Test Nintendo Switch de Super Mario Maker 2, un océan de possibilités

C’est un fantasme pour nombre de joueurs, et cela s’est encore manifesté lors de la présentation du petit mode de création de donjons dans le remake de Zelda : Link’s Awakening, construire et personnaliser ses propres niveaux dans l’univers aussi riche que farfelu de Mario demeure une activité plus que populaire, après un premier Super Mario Maker fort réussi. Cet opus fondateur, c’est le cas de le dire, présentait cette idée aux possibilités illimitées, malgré quelques manques. Ces menus défauts doivent en effet disparaître dans ce Super Mario Maker 2, qui, au-delà d’apporter toujours plus de fonctionnalités de création, compte également dans un certain sens, devenir le digne représentant de ce qui pourrait à coup sûr être le futur des aventures de Mario en 2D. Nintendo cherche visiblement, à la fois, à toucher les inventeurs les plus créatifs, mais aussi ceux qui, moins intéressés par les monticules de blocs à assembler, préfèrent soit parcourir les niveaux partagés par la communauté, soit s’essayer à un grand nombre de stages prêts à l’emploi dans un mode histoire plus classique. À vos marques, prêts, bâtissez !


Un test rédigé par Chozo.


Dessine-moi un château

Avant d’évoquer ce qui fait l’essence même de la saga, à savoir le mode créateur, il est pertinent d’évoquer le mode qui permet entre autres de débloquer de nombreux éléments inédits pour la construction des niveaux. C’est l’une des très grosses nouveautés de cette suite, le mode histoire s’avère aussi riche que formateur pour apprendre à maîtriser l’ensemble des fonctionnalités du titre, tout en parcourant des stages aux cheminements de plus en plus tarabiscotés. L’objectif ? Nous sommes évidemment dans un Mario, il faut forcément un lien avec cette quiche de Peach, qui cette fois ne se fait pas kidnapper, mais voit plutôt son auguste château réduit en miettes, pouf, disparu, fini le château. Charge aux Toad Bleu, Rouge, Vert et Jaune, ces constructeurs de l’extrême ici à moitié réduits à un esclavage digne des travailleurs forcés des stades de foot Qataris, de reconstruire le bâtiment une partie après l’autre. Le problème, c’est qu’un château, même chez Mario, ce n’est pas gratis. Il faudra donc parcourir une bonne centaine de niveaux pour accumuler suffisamment de pièces et financer les différentes façades et les étages de la demeure de Peach, dont l’évolution du chantier avancera par paliers, correspondant au nombre de niveaux nécessaires à terminer.

Le processus s’avère ainsi très mécanique. Telle partie a besoin de tel nombre de pièces, il faudra donc s’adresser au Toad responsable des missions, matérialisées en niveaux, soit à traverser de manière classique, soit en accomplissant un objectif précis (récolter 150 pièces, ne pas sauter, battre un boss, finir le niveau une pierre à la main, accompagner un Toad jusqu’au bout du stage, etc). Une fois le nombre de pièces demandées accumulées, Mario devra ensuite s’e présenter devant la nouvelle star Toadette, architecte en chef, qui lancera aussitôt les travaux de construction de la partie du château souhaitée. Des défis annexes apparaissent également en parcourant le hub de ce mode aventure, avec notamment un Toad Jaune endormi à réveiller via des blocs POW, Undodog et sa niche ou  M. Gomme, ce dernier venant effacer certains obstacles empêchant l’accès à de petites zones. Ces quelques quêtes annexes donnent accès à des bonus, ainsi que des vêtements servant à personnaliser le Mii du joueur pour ses prestations en ligne. Après avoir traversé des niveaux aux thèmes des différents épisodes 2D de la franchise allant de Super Mario Bros. au nouveau venu Super Mario 3D World, de jour, de nuit, dans la neige, le désert ou la lave, à s’être essayé même au maniement de karts dans ces stages, le constat est là, ce mode est un véritable jeu à lui tout seul, même s’il reste limité par certains aspects.

