Infinite Space

En résumé

  • Sorties :
  • 26 Mars 2010
  • 16 Mars 2010
  • 11 Juin 2009

L'avis de Kayle Joriin

Sans réelle expérience dans le domaine du jeu de rôle, PlatinumGames et Nude Maker ont réussi l’exploit de proposer un véritable space opera de qualité sur la petite portable de Nintendo. Certes la technique est complètement à la ramasse et le jeu souffre de nombreux problèmes d’ergonomie, mais les aventures de Yuri sont tellement passionnantes et le contenu proposé tellement énorme, qu'Infinite Space devrait faire le bonheur des joueurs qui tenteront l'aventure en sachant où ils mettent les pieds. Pour un prix désormais modique, il constitue en effet un excellent investissement pour les rôlistes anglophones et amateurs de science-fiction qui ne s’attardent pas sur les faiblesses techniques d’un jeu.

Les plus

  • Un vrai space opera sur DS
  • Univers riche et scénario mature
  • Personnages attachants
  • Système de combat ingénieux
  • Gestion des vaisseaux et de l’équipage
  • Excellente durée de vie

Les moins

  • Technique à la ramasse
  • Bruitages immondes
  • Problèmes d’ergonomie
  • Pour les anglophones
  • Nintendo-Difference

    par Kayle Joriin

    le 8 novembre 2010 23:00

Premier titre issu de la collaboration entre SEGA et PlatinumGames à être sorti au Japon, Infinite Space a aussi été le dernier à arriver sur le sol Européen en mars 2010, qui plus est dans une relative indifférence. Il faut dire aussi que ce jeu de rôle spatial, co-développé par le studio d’Osaka et les petits gars de Nude Maker, n’avait pas vraiment les arguments pour susciter un buzz similaire à celui d’un MadWorld et d’un Bayonetta. Ici, pas de bad guy monochrome ou de sorcière à lunettes, mais un titre austère et complexe, loin de la touche déjantée des productions estampillées PlatinumGames ou des jeux du regretté Clover Studio. Du coup on ne savait pas trop à quoi s’attendre de la part d’Infinite Space et avec son étiquette « jeu de niche » bien en évidence, son absence de localisation française et sa promotion inexistante, il n’a pas tardé à se retrouver bradé, comme tant d’autres jeux DS. Or une baisse de prix est toujours une bonne occasion de s’intéresser à nouveau à un titre passé inaperçu, et en l’occurrence celui-ci a largement de quoi satisfaire certains amateurs de RPG.


Avec Infinite Space, le but de PlatinumGames et de Nude Maker était assez simple : proposer un véritable space opera nous mettant dans la peau d’un jeune commandant nommé Yuri, parcourant l’univers à la tête d’une petite flotte de vaisseaux. Bien évidemment, à travers ses pérégrinations intergalactiques notre jeune héros deviendra un homme, ira de révélations en révélations, et prendra part à un conflit dépassant tout que ce qu’il aurait pu imaginer. Un synopsis classique qui ne saurait cependant rendre justice à la qualité globale du scénario, dont nous allons reparler un peu plus tard.

En pratique, la structure du jeu emprunte beaucoup à certains jeux de rôle tactiques. La flotte du personnage se déplace ainsi sur une carte générale où se trouvent diverses destinations reliées entre elles par des routes spatiales, ou Starlanes. Il peut s’agir de planètes sur lesquelles le joueur pourra faire escale, de champs d’astéroïdes dont le forage (automatique) rapportera quelques crédits, ou tout simplement de points de passage sans intérêt particulier (sauf à certains moments du scénario). Par ailleurs, chaque carte ne représente qu’une petite partie du terrain de jeu global, et l’on passe d’un secteur à l’autre via des portes dimensionnelles appelées Void Gates. Petite différence par rapport à un titre comme Final Fantasy Tactics A2, qui utilise à peu de choses près le même système, les cartes sont ici en trois dimensions (espace intersidéral oblige), et il faut user des gâchettes ou du stylet pour se déplacer de plan en plan afin d’embrasser toute la taille du secteur visité. Enfin, les voyages le long des routes spatiales ne sont pas de tout repos et il faut régulièrement dézinguer des pirates de l’espace un peu trop entreprenants, tout en gérant la fatigue de son équipage entre deux escales dans un spatioport.

  

Ces escales sont généralement l’occasion d’aller se dégourdir les jambes en ville en empruntant l’ascenseur orbital. On peut ainsi aller boire un coup à la taverne du coin histoire d’obtenir informations et quêtes supplémentaires auprès des autochtones, ou discuter avec ses membres d’équipage pour en apprendre un peu plus sur eux. Il est également possible de faire les boutiques pour acheter de nouveaux schémas (ou blueprints) donnant accès aux dernières technologies à la mode, voire de faire tout simplement avancer le scénario en allant visiter un lieu important ou en discutant avec un personnage clé. En revanche, il n’est pas toujours facile de savoir quoi faire et où se rendre car le jeu ne propose aucun journal de quête. On peut ainsi perdre pas mal de temps à parcourir bêtement les différents secteurs pour réussir à faire enfin avancer l’histoire.

