Far East of Eden II: Manjimaru

En résumé

  • Support : GameCube
  • Nombre de joueurs : 1
  • Sorties :
  • Non prévue
  • Non prévue
  • 25 Septembre 2003

L'avis de Xeen

Avec cette adaptation de Far East of Eden II : Manjimaru, c’est tout un pan de l’histoire du RPG japonais qui se retrouve sur GameCube. Malgré son gameplay old-school et une réalisation technique peu flatteuse car voulue pour être fidèle au style visuel de la version originale, le titre de Red fait toujours autant preuve de fraîcheur avec un univers drolatique, des personnages hauts en couleur et des situations créatives se succédant sans temps mort. Un voyage de plus de quarante heures qui s’avère toujours aussi plaisant et en impose toujours autant face aux productions actuelles. Malheureusement, une connaissance du japonais (ou une soluce dans le cas extrême) est le seul moyen pour en profiter pleinement.

Les plus

  • L’adaptation d’un RPG mythique.
  • L’univers décalé et l’humour omniprésent.
  • Des personnages truculents.
  • Des situations variées et originales.
  • Le côté ludo-culturel.
  • Bonne durée de vie (40-50H environ).

Les moins

  • Réalisation technique peu attractive.
  • Cela reste un RPG old-school, un vrai.
  • Compréhension du japonais fortement recommandée.
  • Nintendo-Difference

    par Xeen

    le 16 octobre 2010 22:00

Pour les aficionados du RPG en import, Red fait figure de référence depuis la PC Engine pour ses titres de grande qualité : Gulliver Boy, Thousand Arms, Wind of the Nostalgeo…Ceci dit, le studio est davantage réputé pour deux séries cultes : Sakura Taisen mais surtout Tengai Makyo, appelée aussi Far East of Eden. La seconde, née en 1989 et composée de nombreux épisodes et spin-off, n’a rien à envier question célébrité aux Final Fantasy et Dragon Quest. Malheureusement elle ne fut jamais localisée. La plupart des épisodes ont connu portages, adaptations et remakes, une fois de plus cantonnés sur le sol nippon. Sur PS2 et GameCube sortit en septembre 2003 une adaptation de Far East of Eden II : Manjimaru, RPG considéré par pléthore de joueurs comme mythique et restant encore à l’heure actuelle un des plus grands représentants du genre. Retour sur ce monument datant de 1992.


Far East of Eden compte de nombreux spin-off (Kabuki Den sur Super CD-ROM, Zero sur SNES, Oriental Blue sur GBA…) et quatre volets principaux. Si le quatrième, The Apocalypse IV, se déroule aux USA, les trois premiers, constituant une trilogie, se tiennent à Jipang, terme désignant le Japon en Europe durant l’époque médiévale. Historiquement, on attribue le nom Jipang au marchand et explorateur vénitien Marco Polo (1254-1324) qui parcourut la Route de la Soie et entra au service de l’empereur mongol Kubilai Khan. Jipang, ou Zipangu, serait le résultat de nombreuses traductions (portugaises, anglaises) de Cipang en mandarin. Le Japon, dans de nombreuses cartographies d’alors, est représenté par une île principale constituée de deux régions, Yamato et Bandou, et d’un chapelet d’îlots au sud formant une troisième région : Tsukusu. Chaque épisode de la trilogie se déroule dans une région et on y incarne un héros à chaque fois différent : Ziria (I) pour Bandou, Namida (III) pour Tsukusu et enfin Manjimaru pour Yamato.

En des temps lointains, Yamato fut la proie du chaos, chaos provoqué par un démon, Yomi, et ses légions constituant le Clan des Racines. La puissance de Yomi s’incarnait au travers de sept plantes de plusieurs dizaines de mètre de haut et aux faciès monstrueux, les Ankoku Ran ou Orchidées des Ténèbres. Toutefois, Yomi fut vaincu par des guerriers appartenant à un clan, le Clan du Feu, et la puissance de chacune des Orchidées fut contenue à l’intérieur de sept épées. Dès lors, les membres encore en vie du Clan des Racines n’eurent de cesse de chercher un moyen pour ramener leur maître à la vie.

