Zelda : A Link to the Past – Nintendo évoque les étapes de sa création, les avantages de la SNES, l’importance de l’Épée de Légende et plus

Prévu pour la sortie de la Nintendo Switch dans quelques jours, The Legend of Zelda : Breath of the Wild semble rompre avec bon nombre de mécanismes et de traditions qui incarnaient jusqu’à présent le coeur de la franchise. Malgré tout, ce nouvel épisode ne serait pas si ses illustres prédécesseurs n’avaient pas existé. C’est en ce sens que le nouveau numéro de ce mois du magazine Retro Gamer présente une interview de deux des principaux architectes d’un des épisodes les plus marquants de la série, The Legend of Zelda : A Link to the Past. Takashi Tezuka, producteur du jeu et Kensuke Tanabe, son scénariste, nous proposent un regard dans le rétroviseur et nous expliquent la génèse de ce classique.

 

 

La structure et le concept du jeu :

Takashi Tezuka : « Lorsque nous nous sommes lancés dans le projet, nous avions expérimenté la possibilité d’inclure une structure multi-mondes dans le jeu. Notre idée consistait à ce que les événements survenus dans l’univers du début du jeu auraient un effet sur d’autres multiples mondes qui se seraient entrecoupés. En fin de compte, nous avons décidé qu’il serait préférable pour nous, les développeurs, ainsi que pour les joueurs, de se limiter à deux mondes : un monde de lumière et un monde des ténèbres. Nous avons estimé que la meilleure façon de représenter ces allers-retours entre lumière et obscurité et d’illustrer les changements entre eux, était d’utiliser la même vue oblique inclinée utilisée dans le jeu original The Legend of Zelda ».

 

Les armes et leurs utilisations :

Takashi Tezuka : « Au début du développement du jeu, nous voulions que les joueurs puissent choisir librement leurs armes et pas uniquement l’épée et le bouclier. Nous avons également pensé à une combinaison d’armes, comme par exemple avoir l’arc à disposition sur le bouton A et le bouton B réservé aux bombes, de sorte que lorsque vous les utilisez ensemble (en appuyant donc sur les deux boutons), Link tirerait une flèche surmontée d’une bombe. Finalement, nous n’avons pas exploité cette idée dans A Link to the Past, étant donné que Shigeru Miyamoto avait insisté sur le fait que Link soit toujours équipé de son épée. Nous avons cependant pu mettre cette fonctionnalité en œuvre dans le titre suivant, Link’s Awakening ».

 

 

Le développement sur Super Nintendo :

Takashi Tezuka : « Cette nouvelle machine nous a permis de réaliser des choses infaisables à l’époque. Avant la Super Nintendo, je dessinais en quadrichromie. C’était vraiment très excitant pour moi, ne serait-ce qu’en me permettant d’augmenter le nombre de couleurs en passant de 16 à 256 et d’obtenir des sons de haute qualité ».

 

Kenzuke Tanabe : « Trouver la meilleure façon d’utiliser les caractéristiques d’une nouvelle console pour un jeu est toujours un énorme défi pour les concepteurs de jeux Nintendo et ce n’est pas uniquement limité à A Link to the Past. Pour moi, qui avait étudié l’image à l’université, être en mesure d’utiliser deux cellules d’animation et avoir la possibilité de les faire défiler séparément était quelque chose d’énorme ».

 

La gestion des problèmes techniques :

Takashi Tezuka : « Nos développeurs connaissaient très bien les possibilités de la console à l’époque, donc je ne crois pas que nous ayons eu de contretemps inattendus. Cela dit, nous nous sommes confrontés aux capacités de la mémoire et à sa taille et je me souviens très clairement que l’équipe d’ingénierie avait travaillé très dur pour l’optimiser ».

 

 

L’introduction, l’histoire, l’Épée de Légende (Master Sword) : 

Takashi Tezuka : « Dans A Link to the Past, le jeu commence par une scène sombre et pluvieuse, Link étant simplement un jeune villageois ordinaire qui, dans la même situation que le joueur, ne sait pas vraiment ce qui se passe, il suit simplement la voix de la Princesse Zelda et met tout en œuvre pour la sauver. Cependant, dans cette quête, il finit par devenir hors-la-loi. Nous voulions que les joueurs commencent à s’emballer et se demandent ce que réserve la suite. Nous n’avions pas l’intention de limiter l’imagination des joueurs et qu’ils se disent que l’aventure s’arrête là. Nous ne voulions pas d’un Link qui se voit comme un héros brandissant une épée dès l’entrée en matière, parce que nous avions déjà en tête au début du projet que ce serait le fait de découvrir et de brandir l’Épée de Légende qui le révèlerait en tant que héros. Nous avons fait un certain nombre d’ajustements pour le placement et l’utilisation des armes et des objets afin de fluidifier le jeu, peu importe le joueur ou le style de jeu. Nous pensions que les joueurs construiraient un lien émotionnel avec Link en jouant et au moment précis où il se réveille en héros, il aurait été tout naturel qu’il puisse utiliser une variété d’armes différentes. »

« Kensuke Tanabe avait déjà une idée pour une scène d’un réveil héroïque vraiment mémorable lorsque nous avons lancé ce projet. Au milieu d’une forêt, où la lumière transperçait les feuilles, l’épée attendait que quelqu’un d’assez digne pour la brandir arrive (l’illustration sur la boîte japonaise du jeu le montrait explicitement). Link délivre l’épée au fur et à mesure que la lumière traverse les feuilles. Nous avons également décidé que l’Épée de Légende serait la seule arme qui détiendrait le pouvoir de repousser le mal et je suppose que c’est pourquoi elle continue à avoir un rôle si important dans la série. Cest à ce stade que la véritable aventure commence. Notre objectif principal était de montrer la naissance d’un héros dans une mise en scène particulière de The Legend of Zelda, en croisant cela avec un sentiment d’accomplissement pour le joueur après avoir surmonté de nombreux défis. Nous avions décidé dès le départ que Link se serait d’abord révélé en héros dans le monde de la lumière en battant le premier ennemi. C’est à ce moment que sa lutte pour vaincre le véritable ennemi, Ganon, commencerait dans le monde des ténèbres ».

 

À l’instar de A Link to the Past, The Legend of Zelda : Breath of the Wild semble avoir été l’objet de nombreuses innovations censées améliorer l’expérience de jeu. Apporteront-elles assez d’ingrédients pour révolutionner la série comme son prédécesseur ? Réponse le 3 mars prochain.

  • Nintendo-Difference

    par Chozo

    le 27 février 2017 à 8:57

Partager sur

  • Sorties :
  • 24 Novembre 1992
  • 13 Avril 1992
  • 21 Novembre 1991
  • Sorties :
  • 24 Novembre 1992
  • 13 Avril 1992
  • 21 Novembre 1991
LES COMMENTAIRES
Les commentaires sont désactivés.
Les prochaines sorties

9

MAI.

Animal Well

Nintendo Switch - Plate-formes Aventure - Bigmode - Shared Memory

14

MAI.

Biomutant

Nintendo Switch - A-RPG - THQ Nordic - Saber Interactive Experiment 101

23

MAI.

Bread & Fred

Nintendo Switch - Plate-formes - Apogee Entertainment - Sand Castles Studio