Test Nintendo Switch de Blaster Master Zero : 29 ans après, un retour fracassant

Paru le 9 mars 2017 sur l’eShop de la Nintendo Switch, mais également sur celui de la Nintendo 3DS, Blaster Master Zero signe le retour de la série phare de Sunsoft, débutée en 1988 sur Nintendo Entertainement System (l’épisode original est par ailleurs disponible sur l’application Nintendo Entertainement System – Nintendo Switch Online depuis janvier 2019). S’il ne s’agit pas d’un opus inédit, ce remake du tout premier titre de la saga entend bien lui offrir une seconde jeunesse. Pour moins de dix euros et avec Inti Creates aux commandes, Blaster Master Zero profite de nouveaux graphismes, d’une difficulté moins exacerbée ou encore d’une nouvelle bande-son. Pour autant, le jeu en lui-même semble respecter son modèle, donnant au joueur la possibilité d’incarner Jason Frudnick dans des donjons en vue de dessus, ou de contrôler le SOPHIA-III – un char blindé – dans un monde en 2D en vue de profil et précurseur des Metroidvania. Quant à savoir si son gamedesign a bien vieilli ou non, on vous dit tout dans ce test tardif !

 

Un test rédigé par Kalimari.

 

Blaster Master Keroro

Blaster Master Zero place le joueur dans la peau de Jason Frudnick, un jeune génie dans le domaine de la robotique. Des centaines d’années auparavant, alors que les guerres et catastrophes naturelles s’enchaînaient sans fin, la Terre subit une nouvelle ère glaciaire, plongeant le monde et ses habitants dans un futur incertain. Les Hommes furent alors forcés de vivre sous la surface jusqu’à ce que la glace et le froid s’émancipent ; sous terre, à force d’innovations, tous se mirent en tête de restaurer l’environnement et la planète pour, un jour peut-être, y vivre comme jadis. Et si aujourd’hui tout semble aller pour le mieux, le jeune Jason lui, a trouvé une étrange grenouille qu’il baptisera Fred. Ses recherches sur l’animal prennent subitement fin quand, sans prévenir garde, l’amphibien se téléporte dans un trou de ver. Ni une, ni deux, Jason saute lui vers l’inconnu et y découvre un char blindé (le SOPHIA-III), laissé au beau milieu de vestiges souterrains.

Malheureusement pour lui, le véhicule ne sera pas la seule découverte de sa petite escapade. Des monstres venus d’ailleurs et particulièrement dangereux rôdent un peu partout dans ces mêmes souterrains. Jason n’a alors plus qu’un seul but (ou presque) : prendre le contrôle de SOPHIA-III pour éradiquer toute cette vermine extra-terrestre ! C’est qu’il en va de la survie de l’humanité tout entière, ma bonne dame. Sans en dire plus sur le scénario, il faut savoir que sur son chemin, Jason croisera la route d’Eve, une dame qui semble liée à SOPHIA-III. Tous deux partiront à la recherche de Fred, cette petite grenouille elle aussi bien mystérieuse… Ce scénario, s’il correspond bien évidemment au Blaster Master de l’époque, n’a en réalité rien à voir avec la version japonaise (l’originale), Ch? Wakusei Senki Metafight. Moins prise de tête, moins tournée vers la jeunesse occidentale, son scénario consistait juste en une invasion alien contrée par un soldat (vous). Pas de Jason Frudnick donc, et encore moins de grenouille sautillant dans des trous de ver.


Blaster Master en l’an Zero

Il n’empêche que le choix de reprendre cette version de l’intrigue permet de développer bien plus son univers. Car, comme Blaster Master, ce remake en profite alors pour balancer quelques cutscenes à base d’écrans fixes et de lignes de texte. C’est évidemment plus joli qu’à l’époque et tout ceci permet d’offrir une histoire plus consistante, quoique toujours aussi délirante. C’est un peu bas du front, pas loin du nanar, mais c’est là tout le charme de ce titre. Les améliorations visuelles ne s’arrêtent néanmoins pas aux quelques cinématiques dispersées ici et là, mais également aux graphismes du jeu. Si le ton reste toujours aussi cohérent avec l’époque de la 8 bits, le titre se rapproche en réalité bien plus de la 16 bits, les couleurs y étant moins ternes et les tiles plus détaillés. Bien qu’il soit très joli sur un téléviseur, le joueur préférera certainement découvrir Blaster Master Zero en mode portable. L’écran, sa luminosité et sa résolution rendent honneur aux environnements traversés, offrant au final un régal pour les yeux, à condition de ne pas être allergique à la NES et ce qui s’en rapprocherait.

