Ghost Trick : Détective Fantome

En résumé

  • Sorties :
  • 14 Janvier 2011
  • 11 Janvier 2011
  • 19 Juin 2010

L'avis de Mr Godjira

Lorsqu'un jeu réussit à réunir avec autant de succès un scénario à son système de jeu, marqué par une technique à l'image du reste, simple, original et précis, on ne peut alors que s'incliner devant une des rares productions vidéoludiques entrant dans le rang très sérieux de chef-œuvre. Le jeu est pensé dans ses moindres détails : si je suis mort et désincarné à la recherche de moi-même, que m'est-il donné de voir ? Que m'est-il permis de faire ? Bref, du pur génie de gameplay à la japonaise avec un scénario étalé sur dix-huit chapitres pleins de rebondissements. Même si malheureusement, comme beaucoup de réussites vidéoludiques, celui-ci ne pourra pas convenir à tout le monde à cause d’une linéarité de plus en plus critiquée dans le jeu vidéo. Il doit être plus perçu comme un spectacle, une pièce de théâtre.

Les plus

  • un excellent scénario
  • plein de rebondissements
  • plein d'humour
  • superbement mis en scène
  • discuter avec un pompon de pommerany

Les moins

  • quelque peu dirigiste
  • pas spécialement compliqué
  • pas de véritable replay value
  • Nintendo-Difference

    par Mr Godjira

    le 30 août 2011 22:00

L’heure est à l’introspection. Une fois n’est pas coutume, mais nous sommes pourtant bien obligés de nous joindre aux propos jugés, à l’époque (fin janvier 2011), scandaleux de notre cher David Yarnton, PDG de la branche anglaise de Nintendo, qui clamait qu’il ne pouvait y avoir de traduction pour The Last Story dans l’immédiat puisque le planning de Nintendo était trop chargé. Et c’est avec un peu de recul que l’on s’aperçoit que celui-ci était malheureusement dans le vrai. La sortie de la 3DS n’aura pas donné seulement beaucoup de travail à son équipe, mais aussi à toute la presse spécialisée, qui se devait de relayer toutes ces infos afin d’abreuver la soif des lecteurs assidus que vous êtes. Pour autant, dans ce même laps de temps, la DS proposait, comme à son habitude, des titres de qualité, comme Inazuma Eleven ou encore Kingdom Hearts, dont nous vous avions déjà proposé les tests (ici et ). Mais malgré notre rigueur légendaire, l’un d’entre eux passa entre les mailles du filet : Ghost Trick Phantom Detective (Détective Fantôme). Un peu à l’image de Sissel, protagoniste du jeu, l’heure est venue de faire notre mea culpa, de revenir sur nos erreurs passées et d’essayer de modifier le cours des choses afin de vous proposer un monde meilleur dans lequel les injustices et tests oubliés seront effacés et corrigés.
  

La mort vous va si bien

Ghost Trick est un projet né il y a quelques années de la tête du game-designer –  élevé au grain et en plein air par Capcom –  Shu Takumi. Reconnu essentiellement pour son travail non moins colossal sur la série des Ace Attorney (Gyakuten Saiban), celui-ci aura également prêté sa voix à Phoenix Wright. Et c’est peut-être par la lassitude d’objecter tout ce qui est possible et inimaginable que son esprit lui aura insufflé l’histoire où l’on jouerait un mort. Dire que la mort est de tout repos est une erreur fondamentale. Notre game-designer et scénariste n’a pas son pareil pour imaginer des histoires plus que rocambolesques. Certains, d’ailleurs, se rappelleront de Mia Fey assassinée dans les Ace Attorney, qui communiquait par la voie du channeling avec notre avocat afin d’élucider de nombreuses affaires. Et ceux qui s’en souviennent attesteront du caractère torturé mais néanmoins extraordinaire de ces histoires de meurtres crapuleux.

Takumi et sa petite équipe proposent donc dans Ghost Trick un environnement presque similaire fait de meurtres et d’énigmes, à l’exception près que le personnage que l’on incarne est un personnage mort dès les premiers instants du jeu. C’est ici le premier coup de génie du jeu. Dès le début de l’aventure, le joueur prend possession du corps inerte et désincarné d’un dénommé Sissel. Ce dernier, amnésique et surtout mort, se retrouve plongé dans l’action, chargé de garder en vie une jeune fille du nom de Lynne, mais aussi et avant tout de recouvrer la mémoire et de savoir au final pourquoi il a été tué ce soir-là.
Là où, en temps ordinaire dans le jeu vidéo, nous suivons le protagoniste de près, soit par une caméra (centrant le sujet), soit par une vue subjective (donnant corps aux déplacements), on nous propose ici la vue omnisciente du god-game, à l’échelle plus confinée de la scène de crime.