L’histoire débute dans la province de Hida, dans le village de Shirakawa. Là, le jeune Manjimaru s’attire l’ire des villageois en faisant les quatre cents coups avec la bande de voyous dont il est à la tête. Au point qu’il doive, aujourd’hui, devant sa mère exaspérée qui l’élève seule, passer par la fenêtre de sa maison pour rejoindre ses potes et se rendre dans la cité voisine où va se tenir une grande fête célébrant l’investiture de Taikun, le futur shogun. Alors que la cérémonie bat son plein, un séisme se produit. D’immenses racines jaillissent du sol de la ville devenue maintenant en flamme. Ces racines appartiennent à une Orchidée des Ténèbres. En échange de l’immortalité, Taikun a passé un pacte avec les trois maîtres actuels du Clan des Racines et leur a donné les épées afin de desceller les plantes maléfiques et ressusciter Yomi. Finalement, en récompense, il se voit changer en pierre. De la gueule de la fleur émergent trois êtres squelettiques, les frères Shinigami, qui annoncent tout de go à Manjimaru qu’ils ont enlevé sa mère. Une fois secourue, elle apprend à son délinquant de fils que feu son papounet était un descendant du Clan du Feu. Descendant par voie de conséquence du dit clan lui aussi, voilà donc Manjimaru parti à travers tout Yamato pour retrouver les sept épées légendaires, détruire les orchidées et empêcher le retour de Yomi.

  

Au cours de son périple, Manjimaru trouve de l’aide en la personne de Gokuraku, un membre du Clan du feu qui combattit Yomi mille ans auparavant mais fut emprisonné depuis pour être devenu immortel après avoir bu les larmes d’une sirène. Il rencontre aussi la douce et charmante Kinu, une jeune prêtresse cachant un terrible secret et accompagnée de Shiro, un gros chien blanc un poil pataud. Cependant, l’allié le plus mémorable, devenu un personnage totalement culte auprès des joueurs, reste Danjuro Kabuki. Ce kabuki de 19 printemps, narcissique et imbu de lui-même, ne pense qu’à trois choses : les filles, s’amuser continuellement, et être reconnu  comme le kabuki le plus cool.

L’École du Manto de fourrure.

Les Far East of Eden sont plus ou moins bâtis de la même manière avec des héros progressant de province en province et détruisant à l’occasion le méchant démoniaque local. L’intrigue, pas particulièrement originale, est rapidement explicitée, tout comme l’origine des personnages. Ainsi, tous les épisodes, y compris les plus récents comme Namida (sorti sur PS2 en 2005), sont des RPGs old-school dans le pur sens du terme, à l’instar des Dragon Quest. Pourtant, ces éléments qui pourraient passés comme pénalisants et exprimés de cette manière ne le sont en fait nullement et ce pour maintes raisons qui vont être explicitées au fur et à mesure.

Si l’ensemble semble dirigiste au premier abord, les provinces sont évolutives et il est toujours possible de revenir en arrière. En très grand nombre, elles proposent souvent plus d’une dizaine de villes et donjons. Au total, il doit y avoir plus d’une centaine de lieux à visiter, chacun dégageant en plus une personnalité qui lui est propre. Les héros, en plus d’être charismatiques, ont des caractères bien trempés, n’étant donc pas réduits à l’état de simples avatars. La série se veut de plus aussi ludique que culturelle en s’attardant sur le mode de vie, la société, et en revisitant l’Histoire par la reprise de certaines figures (Shirow Amakusa dans Namida) ou d’évènements (l’assassinat de Kennedy dans The Apocalypse IV). Sur ce plan, la série des Shadow Hearts se rapproche des FEOE, et plus particulièrement son épisode From The New World qui partage un autre point commun avec la saga de Red : son humour. Hormis quelques rares moments tragiques, les univers des FEOE sont ouvertement décalés avec un humour « nonsensique » parfois grivois et en étant bourrés d’anachronismes. On y trouve de nombreuses références à la culture sentaïs, aux films de monstres, de kung-fu, d’horreur (The Apocalypse IV avec un clin d’œil au Jour des Morts-Vivants et la présence de George Romero), à la danse, au théâtre… Question littérature, le trio de héros de l’épisode Ziria correspond aux trois ninjas légendaires d’un conte japonais, La Légende du Galant Jiraiya, lesquels sont Jiraiya (devenu Ziria), Orochimaru et Tsunade, personnages repris plus tard dans le manga Naruto.

