Test Nintendo Switch d’Axiom Verge, un bel hommage à Metroid !

Certains jeux marquent ! Ils marquent tellement d’ailleurs, qu’on n’en ressort pas intact et qu’on ressent comme une partie d’eux en nous. C’est probablement ce qui a dû arriver à Tom Happ avec Metroid, car il a décidé de se lancer seul dans la création d’Axiom Verge, un metroidvania dont la source d’inspiration ne fait aucun doute. Entre vibrant hommage, copier-coller et renaissance, la frontière est parfois mince, alors voyons cela de plus près !


Un test rédigé par Goonpay.


Au-delà du réel

Nouveau Mexique, 2005… Une expérience scientifique qui tourne au cauchemar, un laboratoire et son ingénieur, Trace, réduits à néant… « Mais est-ce que le néant n’est pas une partie d’autre chose ? La mort ne serait que le passage vers une réalité différente. Et puis d’abord, suis-je vraiment mort ? Et quelle est cette voix ? Que me veut cette chose ? Et où sommes-nous, d’ailleurs ? Quoi ? M’équiper d’une arme ? Et pourquoi faire ? ».

Il a en effet de quoi se poser des questions ce malheureux Trace qui, sans raison valable ou scientifiquement admise, se réveille, apparemment vivant, dans un monde lugubre, communiquant avec un humanoïde… un extraterrestre, ça y est le mot est lâché ! Nous sommes en pleine science-fiction !

Du début à la fin, notre héros cherchera des réponses, à se souvenir, et même quand le gong final retentit, il ne sera pas certain de ce qu’il aura vécu. De ce que nous aurons vécu ! Car Trace et nous, joueurs, nous ne sommes qu’un et ce dès les premières minutes. On veut savoir pourquoi, on veut comprendre ce qu’il se passe et comment s’en sortir. Happé par cette introduction comme par un chant de sirène, on ne quittera pas le navire avant d’avoir réglé son compte à cet « Athetos », un clone de Trace, porteur d’un agent pathogène qui se faufile dans la Brèche, sorte de frontière entre le monde de Sudra et la Terre. On nage en plein cauchemar ou dans une cyber-réalité terrifiante, allez savoir, en tout cas, on y plonge à bras ouverts !


Rétro-viseur

Si la 2D pour vous, c’est oui, à condition d’être hyper lisse et propre, que vos yeux saignent à la vue du moindre pixel, arrêtez tout de suite la lecture de ce test, car Axiom Verge va fortement vous déplaire. Les graphismes proviennent directement de la période 8/16 bits, on repère très vite les assets et leurs variantes de couleurs réutilisées à droite à gauche. Mais qu’importe, car la recette fonctionne toujours et la palette de couleurs assez ternes, rehaussée par quelques pointes vives à certains endroits, arrive à nous plonger sans trop de peine dans une atmosphère lourde et inquiétante. Et puis, Tom Happ n’a pas été avare en quantité de sprites. Les ennemis sont assez nombreux avec un design et des patterns différents, certains plus inspirés que d’autres évidemment, mais le bestiaire global respire la cohérence.

Fidèle à cette époque des années 80-90, les boss sont de beaux gros sprites qui envahissent l’écran et filent toujours la sensation d’être David face à Goliath. Le tout est accompagné par de la chiptune aux accents électro, tantôt planante dans les phrases d’exploration, tantôt plus agressive lors des confrontations. Les petits bruitages finissent d’achever l’ambiance et l’apparition des zombies avec leur cri strident arrivent à nous hérisser les poils des bras ! Le look de Trace quant à lui n’est pas en reste puisqu’il a même la bonne idée d’évoluer en fonction de son équipement. Les mouvements sont d’ailleurs assez proches de ceux de Samus, un peu lunaire et facile à maîtriser, d’autant plus qu’en pressant sur L, on « fige » le scientifique au sol. Il ne reste plus alors qu’à se concentrer sur la visée qui, hommage rétro obligé, ne se fait que dans les directions « pures », horizontales, verticales et diagonales.

Pour en revenir à l’arsenal et aux compétences du héros, comme dans tout metroidvania, il se découvre au fur et à mesure du jeu et, différence assez notable avec la série de Nintendo, se veut bien diversifié ; un peu trop même (une vingtaine au total) parce que certaines armes seront rapidement délaissées au profit d’autres plus efficaces, même si l’on y revient de temps à autres pour certains passages bien spécifiques.

On trouve pêle-mêle un rayon laser qui traversent plusieurs ennemis, une arme à deux temps qui balance une boule rose qu’on peut faire exploser après un second appui sur le bouton de tir, une qui permet de rebondir sur les murs, une autre qui envoie comme des gouttes de gel dans tous les sens, à l’inverse, un dérivé de lance-flammes, un lanceur d’éclair, du multi-projectiles, de la turbine, etc. Bref, on a de quoi faire pour désosser les sales bestioles.

Et ce n’est pas tout car, en plus des armes, il y a aussi l’amélioration des capacités : du classique avec l’augmentation de la barre de vie et de puissance, un grappin pour se faufiler dans les hauteurs, et aussi du plus original avec une forme de transfert qui permet de traverser les murs et exploser des blocs de pierre au passage, et un « glitcheur » qui modifie la composition des éléments du décor pour les faire apparaître / disparaître. La Morph Ball de notre chère blonde en combinaison, utilisée pour se faufiler dans les petits trous ou pour exploser certains murs, a été habilement remplacée par une foreuse et un drone qui donne des petits passages d’infiltration sympathique.

