notre mecha dispose d’un système de verrouillage, il s’agit plus d’une aide à la visée que d’un suivi actif de la cible – et ce, malgré l’ajout de nouvelles pièces d’équipement allant dans ce sens. On apprécie tout de même clairement cette option, toujours pratique quand on manipule un réticule au stick analogique. D’autant qu’il est désormais possible d’y ajouter la détection de mouvement, histoire de gagner encore en précision – un peu à la manière d’un Splatoon.

Outre les armes mentionnées précédemment, qui possèdent évidemment chacune leurs spécificités en termes de portée, puissance, vitesse de recharge ou cadence de tir, on dispose également d’un boost – permettant d’esquiver les attaques ennemies ou de foncer vers une nouvelle cible –, ainsi que de quelques pouvoirs liés à l’utilisation du Femto (une source d’énergie aux multiples usages). Et si l’envie nous prend de nous dégourdir les jambes, on peut toujours sortir de l’Arsenal afin de profiter des aptitudes améliorées de notre Outer. Un passage obligé lorsque l’appareil est trop endommagé, mais qui ne semble pour le moment pas avoir d’autre intérêt concret. Les premières missions n’exploitant pas spécialement cette fonctionnalité.

 

Metal Ear

 

De manière plus générale, bien que l’expérience soit loin d’être désagréable, il faut reconnaître que sorti de l’aspect customisation, le gameplay laisse encore planer quelques doutes à ce stade. Les objectifs sont en effet peu variés et la difficulté n’est pas non plus extrêmement relevée, ce qui paradoxalement laisse le temps de lire les discussions de combat affichées dans un coin de l’écran. Une gymnastique parfois pénible, mais nécessaire à la compréhension d’une partie de l’histoire. Surtout quand on a du mal à suivre les voix anglaises et qu’on ne comprend pas celles en japonais. Or, bien que la taille de la police ait été augmentée, on ne comprend pas trop pourquoi les répliques n’ont pas été positionnées plus haut sur l’interface. Car quitte à être distrait part de la lecture, autant que l’œil ait le moins de distance à parcourir, non ?

Un brin gênant, mais pas forcément rédhibitoire, ce petit défaut d’ergonomie est sans doute le signe d’un titre qui se veut un peu trop généreux en informations, quitte à alourdir un HUD dont on peut heureusement activer ou désactiver les différents éléments. Une manière comme une autre de profiter d’une réalisation qui se distingue davantage par sa direction artistique – usant d’effets visuels très sympathiques – que par sa technique modeste, avec des décors vieillots et un aliasing assez prononcé lors de certains passages. Heureusement donc qu’elle peut compter sur un doublage de qualité, ainsi que sur une bande-son electro-metal jouissive, composée par Junichi Nakatsuru et Rio Hamamoto – deux habitués des productions Namco Bandai comme Soul Calibur, Tekken ou Ridge Racer.

 

Verdict préliminaire

Après une petite douzaine de missions effectuées aux commandes de notre Arsenal, force est de constater que Daemon X Machina propose une expérience plaisante, qui ne manque ni d’action, ni d’options de personnalisation. Néanmoins, bien qu’un certain nombre d’ajustements pertinents aient été réalisés grâce au retour des joueurs, son gameplay, sa réalisation et sa structure générale restent très proches de que proposait les « Missions Prototypes » de février dernier. Du coup, pas sûr que ceux qui n’avaient pas adhéré à l’époque soient davantage séduits aujourd’hui. Quant à savoir si le titre réussit à se renouveler sur le long terme, que ce soit d’un point de vue scénaristique ou dans les objectifs proposés, il va évidemment falloir attendre encore un peu pour se prononcer.

L’édition limitée Orbital, encore disponible chez quelques revendeurs

  • Nintendo-Difference

    par Draco

    le 31 août 2019 à 11:04

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