Le fantôme de la liberté

Ainsi profitant de cette vue d’ensemble, il sera alors possible de profiter de deux espaces temps différents, celui des vivants et celui des morts. Dans le monde des vivants, le temps s’écoulera de manière linéaire. C’est dans ce laps de temps que l’histoire évoluera sous vos yeux, sans rien que vous ne puissiez faire d’autre que d’assister aux scènes qui se déroulent, ou bien, d’actionner un tour de fantôme. Pour cela, il vous aura alors fallu utiliser le monde des fantômes. Dans celui-ci, le temps ne prend plus effet, il vous sera alors possible de vous déplacer en prenant possession d’objets pouvant accueillir votre âme. Certains de ces objets possèdent des mécanismes qu’il vous sera alors possible d’actionner dans le monde des vivants. #row_endIl faudra tantôt essayer de se frayer un chemin au travers du tableau, tantôt d’obtenir des informations, ou tout simplement, d’entraver l’action en cours. Seuls les objets peuvent être possédés, les êtres vivants ne pourront ressentir votre présence et vous ne pourrez pas les posséder. Cependant, il est possible de discuter avec les personnes décédées lorsque celles-ci n’auront pas perdu la mémoire, mais aussi de remonter le temps de quatre minutes avant leur décès afin de conjurer le destin de la victime, en ayant toujours pour seul et unique moyen d’agir les moyens déjà cités.

Avec un mode pour se déplacer et converser avec les morts et un autre pour agir et observer, vous l’aurez compris, les règles sont diablement simples et efficaces. Capcom nous sert ici un système de jeu apparenté au point & click, sans pour autant avoir l’esprit déboulonné des ténors du genre, comme Monkey Island. Ici tout se joue dans le tableau que vous avez sous les yeux, pas de hamster à faire voyager dans un congélateur ou quoi que ce soit d’autre. Fait rare du point & click, ici, c’est la logique qui prend le dessus. L’idée étant de dé/re/programmer le destin de chacun, à l’aide d’objets, un peu comme dans les jeux façon Incredible Machine, en déclenchant des mécaniques perverses dignes des films Destination Finale.

Ghost reader

Le gameplay simple et atypique est étrangement l’un des points forts du jeu mais aussi son point faible. Alors que l’on cherche à modifier le destin de chacun, on continue finalement de subir l’inéluctable engrenage des évènements. Car si les mécaniques de certains tableaux sont retorses et demanderont au joueur une maitrise du temps ainsi que de la logique, elles ne demeureront, au final, que la seule et unique solution. Et même si les situations et les possibilités se complexifient, on finit par ressentir une certaine linéarité dans le jeu. On en vient à regretter un manque de complexité. Pire, on aimerait mettre un hamster dans un congélateur et avoir à faire intervenir des objets issus d’autres tableaux et jouer un peu plus sur les possibles dérives des modifications de destins qui auraient bien donné du mal à un certainMarty McFly. Ceci dit, le scénario reste, une fois de plus dans les jeux de Takumi, la clef de voute de tout l’édifice. Fortement inspiré du visual novel, Ghost Trick, bien que linéaire, nous délivre un scénario extrêmement bien ficelé où tout se dévoile en heure et en temps. La mise en scène rythmée fait arriver tour à tour au travers des différents tableaux de nombreux personnages qui apportent leur pierre à l’édifice. Chacun d’entre eux viendra faire avancer, mais aussi complexifier, le dénouement de cette improbable histoire.

Techniquement le jeu n’est pas en reste, et la réalisation globale vient réellement appuyer le scénario. Le style graphique adopté, vif et saillant, donne du peps à l’ensemble de la production et lui donne un véritable cachet BD. Chacun des personnages est designé avec soin et animé de manière fluide. Les expressions sont nombreuses et c’est un véritable plaisir visuel que de voir tout ce petit monde s’entretuer de manières plus ridicules les unes que les autres. À l’image de son gameplay, le jeu est donc techniquement simple et atypique, exploitant au mieux les faibles capacités de la DS pour délivrer un véritable petit spectacle. Le tout est rythmé par des musiques teintées électro avec des sonorités tout aussi originales que le style graphique.

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