Long et éprouvant pour certains stages à la difficulté bien tordue (en ligne droite, ce mode histoire peut se terminer en une grosse dizaine d’heures, il faudra compter quatre à cinq heures de plus pour finir les stages à 100 %, notamment en remportant tous les défis), en grande partie à cause de ses level-designs totalement fous, illustrant à merveille les milliards de possibilités de l’éditeur de niveaux, ce mode aventure ne peut malheureusement que se parcourir en solo. Ce n’est qu’un détail, mais ce manque fait de cette campagne un léger « sous-Mario » 2D classique dans ses fonctionnalités, bien qu’immensément sympathique et entraînant, puisque les niveaux proposés représentent plus des esquisses de ce qui peut être créé par le joueur lui-même. Tous ces stages demeurent relativement petits et courts, mis à part ceux qui sollicitent la verticalité de l’environnement et ceux qui multiplient les passages via les tuyaux et les portes, ces derniers  étant en sous-nombre. Mais l’objectif de ce mode demeure largement atteint. Plutôt conseillé de s’y attaquer dès le lancement du jeu, cette campagne donne surtout une terrible envie d’en venir ensuite au véritable cœur de la saga Mario Maker, l’immense mode création et ses fonctionnalités communautaires.


Les maçons du cœur

Avec sa foison de nouveautés présentées lors d’un Nintendo Direct rondement mené, ce mode construction pourrait effrayer le néophyte, qui devra apprendre le maniement de l’espace créatif, surtout lorsqu’il affiche le jeu sur son téléviseur. Les très nombreuses options remplissent le haut, le bas, la droite et la gauche de l’écran, se classant par fonctionnalités, entre le réglage de vitesse (scrolling, montée et descente de l’eau, de la lave ou de la marre empoisonnée, défilement des blocs-serpents), le placement des obstacles, des blocs et les typologies du terrain (pentes, hauteurs, tuyaux, ennemis, pièces ou bonus dan les blocs, etc.) le style du niveau créé (habillage graphique, musique, effets visuels), ou encore les options de suppression et de modifications (notamment via M. Gomme). Doté de raccourcis bienvenus, mais difficiles à appréhender au départ via les deux sticks (un pour sélectionner un élément, l’autre pour parcourir le niveau), le tout s’apprivoise petit à petit avec un éditeur repoussant largement les limites du premier épisode, tout en rajoutant encore plus de fun dans cette création des stages avec les éléments spécifiques à l’univers Mario 3D World.

Et c’est surtout ce thème d’un Mario 3D transposé au point de vue 2D qui donne un véritable vent de fraicheur à l’éditeur. En effet, les éléments de cet univers apportent leur lot de possibilités complètement barrées, permettant de cumuler les zones verticales en tissu uniquement accessibles à ce taré de Mario en tenue de chat, les fameux tuyaux transparents aux parcours et enchevêtrement infinis, les blocs « ! » qui peuvent rendre fou, les boites de téléportation, rien n’est épargné, et tout est indispensable pour enchaîner les créations les plus chelous possibles. Le Direct consacré au jeu les avaient déjà énumérées, mais les options de création inédites sont en effet loin d’être anecdotiques.

Outre les interrupteurs, les pinces suspendues, la verticalité dans les niveaux, les tourbillons, les grandes pièces ou la possibilité d’incarner Mario, Luigi, Toad ou Toadette (ainsi que des éléments secrets à découvrir soi-même, déblocables via le mode histoire,  le rédacteur de ce test ayant lâché un « ho, trop cool » bien vintage en découvrant l’une de ces fonctionnalités, les plus anciens comprendront), c’est surtout la création à deux joueurs qui fait ici merveille. Jamais un tel jeu d’édition de niveaux n’aura été aussi convivial, cette coopération permettant notamment de fusionner les idées entre celui qui place les éléments et celui qui se chargera plutôt de retoucher et vérifier le bon fonctionnement de l’ensemble. Une excellente idée, bien que la jouabilité asymétrique possible sur Wii U avec un utilisateur sur la Mablette et l’autre sur la télé ait bien entendu ici disparu sur Switch. Enfin, les fans de multijoueur découvriront que les stages créés peuvent ensuite être parcourus avec trois autres acolytes.

