Test Nintendo Switch de NBA 2K19, Visual Concepts réussit son dunk !

La saison NBA démarre le 16 octobre prochain, mais avec la Summer League, les matchs de présaison et la nouvelle mouture de la simulation ultime de basket qui fête ses vingt ans d’existence cette année, les fans sont déjà prêts. Surtout que rarement un épisode de la saga n’aura autant fait l’objet de divisions auprès de ses utilisateurs que NBA 2K18 qui, malgré sa richesse et son rendu exceptionnels, souffrait de plusieurs bugs gênants et disposait d’un mode MaCarrière à la scénarisation décevante. Mais plus que tout, c’est avec cette version 2018 que les joueurs ont commencé à se considérer comme des vaches à lait par 2K Games, la faute d’une incitation au pay-to-win bien trop marquée, avec ces fameux VC (Virtual Currency, la monnaie du jeu) indispensables à la progression de l’avatar créé. Une chose est sûre et c’est une excellente nouvelle, les développeurs ne nous font pas une Wii U, et continueront vraisemblablement à publier des versions de leurs jeux sur Switch, avec les inévitables régressions graphiques et techniques, mais en préservant un contenu identique aux autres plateformes. Et rien que pour ça, MVP ! MVP ! MVP !


Un test rédigé par Chozo.


Rebound Bosh, back out to Allen, his three-pointer… BANG !

Entrons dans le vif du sujet, à savoir ce que vaut cette version Switch au regard des performances nécessaires à faire fonctionner un titre connecté en permanence. Première constatation qui fait plaisir, l’ensemble des temps de chargement s’est largement réduit, même pour les passages entre les matchs (ou les entraînements) et le Quartier. Une excellente chose au vu des durées interminables de certaines transitions l’an passé. Les joueurs de l’édition 2018 ne seront absolument pas dépaysés puisqu’il n’y a que très peu d’évolution graphique, mais l’ensemble demeure très agréable, que ce soit au regard des animations, des représentations des joueurs, de l’ambiance générale des gradins ou des séquences scénarisées. Les mêmes bugs de collision sont toujours présents sur les animations hors du terrain, un défaut reconnu comme une véritable signature de la franchise. Nombreux sont les bras qui transpercent le corps du joueur assis à côté, ou les athlètes qui traversent les murs sans hésitation (le problème est présent dans toutes les éditions du jeu, quelle que soit la console). À côté de cela, l’ambiance en match est toujours aussi bluffante, avec un public réagissant en adéquation avec l’action sur le terrain. Un gros panier important et les fans se lèvent en criant, une faute sifflée injustement et ils se mettent à huer.

La grosse amélioration se trouve dans la fluidité d’un framerate bloqué à 30 images par secondes, qui avait la fâcheuse habitude de tousser très souvent l’an passé, surtout dans les cinématiques du mode MaCarrière. Ici, l’ensemble est bien plus satisfaisant, même en ligne. Le jeu demeure à 90 % fluide, avec ici et là des petits sursauts peu gênants. Il est cependant notable que ces saccades n’apparaissent pas en mode portable, de loin la configuration la plus propre. Ce framerate demandera cependant un temps d’adaptation, notamment pour la gestion des jauges de tir. Attention à ceux qui joueront à NBA 2K19 sur plusieurs plateformes, les sensations générales ne seront donc pas les mêmes. Cette nouvelle mouture est aussi plus lourde que la version précédente, avec 32,5 Go d’espace nécessaire à son installation (contre 26 pour 2K18). Autant dire qu’une carte micro SD aux capacités conséquentes est indispensable. Enfin, comme il fallait s’y attendre, il faudra bien souscrire au Nintendo Switch Online pour profiter de l’expérience connectée.