Phases de gameplay : les 30 premières minutes de jeu.

I’ll be back

L’une des particularités de la série Metroid et du genre qui en découle, c’est de croiser régulièrement des zones inaccessibles dans un premier temps dans lesquelles on revient une fois la bonne compétence acquise. On se retrouve ainsi à faire des allers-retours dans les niveaux, en essayant de repérer sur la carte ce bloc dans lequel il faudra revenir plus tard. Axiom Verge ne déroge pas à cette règle (il en abuse peut-être parfois) et présente une carte composée de petits carrés exactement comme dans tout metroidvania. Pour s’aider, on peut ajouter deux points de repères, un petit plus non négligeable (tout comme les deux raccourcis d’armes sur les sticks, bien pratiques même si la roue de sélection des armes est suffisamment bien faite pour s’en passer). On note au passage la très forte ressemblance des portes qui font passer d’une cellule à l’autre avec celle de la série de Nintendo.

Le dosage exploration/confrontation est juste, les boss sont malheureusement moins redoutables qu’ils n’en paraissent. Le level design est classique et répond bien à ce qu’on attend d’un jeu de ce genre avec ses petits passages secrets astucieusement cachés. L’évolution des compétences est très agréable et donne envie d’aller chercher tous les bonus, même s’ils ne sont pas obligatoires pour terminer le jeu.

L’aventure est faisable en deux modes de difficulté et pour les amateurs de défi, un mode « Speedrun » est disponible. Comme son nom l’indique, il s’agit de terminer Axiom Verge le plus rapidement possible, un clin d’œil sympa pour les amoureux de la scène retrogaming ! À noter, là encore une petite référence retro, qu’un système de mot de passe a été intégré pour débloquer certaines options, comme un God mode ou un changement de gravité, des petites touches d’attention qui font vibrer le cœur des anciens !

Sachant que le premier run « découverte » se boucle environ en une douzaine d’heures et qu’il restera forcément des petites choses à trouver, on peut dire qu’Axiom Verge a une durée de vie tout à fait honorable.

 

Conclusion : OUI !

Faisons fi de toute compassion, oublions qu’Axiom Verge est le fruit du travail d’une seule et unique personne, c’est chose bien délicate et assassine en certaines circonstances… Considérons-le simplement en tant que jeu, seul, sans son contexte et son créateur, juste ce qu’il a à nous proposer comme expérience vidéoludique : c’est une belle expérience, immersive et plaisante, un bel hommage à Metroid qui, s’il ne parvient pas à faire oublier l’original, s’inscrit sans problème dans sa lignée.

LES PLUS : 

+ L’hommage à Metroid maîtrisé
+ Sans temps mort
+ Rétro et intéressant jusqu’au bout 
+ Une belle quantité d’armes

 

LES MOINS :

– Les boss un peu trop simples
– Quelques allers/retours lourds

_______________________________________________________________

Le système de verdict de Nintendo-Difference repose sur trois niveaux :

– OUI ! (nous recommandons l’achat de ce titre, peu importe quel joueur vous êtes : vous l’apprécierez, à condition de ne pas être hermétique au genre ou à l’univers). Le Oui accompagné du ND Award récompense les titres soit exceptionnels que vous devez acheter quoiqu’il arrive, soit ceux nous ayant provoqué de gros coups de coeur !

– “Peut-être” (nous recommandons de bien lire le test avant d’acheter le jeu, car il peut ne pas correspondre à tout le monde, et ce pour des raisons qui peuvent largement être différentes d’un jeu à un autre). Par exemple, un titre peut être tout à fait exceptionnel et obtenir un “Peut-être” parce qu’il se classe dans un genre de niche qui ne correspondra pas à tout le monde alors qu’un autre pourra s’avérer vraiment moyen et à ne réserver qu’aux puristes du genre ou aux fans inconditionnels (comme dans le cas d’une adaptation par exemple).

– NON (nous ne recommandons pas l’achat de ce jeu). Trop mauvais ou trop cher pour ce qui est proposé.

Nous avons abandonné l’idée des notes, car celles-ci n’aident en rien à faire un choix, avec ce système vous savez si vous pouvez acheter les yeux fermés, s’il faut bien lire le test pour savoir si le jeu peut vous convenir ou s’il faut tout simplement s’enfuir.

  • Nintendo-Difference

    par Draco

    le 20 juin 2018 à 16:49

Partager sur

  • Sorties :
  • 5 Octobre 2017
  • 5 Octobre 2017
  • 5 Octobre 2017
  • Sorties :
  • 5 Octobre 2017
  • 5 Octobre 2017
  • 5 Octobre 2017
LES COMMENTAIRES
Les commentaires sont désactivés.
Les prochaines sorties

9

MAI.

Animal Well

Nintendo Switch - Plate-formes Aventure - Bigmode - Shared Memory

14

MAI.

Biomutant

Nintendo Switch - A-RPG - THQ Nordic - Saber Interactive Experiment 101

23

MAI.

Bread & Fred

Nintendo Switch - Plate-formes - Apogee Entertainment - Sand Castles Studio