Me and my crew!

C’est aussi lors de ces moments de relâche qu’il est possible d’accéder à tout l’aspect personnalisation du titre, qui s’avère être sans conteste l’un de ses plus gros atouts. Chaque spatioport offre ainsi des services de base via le Cosmic Trade Authority (ou C.T.A.) qui permettent notamment de gérer la composition de son équipage et de sa flotte. Le recrutement de nouveaux membres d’équipage et leur affectation à différents postes (artilleur, mécanicien, médecin, etc.) rappellera d’ailleurs quelques souvenirs aux fans de l’excellent Skies of Arcadia. Assez complexe et plutôt intéressant, le système de gestion de l’équipage finit cependant par se mordre la queue en creusant l’écart entre les membres ayant une affectation et qui gagnent donc de l’expérience lors des combats, et ceux que l’on a laissés sur la touche car ils étaient a priori moins performants. Ainsi, même si on recrute de nouveaux personnages tout au long de la partie, la plupart n’ont tout simplement pas le niveau lorsqu’ils intègrent l’équipage et ne servent donc pas à grand-chose. L’effort est malgré tout louable, et l’on prend un certain plaisir à gérer sa petite équipe pendant les premières heures de jeu avant de trouver la configuration idéale et de ne plus en changer.

  

Vient ensuite la gestion de la flotte en elle-même et la personnalisation de ses vaisseaux, qui s’avère tout aussi importante que l’affectation des membres d’équipage. Certains spatioports disposent pour cela de chantiers de construction qui permettent d’acheter de nouveaux vaisseaux ou d’ajouter de nouvelles armes et modules à ceux que l’on possède déjà, à condition de posséder les schémas correspondants. Les modules, de différentes formes, et de différents types, doivent être assemblés sur une sorte de plan, spécifique à chaque modèle de vaisseau et qui limite ses possibilités d’évolution. Le principe rappelle un peu le fameux système de panneaux de Kingdom Hearts : 358/2 Days mais en nettement plus complexe, car la quantité de modules et de vaisseaux disponibles est tout simplement énorme, ce qui offre un nombre hallucinant de combinaisons possibles. En fait, les seuls modules dont un vaisseau a besoin pour fonctionner sont : un pont principal, un moteur, et des quartiers suffisamment grands pour loger le personnel de l’appareil. Ensuite, libre au joueur d’augmenter la portée d’attaque de son “destroyer” avec un radar plus performant, d’installer des hangars supplémentaires sur son transporteur afin d’accroître le nombre de chasseurs embarqués, ou encore d’équiper son vaisseau-amiral d’un Eco Dôme qui diminuera la fatigue de l’équipage lors des longs trajets spatiaux. Il existe près d’une quarantaine de types de modules différents et chacun a un effet particulier sur les capacités du vaisseau. Un vrai dilemme donc, sachant que la place est limitée, que les meilleurs modules coûtent très cher, et que la plupart du temps il n’est pas possible d’équiper plus d’un module de chaque type.

Les guerres des étoiles

Mais évidemment, la richesse du système de personnalisation n’aurait guère d’intérêt si le jeu ne proposait pas des combats à l’avenant. Et même si la difficulté du titre est loin d’être insoutenable, les affrontements sont suffisamment intéressants pour justifier le temps passé à bichonner ses vaisseaux chéris. Les batailles spatiales voient ainsi s’opposer deux flottes d’un maximum de cinq vaisseaux chacune, dont on aura préalablement défini la composition et la formation. Chaque vaisseau peut en effet être placé sur trois lignes de front différentes (avant, milieu et arrière) et s’avère plus ou moins difficile à toucher en fonction de son positionnement. Pour atteindre un vaisseau-amiral situé à l’arrière-garde, il est ainsi nécessaire d’éliminer un à un les vaisseaux de l’avant-garde sous peine de manquer systématiquement sa cible. Et à l’inverse, il faut penser à renforcer la première ligne de sa flotte avec des unités possédant une bonne défense et suffisamment de points de vie, sous peine de voir son propre vaisseau-amiral réduit à l’état d’épave, ce qui est bien entendu synonyme de game over. Enfin, il faut noter que les vaisseaux ne sont pas contrôlables indépendamment, et que chaque attaque utilise donc l’ensemble de la flotte. Éliminer rapidement les vaisseaux ennemis permet ainsi de diminuer la puissance de feu adversaire, mais a contrario il sera bien plus difficile de remporter un combat en s’étant fait détruire la moitié de ses vaisseaux suite à quelques tirs bien placés de son adversaire.#row_endPour survivre dans l’espace, il faut donc apprivoiser un système de combat en temps réel essentiellement basé sur la rapidité d’action et l’anticipation. Les combats d’Infinite Space s’appuient en effet sur l’utilisation d’une jauge de commandement, divisée en trois zones de couleurs différentes (vert, jaune et rouge), qui se remplit au fur et à mesure du combat et permet d’accéder à différentes commandes utilisant tout ou partie de la jauge. La petite subtilité, c’est qu’il est possible de connaître à tout moment la couleur de la jauge de l’adversaire et l’on peut donc essayer d’anticiper ses attaques, sachant que chaque commande possède ses avantages et inconvénients. Ainsi l’esquive permet d’éviter tous les tirs de barrage tant qu’elle est active, mais la flotte est alors plus vulnérable aux tirs normaux. Quant aux chasseurs, ils s’avèrent particulièrement efficaces pour harceler l’ennemi en lui infligeant des dégâts continus et en l’empêchant de bouger, mais tombent comme des mouches devant les tirs anti-aériens ou devant certains chasseurs spécialisés dans le dog fight. Le joueur peut également avoir accès à trois commandes spéciales : la première étant exclusive au commandant de bord (et ne change donc jamais), la deuxième dépendant de l’officier en second, et la troisième, plus rare, étant spécifique à certains vaisseaux. À partir de là, toute la question est de savoir quelle commande utiliser en fonction du niveau de sa jauge et de celle de l’adversaire sachant qu’une mauvaise décision peut faire perdre un temps précieux et mettre sa flotte en fâcheuse posture.