La série compte quelques protagonistes récurrents bien entendus présents dans cet épisode: les frères Ashimoto, un quintet de marchands, ou plutôt d’escrocs, efféminés, Hoteimaru, un missionnaire baragouinant un mélange improbable de japonais et d’anglais, et enfin le plus emblématique, le comique et complètement affligeant roi singe immortel Manto, amateur de cinéma (parodiant ici Rocky) et de jolies filles qui s’obstine à s’allier aux forces des ténèbres durant chaque épisode, ce qui lui vaut de se prendre de monumentales roustes.

  

Au final, si le côté old-school des FEOE ne se ressent pas, c’est parce que les différents jeux proposent ainsi une grande variété de situations rocambolesques. Ce sont elles et non l’intrigue de base qui attire le joueur. Cet attrait est du en partie aux différents généraux démoniaques forts en gueule tyrannisant chacun à leur manière les provinces. Dans Manjimaru, l’adversaire le plus emblématique est probablement Kikugoro, alias « Le Typhon Rose ». Ce démon végétal revêt l’apparence humaine d’un jeune kabuki, ce qui n’est d’ailleurs pas du goût de Danjuro qui voit en lui un prétendant au titre de kabuki le plus cool. Cela fait naître entre eux une rivalité d’autant plus affirmée qu’ils ont le même tempérament. Fou de son image, Kikugoro aime coller des posters de lui dans des palais, se croit érudit en prononçant des mots anglais (et orthographiant comme un bras cassé), joue affreusement mal du piano…Le moment le plus savoureux reste certainement le défi de transformiste qu’il lance à Danjuro. Ceci dit, l’affrontement final n’est pas mal non plus. Kikugoro porte en effet un costume de danseur papillon très gay friendly et lorsqu’il est touché fait des petits gestes façon « Non, non, petit coquin ». Concernant les autres démons, on peut aussi citer Hamaguri, princesse des illusions épaulée par des moines mollusques, Ninusuke, un cuistot sadomasochiste transformant la populace en porc afin d’en faire de la soupe, ou bien encore l’insignifiante mouche Duke Pepe, personnage faisant dans l’aventure de nombreuses apparitions et incarnation parfaite du sous-fifre totalement « sous-fifreteux », servant d’intendant (en vérité à rien du tout) à la Reine des Insectes, Madame Barbara, qui a rendu aride les plaines verdoyantes d’une province.

#row_endDuke Pepe, qui en plus de son nom assez naze pourrait être mis dans le même sac que Manto vu sa nullité au combat et ce malgré toutes les opérations cybernétiques qu’il opère au fur et à mesure sur lui-même. Au moins, malgré sa grande stupidité, le roi singe possède des choses dont Duke Pepe est dénué : le charisme, la gouaille et le sens de l’humour.

Eden complètement à l’est.

Quid de cette adaptation autrement ? Le non initié n’aura pas forcément envie de se plonger dans l’aventure de Manjimaru en voyant les premières minutes car cette adaptation est davantage une version remasterisée de l’originale. Red a certes retravaillé l’aspect visuel mais ce dernier ne fait clairement pas honneur à la GameCube avec une 3D assez vide, pour la simple et bonne raison que le studio a voulu avant tout conserver la patte graphique de l’époque en ajoutant la notion de profondeur aux environnements et en conservant sa palette de couleur très pétillante. Une façon de proposer à ceux qui ne connaissent pas la série une adaptation liftée mais semblable à celle que connurent leurs aînés sur Super CD-ROM. Ce qui choque peut être le plus au départ est finalement l’incrustation des personnages en 2D façon Paper Mario dans les décors. Un style graphique similaire à celui qu’on trouve dans SeGaGaGa. Ceci dit, l’ensemble n’est pas non plus désagréable à regarder. Cette adaptation est en revanche bien moins polissonne, comprendre censurée. Ainsi, Manjimaru sauvait au début de l’aventure une princesse dont la robe transparente laissait entrevoir un arrogant téton. Pourquoi pas après tout, de nombreux RPG érotiques comme Dragon Knight virent le jour sur Super CD-ROM. Là, nada. Comme pour les graphismes, les animations restent minimalistes, que ce soit lors des phases d’exploration ou de combat, ces dernières adoptant la même représentation que les premiers « DraQue » à savoir qu’on ne voit que les ennemis avec en arrière plan un décor de fond très début ère 16 bits. Les ennemis sont partiellement animés lorsqu’ils attaquent ou se prennent un coup.

