Star Fox : Dylan Cuthbert (Argonaut Software), parle des premiers jeux, des remakes, des relations avec Nintendo…

Dylan Cuthbert, fondateur du studio Q-Games, à l’origine entre autres des titres Star Fox Command sur Nintendo DS et Star Fox 64 3D sur Nintendo 3DS, a récemment participé à une foire aux questions sur le site web Reddit. Cela été l’occasion pour cet ancien artisan du studio Argonaut Software de revenir sur certaines anecdotes au sujet des deux premiers opus Super Nintendo de la saga, Star Fox (Star Wing en Europe) et Star Fox 2, pour lesquels il avait apporté son assistance au développement en collaboration avec Nintendo, mais également de donner son impression sur la Switch et sur son travail avec la firme.

 

 

Les idées de développement pour le prochain Star Fox

« Il devrait être épique, ce type de jeu est toujours meilleur lorsqu’il s’inspire des grandes scènes des classiques de la science-fiction comme Independence Day ou Star Wars. Mais en même temps, je voudrais vraiment que l’on se concentre sur les commandes et les objets récurrents entourant les actions du joueur, avec les anneaux et les barrières à traverser. »

 

L’introduction de Star Fox

« Cette séquence d’introduction était vraiment originale ! Nous avons pris beaucoup d’idées de Starblade de Namco, qui était à couper le souffle à l’époque. Mais je pense que nous sommes parvenus à tout transformer en un jeu tout à fait singulier dans son genre et à ajouter beaucoup d’idées ainsi que plus de gameplay interactif. »

 

Les différentes fins de Star Fox

« Cela dépend de la façon dont vous jouez ! Takaya Imamura (co-créateur de la licence) a conçu les fins comme un vieux livre d’aventure, donc aucune d’elles n’est la fin réelle… Peut-être parce que Star Fox ne se terminera jamais ? »

 

Un épisode 3DS Star Fox à l’ancienne rejeté par Nintendo, la présentation de Star Fox 2 au CES de 1995 et son annulation

« Nous avons proposé à Nintendo un prototype réalisé à l’ancienne, comme le Star Fox d’origine, destiné à la 3DS après avoir fait le remake de Star Fox 64. Mais ils n’étaient malheureusement pas intéressés. »

« La version de Star Fox 2 du CES était une édition plus ancienne qui mettait l’accent sur la coopération à deux joueurs, mais nous avons abandonné cette option en raison des performances techniques. Nous nous sommes concentrés sur le jeu solo. »

« L’annulation a été une déception bien sûr, j’avais passé deux ans à travailler sur le jeu en y mettant tant d’idées. Je pouvais comprendre la logique commerciale de l’éditeur mais c’était vraiment triste. »

 

La création du « Arwing Walker (vaisseau transformé en robot bipède) » dans Star Fox 2

« Je pense tout simplement que nous avons grandi avec les licences Transformers ou Gundam en transformant des robots et que cela semblait être un ajout naturel. Nous voulions également expérimenter le gameplay basé sur le jeu au sol et beaucoup de nos expériences initiales étaient basées sur des séquences de plateforme. D’ailleurs, ces expériences précoces de plateforme 3D ont donné les bases à Shigeru Miyamoto pour la création de Super Mario 64. Tout cela s’est déroulé en 1993, juste après le lancement de Star Fox. D’autres expérimentations légères basées sur la puce FX, comme Pilotwings, ont été réutilisées pour certains prototypes de la Nintendo 64. La capture de mouvements était déjà testée en 1995 pour améliorer les animations. »

 

Le travail sur Star Fox Command

« C’était très amusant ! D’autant plus que Shigeru Miyamoto avait demandé à ce que nous nous nourrissions d’autres influences plutôt que de simplement faire une copie de l’original ou de la version Nintendo 64. Takaya Imamura a donc décidé de déménager dans nos bureaux et nous avons ainsi créé un jeu moins basé sur l’action et plus stratégique, à l’image de ce à quoi Star Fox 2 devait ressembler. Katsuya Eguchi (réalisateur de Star Fox) a également supervisé le projet et sa dimension stratégique. »

 

Les impressions sur Star Fox Zero (développé en collaboration avec PlatinumGames)

« Je ne peux pas vraiment commenter les jeux d’autres développeurs. Je pense que PlatinumGames a fait de son mieux par rapport aux contraintes connues. J’ai noté quelques expériences amusantes que j’aimerais voir élargies dans les futurs titres. »

 

Les impressions sur la Switch

« Je trouve que la Switch est géniale. Peut-être que la résolution aurait pu être plus élevée, mais cela aurait abouti à un écran plus petit pour en réduire les coûts. Le concept est enthousiasmant et je joue bien sûr à Zelda. Je suis sûr que Nintendo doit penser à un épisode de Star Fox pour la Switch, mais notre studio n’y est pas impliqué. Je dois avouer que ce serait toutefois très amusant de le réaliser ! J’ai d’ailleurs quelques idées tout à fait originales à essayer sur ce style de jeu, mais nous ne développons rien à ce jour. »

 

 

La collaboration avec Nintendo et la comparaison avec son expérience chez Sony 

« C’est complètement différent. Nintendo a un environnement de travail très rigide où vous vous devez d’être créatif pour vous libérer de ces contraintes. Sony est un peu trop libre et les contraintes sont mal définies. Pire, les contraintes sont monétaires. Il y a des avantages dans les deux systèmes et j’ai créé Q-Games sous forme d’un hybride entre les deux. J’ai travaillé tous les jours avec Shigeru Miyamoto et il a été l’une des premières personnes que j’ai rencontrées à l’âge de 18 ans. Nous allions tous les jours déjeuner ensemble et il perfectionnait son anglais avec nous. J’ai également travaillé avec l’équipe de Gunpei Yokoi (producteur de Metroid et inventeur de la Game Boy) lorsque je réalisais X (Game Boy). En outre, Yoshio Sakamoto (co-créateur de la licence Metroid) est un de mes amis et l’un des premiers japonais que j’ai rencontrés. »

  • Nintendo-Difference

    par Chozo

    le 7 avril 2017 à 14:10

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