En outre, les conditions de victoires sont multiples, et permettent d’ailleurs d’apposer un tout autre point de vue à la simple traversée d’un niveau. Collecter toutes les pièces, battre tous les ennemis, éviter de courir ou d’atterrir après un saut, ne pas quitter le sol, toutes sortes de défis sont possibles, illustrant encore une fois à merveille le principe de la seule imagination comme limite de création.

La prise en main en mode docké peut tout de même s’avérer délicate, notamment pour les plus jeunes, tant l’adaptation aux sticks et les fonctions multiples allouées aux différents boutons des Joy-Con demandent un peu de concentration pour ne las s’emmêler les pinceaux. Heureusement, deux fonctionnalités viennent intelligemment adoucir les difficultés. Premièrement, un mode didacticiel, situé dans le Dojo de Yamamura, illustre très bien une autre façon limpide d’expliquer comment se transformer en bâtisseur de niveaux.

Non seulement les options de création, expliquées en étant classées en fonction de l’expérience du joueur (débutant, affirmé, expert) deviennent ainsi plus aisées, mais ce Dojo explique également en détail la jouabilité de chaque thème des Mario 2D, indiquant quelles sont les possibilités de gameplay, entre les anciens épisodes permettant simplement de se déplacer, courir, sauter court ou loin et se baisser, et les titres les plus récents, ajoutant les attaques piquées au sol, les escalades d’arbres ou les sauts contre les murs pour atteindre des plateformes a priori trop élevées. Toutes les possibilités sont ainsi listées et décortiquées, de manière à ne perdre personne en chemin. L’autre fonctionnalité est l’héritage du premier Mario Maker sur Wii U, il s’agit bien entendu de la jouabilité en mode portable sur l’écran tactile, une option forcément bien plus ergonomique et accessible, l’ensemble des éléments étant à portée de doigt. Cependant, un stylet ne serait pas de trop, le doigt étant parfois un peu épais pour placer du premier coup le bloc à l’endroit souhaité.

Oui, ce stylet existe, mais il aurait pu être proposé dans les éditions physiques de manière systématique et achetable pour ceux qui récupèrent le titre en dématérialisé, au lieu de ne le proposer qu’en bonus de précommande. À noter un menu général très intuitif, dont les différents modes sont directement accessibles via le bouton +, permettant de passer instantanément de la création au mode histoire ou du jeu en ligne aux niveaux téléchargés. Clair, net, précis.

Miibook

C’est en ligne que les changements se ressentent également fortement. Premier constat, l’upload des niveaux créés, tout comme le téléchargement des stages de la communauté, se font en un clin d’œil. Petite remarque, il semble que le nombre de niveaux à créer se limite à trente, c’est en tout cas le nombre maximum de blocs de sauvegarde de niveaux construits affiché dans le Robostock, cette bibliothèque recensant les constructions du joueur comme les stages récupérés en ligne. Ces niveaux à télécharger peuvent se récupérer de plusieurs manières.

En premier, il est tout simplement possible de passer par la base de données des créations disponibles, au moteur de recherche grandement amélioré. Il est ainsi possible de trier en fonction de nombreux critères, notamment par environnement (désert, forêt, glace, manoir, château…), par degré de difficulté, indiqué par un nombre d’étoiles allant d’une à quatre, par thème (Super Mario Bros., Super Mario Bros. 3, etc.), ou encore par conditions de victoire. Le tout a visiblement été réalisé pour faciliter au maximum les recherches rapides de l’utilisateur, n’ayant pas forcément envie de se noyer dans des niveaux mal adaptés à leurs attentes. Le second moyen est de télécharger un niveau via le mode défis infinis, proposant de parcourir un maximum de stages créés, s’enchainant aléatoirement jusqu’à ce que le joueur ait perdu toutes ses vies. À la fin de chaque niveau parcouru, il est ainsi proposé entre autres, de le télécharger.