Que ce soit dans ses modes de jeu ou le fonctionnement général de MaCarrière, les choses n’ont que très peu évolué dans la forme. Les matchs immédiats, en NBA, sur les Playgrounds ou en salle d’entraînement sont toujours présents avec le retour des équipes historiques et les effectifs All-Time de chaque franchise, idem pour le mode de jeu de cartes MyTeam. Le mode en ligne ou en local propose aussi les mêmes configurations que les parties classiques, ainsi que l’aventure MonGM et donc l’inévitable mode MaCarrière. Les critiques se sont fait entendre, et même si la scénarisation accuse encore de cinématiques parfois lourdes en temps et en mode balek, surtout dans la partie introductive à MaCarrière (le Prélude, encore une fois uniquement disponible en avant-première sur PS4 et Xbox One, mais toujours pas sur Switch), force est de constater que l’histoire et ses scénettes sont bien plus agréables à suivre, évitant de frustrer une partie des joueurs qui ne souhaitent que mettre la main sur le cuir. Mais grande et belle nouvelle, l’ensemble de ces cinématiques peuvent enfin être passées, pour ne se focaliser que sur le jeu. Visual Concepts a donc pris en compte certains mécontentements émanant des utilisateurs, tout en imposant à nouveau les mécanismes du Quartier, ce hub permettant d’accéder à l’ensemble des fonctionnalités en ligne du mode MaCarrière.

Et il faut admettre que ce Quartier s’est lui-même également grandement amélioré dans son ergonomie. Il bénéficie en effet d’un menu bien plus lisible et accessible et d’une possibilité de passer directement après un match à la salle d’entrainement, au Quartier lui-même ou carrément à la prochaine rencontre. D’une superficie revue à la baisse pour une bien meilleure exploration et une énorme diminution des temps de chargement, ce hub est donc passé d’une accumulation de rues interminables à une sorte de grande place fermée, accueillant les Playgrounds du Parc, permettant les parties en ligne à 1 contre 1, 2 contre 2, 3 contre 3 ou 5 contre 5, des mini-jeux (les cages et leurs trampolines, le Jordan Rec Center qui oppose deux équipes de cinq joueurs en ligne), les matchs du circuit compétitif Pro Am pour ceux qui rejoignent des équipes créées par les joueurs eux-mêmes et l’ensemble des éléments faisant évoluer le mode MaCarrière. Le joueur retrouvera donc le centre d’entraînement de sa franchise, la salle de musculation Gatorade, le NBA Store, le Foot Locker et d’autres enseignes de fringues, des magasins permettant d’acquérir skates et trottinettes pour se déplacer plus vite ou encore MonTerrain, l’appartement de l’avatar contenant un parquet d’entraînement et de perfectionnement.

If you don’t like this, you don’t like NBA basket-ball

Finies les détections surréalistes sur les playgrounds, le mode MaCarrière impose l’effort et la persévérance pour atteindre le Graal de la NBA. Dans une structure toujours plutôt classique, le mode met le joueur dans la peau d’AI, jeune espoir boudé par les franchises de la ligue le soir de la draft et exilé en Chine auprès des Shanghaï Bears pour espérer percer et attirer l’œil d’une probable équipe Américaine. Ce choix de scénarisation, outre l’évidente stratégie de séduction auprès du marché asiatique, demeure relativement réaliste, puisque bon nombre d’athlètes en manque de contrats NBA ont effectivement choisi ces dernières années le championnat Chinois pour relancer leur carrière avec plus ou moins de succès. Certains de ces joueurs exilés sont même devenus des dieux vivants dans l’Empire du Milieu, à l’image de Stephon Marbury toujours en activité dans le championnat, alors qu’il est devenu presque indésirable sur les terres Américaines. Mais c’est bien le seul élément un tant soit peu vraisemblable dans cette histoire, le scénario usant de facilités assez grossières pour amener AI à se faire remarquer.

Après la modélisation de son avatar avec des options allant chercher des détails proprement hallucinants dans leur fidélité, le joueur devra sélectionner un double archétype définissant le style de jeu produit par AI. Toutes les combinaisons sont envisageables, allant d’un pivot très physique et bon shooteur à longue distance à l’extérieur spécialiste de la pénétration et des tirs primés. À peine deux matchs assez faciles pour se mettre en jambes avec les Bears que se présente comme par magie l’occasion idéale pour se faire un nom auprès des scouts NBA. Il s’agit d’un match amenant l’équipe Chinoise à un « All-Star Global Game », contre une sélection des meilleurs joueurs de la grande ligue avec du LeBron, du Curry ou du Giannis, incluant surtout l’ancien coéquipier universitaire de AI, Correy Harris, drafté par les Lakers, qu’il va falloir exploser pendant le match. Rien de plus facile.

