Embers of Mirrim

En résumé

  • Sorties :
  • 7 Decembre 2017
  • 7 Decembre 2017
  • Non prévue

L'avis de Goonpay

Embers of Mirrim est un bon jeu, un jeu moyen, un jeu correct, mettez l’adjectif globalement sympa que vous voulez pour le définir. C’est le bon gars avec qui on discute agréablement quelques minutes, mais qu’on oublie aussi rapidement. Pourtant, le concept est fort et il n’aurait pas manqué grand-chose pour devenir un excellent titre indé. Sauf que le goût amer du rapide clap de fin reste en bouche... Alors si pour une fois, vous avez filé direct sur la conclusion, on ne vous en tiendra pas rigueur. Attendez au minimum une promo de l’eShop à -50 % pour tenter l’expérience, le temps d’un Paris-Marseille en train.

Les plus

  • La mécanique du gameplay
  • La bande son

Les moins

  • Extrêmement court (surtout pour 17 euros !) 
  • DA sans grand intérêt
  • Nintendo-Difference

    par Goonpay

    le 2 avril 2018 22:00

« Plus claire la lumière, plus sombre l’obscurité… Il est impossible d’apprécier correctement la lumière sans connaître les ténèbres. » Cette évidence de Jean-Paul Sartre qui implique que l’un ne va pas sans l’autre est assurément un bon prélude au test d’Embers of Mirrim, le premier jeu de plates-formes/réflexion de Creative Bytes Studios sur Switch. Savoir s’il penchera d’un côté ou de l’autre, là est toute la question !

Ainsi font, font, font…

À la base, les « embers », sorte de félins ailés, sont deux races totalement opposées qui cohabitent dans un monde dont l’équilibre semble être régulé par une bestiole à mi-chemin entre la chouette et le renne. Cette divinité va se faire anéantir par la corruption, obligeant ainsi les deux clans à s’unir et fusionner au travers d’un protagoniste nommé Mirrim.

Doté des pouvoirs classiques de chacune des espèces (courir, sauter, planer, percuter le sol), Mirrim a surtout la capacité de se scinder en deux sphères : l’ombre (violette) et la lumière (verte), contrôlées à l’aide des sticks droite et gauche. Tout le concept du jeu repose donc sur cette simple scission et mettra à rude épreuve votre capacité à contrôler deux éléments devant faire deux choses différentes mais liées en même temps.

Ces esprits colorés peuvent uniquement traverser des éléments de leur couleur, ils ne peuvent pas trop s’éloigner l’un de l’autre et ne peuvent pas rester sous cette forme indéfiniment. Ce sont un peu comme deux boules d’énergie qui se consument mais qui peuvent se recharger en utilisant les éléments du décor qui leur est propre. Au départ, il s’agit simplement de passer au travers de grilles, mais très vite, des boules de recharge de quelques secondes font leur apparition, puis des bumpers et des spots de tir viennent s’ajouter à la partie. Quelques éléments de végétation, comme des champignons, se transforment en trampoline ou en rallonge de plate-forme, en fonction de l’esprit qui entre en contact avec.

On avance progressivement dans un monde plutôt obscur qui dévoile ses mécaniques de jeu au fur et à mesure sans jamais expliquer clairement comment les utiliser. À la manière d’un Teslagrad ou d’un Max: The Curse of Brotherhood, il s’agit de faire marcher sa matière grise pour trouver la solution ou faire preuve d’une évidente dextérité à manipuler ces deux êtres. Si, sur le papier, cela semble très facile, il faut bien reconnaître que ce n’est franchement pas simple d’effectuer deux trajets différents en même temps. Certains passages vous feront probablement pester quelques minutes et c’est ce qui fait tout l’intérêt et le charme du jeu.

Pour ponctuer ces phases de plates-formes/puzzle, des zones de sprint pur sont disséminées çà et là, et des boss viennent clore chaque chapitre. Sans être insurmontables ni mémorables, ils servent surtout à rythmer l’aventure et, à vrai dire, seul le dernier boss pourra vous donner du fil à retordre.

Trois petits tours et puis s’en vont…

D’un point de vue graphique, Embers of Mirrim fait le job sans être surprenant. On commence par traverser une forêt assez lugubre, on se pose quelques secondes sur des rondins de bois pour passer une rivière, on saute de feuilles en feuilles avant d’atterrir dans des grottes souterraines au look globalement similaire, à quelques détails près. En réalité, l’atmosphère lourde et corrompue aurait pu être tout autre que ça n’aurait rien changé au jeu. Il fallait simplement trouver une histoire pour mettre en scène cette mécanique de gameplay, ce que Creative Bytes Studios a fait. Les effets de lumières sont bons, les textures correctes, l’animation fluide, bref, un ensemble satisfaisant.

En fait, l’ambiance est bien mise en place mais on ne se sent pas marqué au cœur comme on peut l’être avec d’autres jeux indépendants qui arrivent à nous transporter dans un univers hyper accrocheur.

A contrario, chose assez rare pour être soulignée, la bande son est vraiment d’excellente facture avec ses partitions orchestrales qu’on imaginerait bien entendre dans certains films fantastiques à gros budget.

Là où le bât blesse vraiment, c’est très clairement sur la durée de vie. En ligne droite et même en long, en large et en travers, en faisant l’effort de récupérer tous les glyphes (des dessins sous forme de points à relier), il ne faut pas plus de quatre ou cinq heures pour en voir le bout. C’est d’autant plus frustrant que le concept de base est très efficace et prenant. On imagine facilement toutes sortes d’épreuves, d’ajouts, d’énigmes, de pièges qu’il aurait été facile de mettre en place et qui auraient pu ajouter au moins cinq heures de plus à l’aventure. Et forcément, quand on se met à faire le ratio temps/coût du jeu (17 euros actuellement), la note devient salée.

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