Autre moyen, le profil du joueur et de son Mii, qui recense à la fois les niveaux créés et les niveaux joués, qu’il sera possible de récupérer par cette option. Pour partager ses niveaux, il faudra ainsi passer par un éditeur de créateur, soit un profil de Mii, en l’habillant d’accessoires récupérés via le mode histoire, les réussites dans les stages de la communauté, les records obtenus, et les points accumulés. Ce Mii bénéficiera de stats avancées, notamment traduites via ces points, divisés en points Créateur, points Joueur et points Affrontement.

Pour les point Créateur, il s’agit de ceux accumulés suite aux notifications obtenues pour les niveaux que le joueur aura inventés. Soucieux de développer une véritable communauté autour de l’éditeur de niveaux, Nintendo a ainsi enfanté un véritable réseau social de créateurs, sur la base des « Like ». Il est ainsi possible de noter un niveau par « Cool » ou « Bof », d’y apposer un badge illustré par des poses des personnages de l’univers de Mario (indiquant les messages « Cool », « Fastoche », ou autres « J’y suis enfin arrivé » ou « Génial »), ou même de transmettre un message personnalisé au créateur via un clavier virtuel. L’ensemble de ces notifications, ainsi que le nombre de joueurs ayant essayé le niveau et l’ayant téléchargé engendreront ces points Créateur alloués au géniteur du stage.

Les points Joueur, quant à eux, se gagnent simplement en enchainant les niveaux et en réussissant les défis, que ce soit dans le mode histoire, dans les défis infinis ou dans les niveaux téléchargés, notamment en battant le record du monde de vitesse de parcours des niveaux ou en atteignant le plus grand nombre de stages à la suite. Enfin, les points Affrontement s’obtiennent via la plus grosse nouveauté de toutes pour ce Super Mario Maker 2, à savoir le multijoueur en ligne, en coopération ou en compétition.

Nintendo est ainsi parvenu à créer une véritable plateforme virtuelle créative et hautement conviviale, engageant le joueur à se dépasser quelque soit son profil et ses attentes, parmi les créateurs cherchant à faire apprécier leur inventivité, les joueurs classiques désireux de nouveautés multi dans les stages, et les hardcore gamers férus de records et de rude concurrence. Allant plus loin avec sa communauté que les modes en ligne de Super Smash Bros. Ultimate, Splatoon, Mario Kart 8 Deluxe ou Mario Tennis Aces, Super Mario Maker serait-il le titre multijoueur ultime de Nintendo en donnant à la licence la touche Mario Party qui lui manquait ?

Le jeu en ligne semble en effet défendre cette idée par un ajout de poids venant piquer certains concepts des titres précités. En coopération ou en compétition, la réussite dans les stages fera évoluer le niveau du profil du Mii, matérialisé par une lettre, S étant bien sûr la plus élevée. Jouable jusqu’à quatre, ce multi en ligne propose donc soit de parcourir ensemble les niveaux récupérés dans la base de données des stages personnalisés pour en atteindre la fin (un seul des quatre joueurs ayant atteint le bout du niveau suffit à la réussite de toute l’équipe), soit de participer à une course de stage, chacun pour soi, ces stages étant souvent pourvus de conditions de réussite qu’il faudra achever avant d’atteindre le drapeau du bout du niveau. Avec un potentiel de fun hallucinant, ce dernier mode où s’affrontent les joueurs du monde entier est surtout l’occasion de s’adonner aux pires vices entre les participants, aux effets équivalents à cette foutue carapace bleue de Mario Kart juste avant la ligne d’arrivée ou les évènements remplis d’injustice de la licence Mario Party. Il est en effet possible de se ralentir mutuellement, notamment en se lançant une bonne vieille carapace des familles, mais aussi de sauter les uns sur les autres pour faire tomber un concurrent dans un ravin, tout en profitant de lui pour atteindre de hautes plateformes, le tout dans une ambiance de concurrence motivant n’importe quel réfractaire aux jeux de plateformes classiques.