Notre joueur, avec une note générale de 60, fait tourner en bourrique les plus grands noms du basket et une petite animation scriptée montre même AI dégainer un dunk énorme en moulin à vent sur la tête de l’ancien partenaire, qui a du mal à s’en relever. Malgré ce manque de finesse dans cette entorse à la réalité généralement plus fataliste, le joueur sera agréablement surpris par la qualité de la scénarisation, de son rythme, de la mise en scène et même du jeu d’acteur avec un casting XXL, largement revus à la hausse. L’immersion a été au centre de l’attention des développeurs, à un tel point que cette première escapade Chinoise bénéficie même de matchs totalement commentés dans la langue locale. Mission accomplie, les observateurs américains ont bien-sûr manifesté leur intérêt pour ce jeune joueur oublié de la draft 2017. Une proposition de recrutement ne se fait pas attendre, chez les Lakers… De South Bay puis chez les Mad Ants de Fort Wayne, équipes de G-League, championnat servant d’antichambre à la NBA, regroupant l’ensemble des joueurs réservistes ou en manque de contrats pour accéder à la ligue majeure.

Ce passage dans cette ligue mineure sonne cependant comme totalement logique au vu du cheminement emprunté par AI, l’amenant à cravacher plus farouchement pour se faire une place. Davantage physique, avec des défenseurs bien plus enquiquinants, ce passage s’inscrit comme une excellente préparation au jeu NBA, évitant les scènes scriptées influençant le cours des parties. La concurrence s’installe dans l’équipe avec Marcus Young, qui sera rapidement repéré par les San Antonio Spurs et en deviendra le joueur majeur en un temps record invraisemblable. AI, lui, va encore devoir s’armer de patience. Après moult péripéties, le jour est enfin arrivé, les Lakers de Los Angeles, les vrais cette fois-ci, proposent comme par hasard un contrat d’un jour à AI pour son dernier match décisif de la saison contre… les Spurs de Marcus Young. C’est beau les coïncidences. Après un match dominé de bout en bout, notre joueur peut avoir des étoiles plein les yeux. Tout le monde ne parle plus que de lui, à lui les premières offres de contrat dans l’une des trente franchises de la NBA.

C’est l’action du match, Messieurs-Dames

Ce petit résumé du Prélude permet de voir à quel point les développeurs ont cette fois-ci décidé de mettre en avant l’immersion du joueur dans les coulisses du recrutement NBA, en parvenant à équilibrer narration parfois alambiquée avec une mise en scène et des passages épiques de tout premier plan. À partir de ce moment, après environ six heures de jeu, les cinématiques se feront extrêmement rares au profit d’une mécanique totalement tournée sur le jeu et… l’évolution du joueur dépendant des VC. Plusieurs équipes manifestent donc leur intérêt pour AI avec différentes propositions de salaire, de temps de jeu, de rôle (sixième homme, remplaçant, fond de banc) et de bonus, le tout dépendant du poste choisi pour l’avatar. Pour faire court, si AI est un meneur, il ne faudra pas s’attendre à des offres mirobolantes de la part des Celtics, des Warriors ou des Rockets. Mais si son poste est ailier, il aura toutes les chances d’obtenir une offre alléchante de la part des Cavaliers, qui pleurent encore le départ de LeBron James pour les Lakers.