Les différentes séquences animées ont été elles aussi remaniées mais il ne s’agit là que de renumerisation. Celles-ci accusent forcément un coup de vieux face aux actuelles car le plus souvent seuls certains éléments étaient animés. Il ne s’agissait pas de scènes comparables à celles d’une série d’animation. Mais il faut savoir que pour l’époque, cela était complètement révolutionnaire, tout comme le fait que de nombreux dialogues étaient entièrement doublés. Le doublage pour cette adaptation est de qualité. Les défauts liés aux limitations techniques de l’époque ont été gommés. Hormis quelques plages, les musiques sont celles d’origines, musiques signées par le grand Joe Hisaishi. Que ceux qui sautent de joie rien qu’à l’évocation de ce nom calment toutefois leur joie. Même si son style est reconnaissable via quelques notes ou thèmes (comme celui de la carte), il ne faut en aucun cas s’attendre à entendre des morceaux comme ceux des films du studio Ghibli. Là encore, les moyens du bord ne le permettaient pas. Elles restent cependant soignées et agréable à entendre. En conséquence, oui, FEOE : Manjimaru est techniquement un titre old-school loin des autres productions que l’on peut voir sur GameCube telles que Tales of Symphonia, les deux Baten Kaitos ou Skies of Arcadia.

Retour vers le futur.

Le gameplay l’est tout autant avec la classique progression villes-carte-donjons. Outre marcher à pied, le quatuor se déplacent aussi en bateau, en OVNI, dans un mecha ressemblant à une statue de Bouddha ou dans un carrosse tiré par des araignées divines … Les villes sont l’occasion de parler aux habitants, d’aller dormir à l’hôtel (servant aussi de point sauvegarde), d’acheter divers objets dans les échoppes et restaurants et bien sûr renouveler son équipement. Gérer son argent à toute son importance car les prix suivant les villes sont prohibitifs ou raisonnables. Il est donc préférable de faire des comparatifs avant de se lancer dans un achat que l’on peut regretter plus tard.

En revanche, les héros ne peuvent porter qu’un nombre limité d’items et de pièces d’équipement, obligeant à faire souvent des allers-retours dans les entrepôts afin de stocker le superflu ou des objets qui auront leur utilité plus tard. Idem concernant les magies, s’acquérant en rendant visite à des « tengus » vivant dans des cabanes symbolisées par des drapeaux blancs sur la carte, qui ne peuvent être utilisées que par un seul personnage à la fois. Histoire de simplifier les choses, Manjamiru récupère assez tôt deux sorts de téléportation permettant de se rendre de ville en ville et de province en province. Les combats au tour par tour font eux aussi dans le classique : attaque normale, utilisation de sorts (d’attaque, de soin, de statuts ou d’invocation) et de technique s’apprenant au fil du temps ou se gagnant en montant en expérience, garde, fuite…Aussi la maniabilité est-elle des plus intuitive. Le niveau de difficulté n’est pas très élevé. Il n’y a pas de gameover non plus. En étant vaincu, on retourne dans l’auberge sans perte d’argent, d’équipement, ni de quoi que ce soit d’autres. Il faut néanmoins compter entre 40 et 50 heures pour achever l’aventure, un peu plus pour les petits à-côtés.

