Donkey Kong : Jungle Climber

En résumé

  • Sorties :
  • 12 Octobre 2007
  • 10 Septembre 2007
  • 9 Aout 2007

L'avis de Kiklox

Amusant, divertissant, plaisant, qu’importe le synonyme, au final on s’amuse le temps que dure l’aventure, et c’est bien là le principal. Le potentiel du jeu reste cependant à exploiter, la répétitivité d’action s’en ressent par moment. Une bonne idée serait de développer une version Wii en adéquation avec les possibilités de la console... ça serait sûrement intéressant !

Les plus

  • Ambiance
  • Mécanismes de jeu
  • Terriblement fun

Les moins

  • Durée de vie courte
  • Mode multijoueurs sans intérêt
  • Nintendo-Difference

    par Kiklox

    le 16 octobre 2007 22:00

On se souvient de Donkey Kong : King of Swing sur GameBoy Advance, qui avait su exploiter un potentiel jusque là rarement vu sur console. Le casse-tête se mêlait assez bien à l’aventure rocambolesque dans laquelle Donkey et toute sa famille de Kong devait s’élancer. Et puisque la DS est aujourd’hui non plus rivale mais remplaçante de la défunte GameBoy Advance, il est évident que Nintendo n’allait pas nous laisser sans l’occasion de redécouvrir ce jeu au gameplay si… étrange.


Une bien jolie jaquette, haute en couleurs

Etonnant pour un jeu DS, les capacités tactiles de la console ne sont tout simplement pas – ou disons vraiment très peu – exploitées. Si appuyer sur l’écran pour activer un pouvoir suffit à faire valoir l’idée d’un portage vers cette console… Mais bref, passons puisqu’il y a moult choses à dire sur ce Donkey Kong : Jungle Climber, qui parvient néanmoins à proposer quelques nouveautés par rapport à son aîné. La première n’étant sûrement pas du côté de l’histoire, qui a au moins l’honneur d’être l’une des plus débiles de ces dernières années. En effet, des bananes qui parlent et logiquement venues d’un autre monde répondant au nom de Piratana, ont été volées par l’infâme roi K.Rool et ses sbires, toujours là pour jouer un mauvais coup. C’est donc en toute logique qu’une fois le gameplay bien en main et la première île qui fait office d’échauffement passée que vous, Donkey Kong, et votre famille, partez à l’aventure afin d’aider Xenanab et son peuple de bananes pour récupérer les « bananes de crystal ».

Une véritable trame scénaristique qui permet de sourire à maintes occasions, grâce notamment aux mimiques des singes assez bien retranscrites. On se plonge donc davantage dans l’univers et on assimile rapidement les commandes qui d’extérieur peuvent sembler compliquées. Comme le premier volet sur GameBoy Advance, il s’agit toujours de lancer Donkey Kong dans les airs et de le faire s’accrocher à des points précis suspendus à l’aide des gâchettes L et R (L pour la main gauche, R pour la main droite). Ainsi si L est maintenue seule, Donkey Kong tournera autour du point d’accroche jusqu’à relâchement du-dit bouton. De même, L et R appuyés ensemble permettent de s’accrocher à deux points, et donc d’être stable, ce qui s’avère parfois pratique quand on veut éviter une chute stupide. Au sol, il suffit de se déplacer comme dans tout bon jeu de plate-forme, soit avec la croix directionnelle, soit avec les gâchettes. Le bouton A quant à lui, permet de sauter de façon agressive, permettant de briser des blocs ou des tonneaux, ou d’anéantir certains adversaires. Etant un jeu de casse-tête avant tout, toucher une seule fois un ennemi est synonyme de défaite, et il n’est pas rare de devoir recommencer plusieurs fois le même niveau à cause d’un seul et même insecte qui tourne en rond à un unique endroit. Dure vie.#row_end

Comme dans tout bon Donkey Kong, notamment la série des Country, il faut souvent récupérer quelques items « bonus » comme des lettres « K », « O », « N », « G », ou des anneaux DK, ou bien même des bananes, permettant de gagner des vies, des niveaux bonus etc. Les joyaux disséminés sur le terrain, une fois récupérés et cumulés, activent un pouvoir en appuyant sur l’écran tactile : celui de voler pendant cinq secondes où l’on veut. Bien pratique quand des objets sont inaccessibles ou quand on est épuisé de remonter un ravin à mains nues.
Mais où sont les réelles nouveautés dans cette suite ? Eh bien, hormis des graphismes peaufinés et un level-design très agréable, alternant entre plages, cavernes, et autres montagnes enneigées, peu de bouleversements sont à noter. La présence de Diddy dans l’aventure pimente un peu les mécanismes de jeu, Donkey Kong n’étant plus seul. Ainsi, une fois Diddy libéré de son tonneau, celui-ci grimpe sur le dos du gros poilu et se laisse balancer haut dans les airs pour activer des interrupteurs cachés. Autre apport de la DS, l’intérêt des double-écrans, qui par conséquent agrandi le champ de vision. En contrepartie le jeu perd de sa difficulté, et là n’en n’est pas la seule raison.

Globalement assez court, le jeu se termine en huit petites heures et il ne faudra pas suer de trop pour affronter le boss de fin. Diddy étant de plus une occasion de s’adonner au moindre-effort, le jeter ci-de-là contre les monstres ou pour récupérer des bananes perdues rend la tâche aisée. Mais difficile de rechigner le plaisir que l’on prend à traverser les différents niveaux qui conservent toute la fraîcheur de l’univers Donkey Kong et qui malgré leur répétitivité ne lassent jamais jusqu’à la fin. Quant à la « rejouabilité », tout dépend de l’envie de se refaire des lieux déjà visités, mais six mini-jeux viendront combler vos heures coincé dans le métro… ou dans les toilettes. Entre l’attrape-banane ou la course chronométrée contre Diddy par exemple, il y a de quoi tuer le temps. Mais évitons de parler des deux « mini-jeux » multijoueurs qui n’ont, et c’est peu dire, aucun semblant d’intérêt.

En bref et en clair, ce Donkey Kong Jungle Climber a tout pour plaire mais sa durée de vie et son manque de renouveau par rapport à la version GameBoy Advance n’en font pas un incontournable du genre. Si vous avez aimé le premier et que vous êtes vraiment en manque alors pourquoi pas… mais ce jeu est plutôt destiné à ceux qui n’ont jamais tenté cette expérience complètement Kong.

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