Pour le reste, Blaster Master Zero reste plus ou moins sensiblement le même. Le level design a bien reçu quelques coups de bistouri à divers endroits, mais dans l’ensemble, difficile d’être surpris de la revisite. Il n’y a guère que le nombre d’ennemis – infiniment inférieur à l’original – et leur difficulté qui semblent avoir subi un ravalement de façade massif. Blaster Master Zero y perd évidemment en difficulté, mais y gagne en rythme en contrepartie. Ici, pas d’apparition surprise ou de chaîne de monstres obligeant à avancer prudemment ; le joueur peut défourailler avec son SOPHIA-III tout en roulant à vive allure, un plaisir inextinguible. Metroidvania avant l’heure, Blaster Master cultivait sa différence en scindant sa progression en deux parties. La première, celle que le joueur découvre lorsqu’il débarque en jeu, se déroule comme un titre de plates-formes et d’action en 2D dans lequel on y contrôle le véhicule. L’autre partie prend place dans des donjons en vue de dessus disséminés dans l’overworld, le joueur y incarnant Jason lui-même.

Donjons et Don Juan

Cette scission du gameplay permet à l’aventure de ne jamais paraître répétitive, quand bien même le titre ne demande qu’un peu plus de six heures en ligne droite pour en venir à bout. Toutefois, impossible de nier une différence qualitative entre les phases en véhicule et celles dans les donjons, ces dernières étant finalement très peu inspirées. Le level design de ces petits labyrinthes sont toujours sommaires, la faute de l’inexistence d’énigmes ou d’ennemis forçant à élaborer une certaine stratégie quant aux déplacements du joueur. Il n’empêche que ces lieux renferment toujours un petit bonus, qu’il s’agisse d’une amélioration de sa barre de santé ou d’un nouveau pouvoir, notamment pour le SOPHIA-III. Mieux encore, c’est la présence de boss aux patterns et à l’esthétique réussis qui sauront faire passer la pilule, puisque que presque aucun d’entre eux n’est à jeter. Durant l’exploration de ces donjons, Jason devra mettre la main sur des améliorations temporaires pour son arme, chaque point engrangé lui conférant un nouveau type de tir, toujours plus puissant ; se prendre un coup ennemi sanctionnera le joueur en lui retirant un desdits points d’amélioration.

Toutefois, cette jauge de pouvoir ne se retranscrit pas de la même manière une fois dans le char blindé. En effet, les différents pouvoirs mis à disposition sont débloqués pour toujours, mais ne peuvent être activés que si la jauge spéciale n’est pas vide. Pour la recharger, il faudra attendre patiemment ou éliminer des monstres et récupérer une capsule bleue, s’ils daignent la lâcher. D’autres sont posées ici et là comme trésors ou non, mais toutes ont la même fonction. Ces pouvoirs permettront au joueur de progresser à travers chaque zone ou de se déplacer vers de nouveaux environnements. Ici, le level design proposé est autrement bien plus intéressant, tout comme le rythme et la progression. Il y est même possible de faire sortir Jason du tank, mais attention, le jeune homme y sera plus fragile qu’à l’intérieur des donjons. Outre une force de frappe ridicule, chuter d’une plate-forme trop élevée est souvent synonyme de blessure, voire de mort. L’intérêt d’une telle prise de risque ? Éliminer les monstres trop petits pour le SOPHIA-III et traverser des passages inaccessibles en se couchant à terre.


Technologie de pointe

Dans un cas comme dans l’autre, force est de constater que le jeu est bien plus facile qu’à l’époque, notamment grâce à la présence de points de sauvegarde (l’original ne possédait même pas de système de code !). C’est encore plus vrai lorsque le joueur s’arme d’un compagnon de fortune, le titre étant jouable entièrement en coop, puisque son binôme peut abuser de boucliers, de tirs secondaires et tutti quanti. L’apparition de cartes détaillant les zones du jeu, overworld comme donjons, accentuent elles aussi cette facilité aussi déconcertante que bienvenue. Car, il faut bien l’avouer, tous ces ajouts permettent au titre de paraître bien moins frustrant qu’à l’époque ; on regrette surtout ce radar qui dicte sans cesse au joueur sa prochaine destination. Atteindre le 100 % demandera un peu plus d’implication, tirant le titre aux alentours de neuf heures de jeu pour être bouclé comme il se doit. Ce même 100 % qui délivrera la vraie fin aux plus patients et complétistes d’entre nous.