Néanmoins, quiconque s’essaie à Manjimaru peut rencontrer un problème de taille : la barrière de la langue. Certes le japonais est nécessaire pour comprendre les nombreuses vannes du jeu mais c’est plus au niveau de la progression même que cela s’avère gênant. De ce point de vue là, Manjimaru est certainement l’épisode le moins accessible. A moins d’être muni d’une solution, le non-japanophone va galérer. Il faut certes parfois parler à la bonne personne mais aussi inspecter des éléments de décors, utiliser des objets sur d’autres, donner un item précis à un PNJ, entrer des mots de passe…Bref, de nombreuses situations pouvant se révéler prise de tête comme par exemple parler à un garde pour entrer dans un palais mais en ayant plus aucun équipement sur soi (magies comprises) ou Manjimaru se voir confier par un sage le dessin d’un bateau à l’unique condition de revêtir l’armure de son père et porter son épée. Voilà donc la contrainte à laquelle il faut faire face pour profiter de ce jeu mythique. A noter que la progression de cette adaptation est à l’identique de la version Super CD-ROM.

Mais pourquoi l’est-il d’ailleurs ? Cette question, de nombreux fans de RPG pratiquant l’import et découvrant le jeu que maintenant peuvent se la poser. Il est probable que ces derniers trouvent Manjimaru inintéressant ou surestimé par une poignée d’illuminés faisant un blocage sur le jeu vidéo des 90’s comme une bande de hippies ayant vécu Woodstock et qui n’auraient pas encore atterris. Il faut l’avouer, ce qui dessert le jeu en grande partie, c’est cet aspect technique. Si FEOE II était vu avec une réalisation pareille à celle d’un Final Fantasy XIII, l’argumentation passerait davantage. C’est un fait, comme Mario pour la plateforme ou Zelda pour le jeu d’aventure, Manjimaru a apporté sa pierre à l’histoire du JRPG comme Ziria avant lui. Les premiers Dragon Quest, Phantasy Star et Final Fantasy ont contribué à l’édification du gameplay des JRPG d’aujourd’hui avec des univers SF ou Heroic-Fantasy.

  

Comme indiqué antérieurement, Ziria et Manjimaru étaient pour l’époque une révolution technique avec la présence de séquences animées et de doublages mais ils ont aussi introduit une dimension davantage narrative au récit en général avec la mise en place d’un univers cohérent, sortant en plus de l’ordinaire avec ce Japon féodal complètement décalé, et une mise en valeur permanente des protagonistes (héros comme vilains) au travers des différentes situations rencontrées, expliquant pourquoi ces derniers sont profonds alors que leur origine peut tenir en deux-trois lignes. C’est la même chose que l’on constate dans un Xenoblade et qui fait par exemple cruellement défaut à un Final Fantasy XII où les personnages, initialement intéressants, s’effacent au fil de la progression. Comparativement, Ziria et Manjimaru ont du coup moins vieilli que bon nombre de titres de l’époque. Le gameplay a depuis maintes fois été revu mais cela est compensé par le reste faisant preuve de perpétuelle inventivité, d’autant que les situations s’enchaînent à un rythme effréné avec des donjons relativement assez courts. Encore aujourd’hui, l’ensemble semble original en se détachant de la production actuelle qui finalement revisite, de belle manière ou non, les mêmes univers en sus des thématiques. Plus haut fut citée la série Shadow Hearts pour l’aspect ludo-culturel. Pour l’ambiance, le jeu « le plus » dans l’esprit de la saga de Red serait Okami. Quoiqu’on en dise, on ne peut que constater un immense savoir faire démontrant aussi que l’on peut être guider en grande partie sur des rails sans pour autant se sentir confiné à l’instar du dernier FF.

Et puis, malgré cette réalisation technique peu avenante, autant ne pas bouder son plaisir face à cette adaptation qui permet de (re)découvrir ce classique du JRPG, genre en plus quasi-inexistant sur le cube de Nintendo dont les représentants ne doivent même pas se compter sur les doigts des deux mains. Cette adaptation de Manjimaru représente aussi autre chose pour les fans de la saga. C’est grâce à elle qu’on apprenait la résurrection du troisième épisode sur PS2, Namida, annulé près de dix ans auparavant sur un Super CD-ROM en fin de vie. La série avait en effet continué par la suite avec les épisodes Zero et The Apocalypse IV. Dommage que la version GameCube de Namida avorta car, à l’image de la console de Sony, la machine de Nintendo aurait tenu là son meilleur JRPG et probablement un des meilleurs jeux du genre tout simplement.

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