Apparaît donc ensuite ce Quartier nouvelle mouture, où la chasse aux fans et aux VC est primordiale. Pour les fans, ceux-ci permettront d’accumuler les contrats publicitaires accessibles par paliers (premier contrat à 50 000 fans, puis 100 000, 200 000, 500 000, etc.) et s’obtiennent soit en réalisant de grosses actions en match, soit en flattant les supporteurs lors des interviews. Les statistiques gonflées permettront également d’atteindre les objectifs de carrière fixés, comme atteindre le poste de sixième homme, devenir titulaire ou encore être dans les premiers choix de sélection pour le All-Star Game. Pour les VC, l’objet de toutes les critiques, il s’agira de les gagner par le salaire négocié en début de saison, les contrats publicitaires signés, les objectifs de performance sur le terrain (NBA ou Playground), l’entraînement régulier pour faire progresser les insignes ou tout simplement en achetant égoïstement les VC via l’eShop.

Cet aspect du jeu dépend uniquement de l’éthique et de la volonté de chaque joueur. En sachant qu’il est nécessaire d’accumuler 200 000 VC pour atteindre une note globale de 85 et que chaque match permet de gagner au mieux 2 000 VC, il peut être compréhensible que certains veuillent accélérer le processus, surtout que l’avatar se retrouve totalement dépassé physiquement et qualitativement dans son jeu au début de sa carrière en NBA. En sachant également, qu’outre les statistiques personnelles, ces VC permettent également d’acheter des vêtements, des baskets ou des skates, le passage à la caisse est tentant. Nombreuses sont les petites b… euh les opportunistes (mode trash-talking On) sortant leur CB pour atteindre rapidement le niveau 90, afin d’être immédiatement compétitifs en mode Pro Am. Tout cela pour finalement produire souvent un niveau de jeu de néophyte basé sur un meneur qui monte la balle, qui cross son adversaire pour ensuite soit attaquer directement le panier, soit ressortir la gonfle à un joueur extérieur esseulé pour planter un shoot à 3 points, sans véritable construction de jeu plus poussée.

La tristesse de ces sessions de jeu risque un jour de faire du tort à l’intérêt porté à la franchise 2K. Pour le moment, une seule question doit trotter dans la tête du joueur : mériter son niveau par la persévérance et le travail, thème largement exploité dans la scénarisation du Prélude cette année, ou le booster facilement avec PayPal ? À chacun d’y trouver la réponse qui lui convient. Avec un niveau de jeu bien travaillé, il est cependant tout à fait possible à un joueur préparé au niveau 70 de faire mordre la poussière à un petit bras affichant fièrement une note de 88. C’est du vécu. Pour faire gagner un peu plus de VC sans payer, saluons la dynamisation importante du Quartier. Outre les cycles jour/nuit amenant différents événements ponctuels (Court Conqueror, Ball All Night, DodgeBall…), le hub propose des objectifs journaliers individuels (faire un nombre fixé de passes décisives, de contres et d’interceptions en une journée, remporter un certain nombre de matchs…) et collectifs (accumuler un total de dix-mille interceptions ou contres en un jour). Une roue de la chance est également régulièrement disponible, histoire de faire dire que Visual Concepts ne pousse pas automatiquement les utilisateurs à faire appel à leur porte-monnaie. Il faut également bien avoir en tête que ces VC ne sont utiles que dans le mode MaCarrière, un mode que beaucoup de joueurs ne touchent pas, préférant les ligues classiques.

There is no « i » in team but there is in win

Avec son contenu gargantuesque, NBA 2K est une saga évidemment tout aussi connue pour son gameplay aux petits oignons, peaufiné d’année en année. Cette fois, l’évolution se remarque très vite, essentiellement dans les comportements défensifs. Au revoir les attaques en un contre un où le joueur passait l’épaule devant son adversaire avec une facilité déconcertante pour une finition sous le panier. En mode bataille de tranchée, les défenseurs seront bien plus résistants et solides dans leurs placements défensifs, grâce notamment à une gestion des collisions plus vraie que nature, amenant l’utilisateur à user du stick droit pour crosser ou trouver un décalage, demander un écran ou enclencher un système tactique. Et ce côté combat peut se ressentir dans la raquette, sur les défenses extérieures ou même dans la lutte pour le rebond. Heureusement, en attaque, les différents moves bénéficient encore plus d’un travail d’animation à la fidélité exemplaire, notamment dans les enchaînements ultra rapides et demandant beaucoup de précision.