Une réelle bonne idée, un peu entachée, dans la version de test du moins, par de légers ramouillages suffisamment fréquents pour être notés, venant perturber d’autant plus la compétition et donnant une excuse aux mauvais perdants. Un problème qu’il faudra vérifier dès la sortie officielle du titre le 28 juin, gageons que Nintendo ne ratera pas cette dernière marche et ne nous fera pas le coup du multi en ligne problématique de Super Smash Bros. Ultimate…


Conclusion : OUI ! ND AWARD

Plus qu’un nouvel épisode de Super Mario Maker, cette suite s’inscrit simplement comme la quintessence de la philosophie made in Nintendo, en récupérant les éléments d’autres titres de la firme pour en faire peut-être l’expérience en local et en ligne la plus réjouissante depuis de nombreuses années. Doté d’un contenu débordant de générosité, d’un mode histoire et d’un didacticiel mettant dans le bain immédiatement n’importe quel sceptique, Super Mario Maker 2 illustre un véritable savoir-faire pour manifester l’envie de l’utilisateur à se lancer dans des heures d’ajustement de ses créations de niveaux. Par ailleurs, l’ensemble du concept encourage chaque utilisateur à décortiquer et à se dépasser dans la traversée des stages les plus incroyables. La créativité est ici diablement bien récompensée via les systèmes de points, donnant aux constructeurs une certaine satisfaction de leur travail avec l’ensemble des notifications et du nombre exponentiel de joueurs parcourant leurs stages via l’ensemble des modes proposés.

Le mode campagne a beau être un peu limité et l’éditeur paraître complexe et difficile à appréhender manette en main, ce second opus répond avec classe aux interrogations sur sa capacité à apporter encore plus de possibilités à un premier épisode déjà bien armé. Avec ça, des niveaux de Mario en 2D, on risque d’en manger encore pendant des décennies.

 

LES PLUS : 

+ Plus riche, plus grand, plus de possibilités
+ Le mode histoire, une bonne entrée en matière pour les débutants
+ L’éditeur au tactile, la meilleure configuration
+ Les modes en ligne récompensant les créateurs
+ Le Miiverse n’est pas mort, la preuve
+ Le dojo de Yamamura, une caverne aux astuces
+ D’un fun total à plusieurs

 

LES MOINS :

– Un mode histoire uniquement en solo, finalement rapidement expédié
– Le sylet uniquement en bonus de précommande
– On peut se perdre dans les options de création sur téléviseur
– Des saccades dans le multi en ligne, une coquille à surveiller
– Des traîtrises à prévoir

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Le système de verdict de Nintendo-Difference repose sur trois niveaux :

– OUI ! (nous recommandons l’achat de ce titre, peu importe quel joueur vous êtes : vous l’apprécierez, à condition de ne pas être hermétique au genre ou à l’univers). Le Oui accompagné du ND Award récompense les titres soit exceptionnels que vous devez acheter quoiqu’il arrive, soit ceux nous ayant provoqué de gros coups de coeur !

– “Peut-être” (nous recommandons de bien lire le test avant d’acheter le jeu, car il peut ne pas correspondre à tout le monde, et ce pour des raisons qui peuvent largement être différentes d’un jeu à un autre). Par exemple, un titre peut être tout à fait exceptionnel et obtenir un “Peut-être” parce qu’il se classe dans un genre de niche qui ne correspondra pas à tout le monde alors qu’un autre pourra s’avérer vraiment moyen et à ne réserver qu’aux puristes du genre ou aux fans inconditionnels (comme dans le cas d’une adaptation par exemple).

– NON (nous ne recommandons pas l’achat de ce jeu). Trop mauvais ou trop cher pour ce qui est proposé.

Nous avons abandonné l’idée des notes, car celles-ci n’aident en rien à faire un choix, avec ce système vous savez si vous pouvez acheter les yeux fermés, s’il faut bien lire le test pour savoir si le jeu peut vous convenir ou s’il faut tout simplement s’enfuir.

  • Nintendo-Difference

    par Draco

    le 26 juin 2019 à 15:24

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