Concluons enfin sur quelques différences supplémentaires entre ce remake et son ancêtre, à commencer par sa bande-son. En dehors de son thème principal, toutes les pistes qui la composent sont nouvelles. De bonne facture, elles ne parviennent toutefois pas à marquer durablement les esprits. Plus que les graphismes et les divers effets visuels, Blaster Master Zero se débarrasse des ralentissements gênants de son modèle, proposant une fluidité impeccable et agréable. Seules les vibrations HD se révèlent incompréhensibles, ces dernières étant gérées n’importe comment. En mode portable c’est encore pire, notamment lorsque le joueur se retrouve face à un boss ; les tremblements, infernaux, ne sont en rien comparables au boucan produit par les vibrations des Joy-Con sur la tablette. À noter également la présence de DLC gratuits, permettant d’incarner des personnages au gameplay différent comme Shantae, Gunvolt ou Shovel Knight, pour ne citer qu’eux.

 

Conclusion : OUI !

Véritable indispensable durant les premiers mois de la console, Blaster Master Zero possède aujourd’hui bien moins d’arguments en sa faveur. Il n’empêche que sa recommandation ne peut qu’être positive, en atteste sa nature de remake réussie et le plaisir de jeu qu’il procure. Connaisseur de l’opus original ou néophyte dans la série, le titre d’Inti Creates saura satisfaire tout le monde. Si les donjons en vue de dessus manquent de créativité et qu’il est peut-être un poil trop facile (en dehors d’une dernière zone franchement corsée), surtout en comparaison avec l’impitoyable opus original, cet action-platformer démontre qu’il a su garder sa fraîcheur d’antan. Au milieu d’une pelleté de Metroidvania et de jeux à l’esthétique néo-rétro, Blaster Master Zero parvient à cultiver sa différence avec un gameplay riche et une progression en deux parties. La rejouabilité solide, le ravalement de façade bienvenu et toutes les améliorations liées à la qualité de vie en font un titre très honnête, surtout au vu du prix affiché.

LES PLUS :

+ Un joli ravalement de façade
+ Les contrôles, plus souples qu’à l’époque
+ Adieu les ralentissements de jadis !
+ Les phases de jeu à bord du SOPHIA III
+ Les boss, presque tous réussis
+ Le scénario, l’univers et l’ambiance nanardesques
+ Une durée de vie respectable
+ Une rejouabilité solide grâce aux DLC gratuits
+ Un rapport qualité prix en faveur du joueur
+ Agréable sur TV, superbe en portable

 

LES MOINS :

– Les donjons en vue de dessus
– Une bande son réussie, mais peu marquante
– Les vibrations HD, mal calibrées
– Un peu trop facile, quand même
– Le mode coop, moyen et qui facilite encore plus le jeu

_______________________________________________________________

Le système de verdict de Nintendo-Difference repose sur trois niveaux :

– OUI ! (nous recommandons l’achat de ce titre, peu importe quel joueur vous êtes : vous l’apprécierez, à condition de ne pas être hermétique au genre ou à l’univers). Le Oui accompagné du ND Award récompense les titres soit exceptionnels que vous devez acheter quoiqu’il arrive, soit ceux nous ayant provoqué de gros coups de coeur !

– “Peut-être” (nous recommandons de bien lire le test avant d’acheter le jeu, car il peut ne pas correspondre à tout le monde, et ce pour des raisons qui peuvent largement être différentes d’un jeu à un autre). Par exemple, un titre peut être tout à fait exceptionnel et obtenir un “Peut-être” parce qu’il se classe dans un genre de niche qui ne correspondra pas à tout le monde alors qu’un autre pourra s’avérer vraiment moyen et à ne réserver qu’aux puristes du genre ou aux fans inconditionnels (comme dans le cas d’une adaptation par exemple).

– NON (nous ne recommandons pas l’achat de ce jeu). Trop mauvais ou trop cher pour ce qui est proposé.

Nous avons abandonné l’idée des notes, car celles-ci n’aident en rien à faire un choix, avec ce système vous savez si vous pouvez acheter les yeux fermés, s’il faut bien lire le test pour savoir si le jeu peut vous convenir ou s’il faut tout simplement s’enfuir.

  • Nintendo-Difference

    par Draco

    le 10 mai 2019 à 12:11

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