Dans le détail, le jeu connait plusieurs retouches bienvenues. En premier lieu, la jauge de lay-up fait son grand retour, évitant les ratés incompréhensibles dans la version 2018. Chaque mouvement d’attaque au cercle bénéficiant d’un timing qui lui est propre, le joueur aura intérêt à tester toutes les possibilités pour voir celles avec lesquelles il sera le plus à l’aise. Comme évoqué plus haut, la défense étant remise en avant, la lutte « in the paint » (dans la raquette) contre les intérieurs dominants est maintenant facilitée, permettant de résister physiquement et de gentiment se bousculer à coup de coude et d’épaule, à l’ancienne. En défense toujours, 2K introduit un tout nouveau système pour la gestion des interceptions, basé sur la zone et la situation dans laquelle se retrouvent le passeur et son receveur, tout comme le porteur de balle à qui on souhaite piquer la gonfle. Il s’agit d’un élément qu’il serait judicieux de réajuster légèrement, tellement le vol de ballon s’avère aisé une fois le mécanisme connu, que ce soit pour le joueur ou pour l’intelligence artificielle. Enfin, c’est le comportement collectif en défense et en attaque qui a été également revu. Les switchs sur les écrans sont bien plus réalistes et fréquents, les séquences en transition respectent les mouvements traditionnels de contre-attaque et les mismatches (situation dans lesquelles l’attaquant se retrouve avec un avantage physique important sur son défenseur) sont bien plus respectées en termes de conséquences sur l’action entamée.

Mais la très grosse nouveauté de cette version 2019 est le mode Takeover, matérialisant davantage les séquences où le joueur est « on fire » ou « in the zone », lorsqu’il enchaîne plusieurs actions spectaculaires et clutch, qu’il a la main chaude et devient le joueur à qui donner la balle en priorité. Dès qu’il produit une action qui lui permet de prendre le dessus sur l’adversaire en fonction de ses forces (gros shoot, gros rebond, alley-oop, claquette, beau lay-up, interception, contre…) une jauge de Takeover se remplit. Celle-ci se vide dès que le joueur est coupable d’une perte de balle ou se fait contrer. Une fois la jauge complètement pleine, en appuyant sur le stick droit, celle-ci débloque une liste de plusieurs mouvements et animations spectaculaires à produire pour gagner toujours plus de fans. Un crossover ultra rapide pour Kyrie Irving, une claquette-dunk pour Rudy Gobert, un gros shoot en sortie d’écran à mi-distance pour Demar DeRozan ou une finition acrobatique pour Stephen Curry, tout est fait pour améliorer le côté spectaculaire des matchs. Cette jauge demeure malheureusement rarement exploitée par les joueurs, la faute d’une visibilité peu évidente à l’écran. L’utilisateur aura vite fait d’oublier d’activer le Takeover, surtout lors de matchs serrés. Voilà encore une mécanique supplémentaire à intégrer et les débutants devront s’accrocher pour saisir l’ensemble des fonctionnalités.

Pour les autres modes de jeu, il faut reconnaître que les nouveautés ne se bousculent pas au portillon. Le mode MonGM, toujours aussi lourdement pourvu de cinématiques et de dialogues soporifiques, heureusement désactivables en début de partie, nous propose de retrouver l’ancien propriétaire Philip Turner et son successeur Bob Sanderson, qui souhaite plus que tout recréer une franchise à Seattle. Le scénario démarre donc dans un contexte d’extension de la ligue avec deux nouvelles équipes, dont celle gérée par le joueur sous les ordres de Tex Towers, milliardaire texan peu regardant sur la gestion de la franchise, pour peu qu’elle rapporte de l’argent. Il s’agira donc de bâtir une équipe solide à partir de rien, en sélectionnant la ville, le logo, le maillot et le terrain, mais aussi le staff et gérer le recrutement. Ce mode ne se renouvelle finalement que très peu, bénéficiant des mêmes bons côtés quant à la prise en compte de l’ensemble des éléments de gestion d’une franchise et de toutes les subtilités contractuelles à proposer aux joueurs recrutés.

