Test Nintendo Switch de Don’t Sink – Gestion, RPG, aventure : le Harvest Moon des mers

Hé moussaillon, c’est la vie de pirate que tu recherches ? Parcourir les océans, partir à l’abordage des navires de commerce ? Égorger l’ennemi et violer ses f…. hum, hum, ça te dit ? Loin des techniquement avancés Sea of Theaves ou Skull and Bones, voici que navigue sur les mers de l’eShop Don’t Sink, sorte d’hybride entre jeu de gestion, RPG et aventure bac à sable, proposant d’incarner un pirate impitoyable. Réalisé par la toute petite équipe de Studio Enis, ce titre adopte une approche singulière dans cet univers aux stéréotypes surexploités. Plus que conquérir des territoires, il s’agira ici de bichonner son équipage, ainsi que de gérer les cités en veillant à leur économie et à les faire évoluer en construisant de nouveaux bâtiments, rendant l’ensemble a priori plus varié et plus profond.

Un test rédigé par (le moussaillon) Chozo.


Sink City

Il s’agira ici d’incarner un pirate débutant, créé entièrement par le joueur via une personnalisation limitée par le choix du pixel art et rendant compliquée la différenciation des configurations proposées. Rien de grave, le bandit est prêt à naviguer en haute mer parmi les seize îles à envahir et à faire prospérer, acheter des provisions pour l’équipage, qu’il faudra également recruter moyennant finance dans les tavernes, et bien entendu combattre les autres vaisseaux des mers. Avec un budget restreint, régner sur les eaux ne sera pas une mince affaire. Visuellement, les développeurs ont donc choisi le pixel art pour habiller leur titre. Malgré quelques manques de lisibilité surtout au niveau de la différenciation de personnages, le tout en ressort fort agréable, avec des îles uniques (seulement avant d’avoir bâti les constructions) et esthétiques, notamment via la vivacité des couleurs.

La musique, quant à elle, et bien qu’elle semble simple, correspond parfaitement au thème proposé, incitant même au voyage et à la découverte, tout en étant saupoudrée de sessions épiques lors des batailles. Chaque île possède ses propres bâtiments, allant du magasin à la taverne en passant par le chantier naval. Le nombre de commerces varie d’un lieu à l’autre, avec des articles à acheter comme des munitions, des équipements pour le navire ou de la nourriture. Des embarcations plus imposantes et plus résistantes (dont certaines sont des navires aux noms légendaires) peuvent être acquises dans les chantiers navals, qui servent également à réparer les bateaux endommagés, tandis que les tavernes servent aussi à rassembler les citoyens afin de peupler les îles conquises. L’influence du pirate dépendra surtout de la taille et de la gestion de son navire. Ainsi, avant de repartir en mer, il sera indispensable de s’assurer à ce que la cargaison soit suffisamment approvisionnée pour le voyage et ses nombreux combats.

Dans Don’t Sink, il existe trois manières de gagner de l’argent : détruire les navires étrangers, conquérir des îles et remplir un certain nombre de quêtes. Dans le premier cas, en cours de voyage (dont certains peuvent être très longs), des batailles se déclenchent à la manière d’un J-RPG. Outre la possibilité d’échapper au combat, ces batailles proposent trois autres possibilités, à sélectionner en poussant le stick gauche dans la direction appropriée et en appuyant sur le bouton A au bon moment : tirer à distance sur l’ennemi, s’amarrer au vaisseau adverse pour lancer l’abordage ou réparer les dégâts de son propre bâtiment. Toutes ces possibilités prennent quelques secondes à être exécutées, puisque le joueur devra faire preuve d’un peu de réflexion et de stratégie, étant donné que tirer simplement au canon sera limité par les capacités de l’embarcation. 

Dès que le vent soufflera

Prouvant l’intelligence du concept apportée par les développeurs, Don’t Sink fera systématiquement en sorte que le joueur se pose deux principales questions : mon navire est-il plus grand que celui de l’adversaire ? Ai-je suffisamment de munitions pour le couler ? Si la réponse à ces questions est oui, il sera préférable de s’éloigner et d’attaquer à distance. Si la réponse est non, il sera plutôt conseillé d’attaquer en mode frontal, de pirate à pirate, puisqu’il sera fatal de choisir de titrer et de chercher à réparer les dégâts simultanément. L’attaque à bord lancera une session de combat avec le capitaine adverse, en duel. L’adversaire peut enchainer des coups dans trois directions, de la tête, de la poitrine ou des jambes. Le joueur devra appuyer dans la direction appropriée pour éviter l’attaque, tout en ripostant avec les touches du Joy-Con droit. Gros souci incompréhensible cependant, l’affichage des touches sur Switch est calé sur les manettes… Xbox, où A et B sont évidemment inversés, engendrant des attaques parfois à l’opposé de ce que le joueur imaginait. Peu dynamiques et confuses, ces joutes au corps à corps se limitent rapidement au martellement hasardeux de toutes les touches, d’autant plus que cette méthode s’avère efficace et rend le combat d’une facilité affligeante. Ainsi, la conquête des navires, lorsqu’ils sont propices à être combattus de cette manière, s’avère très aisée, supprimant toute forme de challenge dans ce cas précis.

Autre facteur à prendre en compte lorsqu’un voyage et les combats s’éternisent, la situation de l’équipage. En effet, au fil du temps, les niveaux de faim, de déshydratation et de moral pourront devenir critiques. Il faudra par conséquent gérer les cargaisons via un menu et décider comment nourrir l’équipage, quelle quantité d’eau mettre à disposition ou à quel moment faire péter les tonneaux de bière pour enjailler l’équipe. Des événements aléatoires peuvent en outre survenir à n’importe quel moment au cours du périple, épuisant pour certains les stocks ou emmenant l’équipage hors des sentiers battus et dans des recoins mystérieux de la carte.

Pas de quartier !

Second moyen de s’enrichir, la gouvernance des îles conquises permet à la fois de gérer l’intérêt général de la population et l’expansion de la cité au moyen de nouveaux bâtiments à construire. Mais avant cela, il va falloir envahir les lieux via l’option d’attaque, qui doit être activée dans le menu. Si le nombre de membres d’équipage est suffisant, l’île sera automatiquement conquise. Aucun mini-jeu, ni aucune séquence ne vient valider la réussite de l’opération, si ce n’est un bandeau indiquant la victoire et le nombre de pertes humaines. Un peu plus de richesse de gameplay aurait été bienvenue, d’autant plus que les options de construction s’avèrent limitées. Seulement six différentes constructions sont proposées, certains bâtiments engendrant des revenus futurs. Une fois l’ensemble des constructions réalisées, l’intérêt pour la gestion de l’île se limite malheureusement au recrutement et à l’accueil de la population, et éventuellement la protection contre l’envahisseur ennemi, rendant à la longue peu intéressant ce pan du concept proposé par le jeu. Le risque d’homogénéisation des îles est également à noter, puisqu’une fois les six bâtiments sortis de terre, les cités finissent aisément par toutes se ressembler.

Enfin, troisième source de revenus et certainement celle ramenant le plus de pépettes, les quêtes faisant revivre le monde de Don’t Sink. Avec de petits scénarios à découvrir auprès des habitants, ces passages s’avèrent bien écrits (uniquement en anglais cependant) et souvent amusants. Compléter ces tâches ne sera pas difficile, puisqu’elles consistent principalement à sécuriser certains lieux clés en battant d’autres équipages de pirates, permettant de mettre la main sur des marchandises ou d’améliorer l’état d’esprit de la population. Dommage que les quêtes ne soient pas si nombreuses que cela, ne permettant de les apprécier que pendant une poignée d’heures, et qu’elles deviennent doucement répétitives, car toujours architecturées sur la suite logique de la visite de l’île, la discussion avec un habitant et la réponse à sa doléance.

 

Conclusion : PEUT-ÊTRE !

D’une subtilité rare dans l’univers des pirates, Don’t Sink semble cependant trop ambitieux pour les moyens alloués à son studio de développement. Parsemé d’excellentes idées variant le gameplay et les objectifs, le jeu promet quelques heures agréables et épiques dans ses combats, dans la gestion de l’équipage et dans les petites histoires extraites des quêtes à remplir. Mais il s’agit aussi d’un titre manquant clairement d’identité et de réelle profondeur, notamment dans son système économique, dans les phases de combat à un contre un et dans la gouvernance des villes. Cela au point on l’on se rend compte que le titre propose beaucoup de choses, sans le faire suffisamment bien pour pouvoir s’y attarder sur le long terme. Don’t Sink ne prend pas l’eau, mais l’embarcation est frêle et fragile.

LES PLUS : 

+ Un joli Pixel Art
+ La multiplicité des mécanismes
+ Les quêtes, agréables à terminer
+ Les combats entre navires souvent épiques

 

LES MOINS :

– Trop limité dans ses propositions et ses fonctionnalités
– Combats en duel barbants
– Trop court
– La gestion des îles vite expédiée

_______________________________________________________________

Le système de verdict de Nintendo-Difference repose sur trois niveaux :

– OUI ! (nous recommandons l’achat de ce titre, peu importe quel joueur vous êtes : vous l’apprécierez, à condition de ne pas être hermétique au genre ou à l’univers). Le Oui accompagné du ND Award récompense les titres soit exceptionnels que vous devez acheter quoiqu’il arrive, soit ceux nous ayant provoqué de gros coups de coeur !

– “Peut-être” (nous recommandons de bien lire le test avant d’acheter le jeu, car il peut ne pas correspondre à tout le monde, et ce pour des raisons qui peuvent largement être différentes d’un jeu à un autre). Par exemple, un titre peut être tout à fait exceptionnel et obtenir un “Peut-être” parce qu’il se classe dans un genre de niche qui ne correspondra pas à tout le monde alors qu’un autre pourra s’avérer vraiment moyen et à ne réserver qu’aux puristes du genre ou aux fans inconditionnels (comme dans le cas d’une adaptation par exemple).

– NON (nous ne recommandons pas l’achat de ce jeu). Trop mauvais ou trop cher pour ce qui est proposé.

Nous avons abandonné l’idée des notes, car celles-ci n’aident en rien à faire un choix, avec ce système vous savez si vous pouvez acheter les yeux fermés, s’il faut bien lire le test pour savoir si le jeu peut vous convenir ou s’il faut tout simplement s’enfuir.

  • Nintendo-Difference

    par Draco

    le 29 janvier 2019 à 16:01

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  • Sorties :
  • 3 Janvier 2019
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