Quelques ajouts pointent tout de même leur nez, avec les mentors, où il sera possible de désigner un joueur comme mentor afin qu’il aide son jeune coéquipier à devenir meilleur, les « Trade exceptions » sont ajoutées, tout comme la possibilité d’échanger des tours de draft sur cinq ans, de quoi donner un peu plus de pouvoir au manager. Même constat pour MonEquipe, qui apporte un peu de neuf avec de nouveaux éléments comme le mode illimité, un système de jetons servant à débloquer des cartes toujours plus rares, le Triple Threat en trois contre trois en ligne et en local, ou l’ajout de challenges différents toutes les semaines. Pas de quoi fanfaronner, mais le mode demeure plaisant à parcourir, surtout pour les férus de collectionnite de cartes.

 

Conclusion : OUI !

Visual Concepts ne se repose pas sur ses lauriers et choisit même en partie d’écouter les critiques des utilisateurs, ce qui est une très bonne chose. Toujours aussi complet, avec une technique améliorée sur Switch, NBA 2K19 semble indispensable aux fans de basket au vu des soucis rencontrés avec la mouture 2018. Cependant, le jeu améliore ses qualités, mais n’efface pas totalement ses défauts. Trop élitiste pour les néophytes, parfois trop narratif, surtout dans le mode MonGM, le jeu est surtout un véritable aspirateur à cartes bancaires, incitant sans arrêt les joueurs à acheter un meilleur niveau global de leur avatar, leur permettant d’être compétitifs immédiatement. Dans une logique actuelle du « je veux tout, tout de suite », les développeurs ont clairement saisi la mouvance actuelle de nos sociétés pour récupérer un maximum de profit. Mais la résistance existe, les férus de l’effort récompensé auront peut-être un jour le dernier mot. Pour le reste, il s’agit d’un excellent jeu de basket, celui que tout trentenaire obligé d’arrêté son sport préféré à cause d’un foutu genou gauche en miettes se doit d’acheter pour prolonger sa passion. Ça aussi, c’est du vécu.

LES PLUS : 

+ Techniquement au point sur Switch
+ Le contenu toujours énorme
+ Les animations et comportements des joueurs améliorés
+ Le retour de la défense
+ Le Quartier, enfin ergonomique
+ Une scénarisation du MaCarrière plus agréable à suivre
+ Les cinématiques sont enfin passables

 

LES MOINS :

– Les VC, ce fléau
– Des facilités scénaristiques rendant quelques événements surréalistes
– Peu de nouveautés dans MonGM et MonEquipe
– Le Takeover, mal exploité
– Très exigeant

_______________________________________________________________

Le système de verdict de Nintendo-Difference repose sur trois niveaux :

– OUI ! (nous recommandons l’achat de ce titre, peu importe quel joueur vous êtes : vous l’apprécierez, à condition de ne pas être hermétique au genre ou à l’univers). Le Oui accompagné du ND Award récompense les titres soit exceptionnels que vous devez acheter quoiqu’il arrive, soit ceux nous ayant provoqué de gros coups de coeur !

– “Peut-être” (nous recommandons de bien lire le test avant d’acheter le jeu, car il peut ne pas correspondre à tout le monde, et ce pour des raisons qui peuvent largement être différentes d’un jeu à un autre). Par exemple, un titre peut être tout à fait exceptionnel et obtenir un “Peut-être” parce qu’il se classe dans un genre de niche qui ne correspondra pas à tout le monde alors qu’un autre pourra s’avérer vraiment moyen et à ne réserver qu’aux puristes du genre ou aux fans inconditionnels (comme dans le cas d’une adaptation par exemple).

– NON (nous ne recommandons pas l’achat de ce jeu). Trop mauvais ou trop cher pour ce qui est proposé.

Nous avons abandonné l’idée des notes, car celles-ci n’aident en rien à faire un choix, avec ce système vous savez si vous pouvez acheter les yeux fermés, s’il faut bien lire le test pour savoir si le jeu peut vous convenir ou s’il faut tout simplement s’enfuir.

  • Nintendo-Difference

    par Draco

    le 9 octobre 2018 à 11:23

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