  

À cela s’ajoute également la gestion de la distance entre les deux flottes (indiquée sur l’écran du haut) et de la portée des différentes armes. Il faut donc gérer les déplacements de son escouade pour se positionner à portée de tir, sachant que le choix de l’arsenal embarqué est déterminant. Une fois de plus, le joueur a accès à un panel d’armes plutôt exhaustif, caractérisées par leur puissance, leur précision, leur portée minimale et maximale, ou le type de dégâts qu’elles infligent. Des missiles à courte portée, aux salves de lasers touchant l’ensemble de la flotte adversaire, en passant par les armes spécialement conçues pour éliminer les chasseurs, les possibilités sont nombreuses. Mais la capacité d’armement de chaque vaisseau est variable, et certains modèles particulièrement puissants ne peuvent par exemple pas être modifiés.

Enfin, l’ultime technique de combat du commandant averti consiste à aborder les bâtiments ennemis en s’en approchant suffisamment. Sympathiques sur le papier, ces phases de combat au corps à corps dont le principe est basé sur le classique « pierre-feuille-ciseaux » ne sont guère passionnantes au final. Par contre, elles peuvent s’avérer très efficaces en mettant directement fin au combat si on réussit à éliminer les adversaires avant qu’ils ne s’enfuient. Également disponibles lors de certaines phases d’exploration au sol, ces combats de mêlée constituent l’un des seuls points faibles du système de combat qui s’avère par ailleurs excellent, même si on peut parfois ressentir une pointe de lassitude devant la facilité des affrontements aléatoires.

Dans l’espace, personne ne vous entendra crier !

Et pourtant la première fois que vous jouerez à Infinite Space vous en aurez sûrement envie tellement le jeu est austère, moche et peu ergonomique. On a presque l’impression que les développeurs ont fait exprès de rendre leur jeu le plus rebutant possible pour les nouveaux venus, histoire peut-être de filtrer ceux qui ne mériteraient pas d’en atteindre la substantifique moelle. Du coup, on se retrouve avec un RPG extraordinairement daté, aux graphismes dignes d’un jeu PSOne lambda, aux animations anémiques, à la mise en scène inexistante et aux mauvais bruitages cheap tunes. Infinite Space peut certes se targuer de proposer une belle séquence d’intro animée et de très jolis artworks rythmant l’histoire, mais même les portraits des personnages qui s’affichent lors des phases de dialogues s’avèrent particulièrement inégaux et oscillent sans cesse entre l’excellent et l’immonde. Au final, il n’y a donc pas grand-chose à sauver sur le plan graphique, et devant l’ennui absolu ressenti lors des séquences de voyage intergalactique ou les animations de combats, on aura tôt fait de les zapper. C’est d’autant plus dommage que vu le nombre et la variété des vaisseaux, au design plutôt réussi d’ailleurs, le jeu aurait vraiment tiré parti d’un effort de modélisation et d’animation, histoire de retranscrire la démesure et le côté épique de certaines batailles spatiales. Quant aux phases d’explorations au sol évoquées précédemment, elles réussissent l’exploit d’être encore plus moches à regarder qu’inintéressantes à jouer. Le décor est toujours le même, on ne contrôle pas directement ses déplacements et les combats au corps à corps ne sont guère palpitants.

Avant de se lancer dans Infinite Space, il faut donc se préparer à une aventure certes prenante, mais qui ne s’appuie aucunement sur sa réalisation technique pour nous faire rêver. On passe le plus clair de son temps dans des menus pas très ergonomiques, auxquels on finit certes par s’habituer, mais qui restent peu agréables à parcourir. Il est ainsi toujours agaçant de devoir enchaîner les validations pour se déplacer dans une boutique, et certaines options essentielles, comme le journal des quêtes annexes déjà évoqué, manquent à l’appel. Alors certes, après quelques heures de jeu, ces défauts finissent par s’atténuer devant les autres qualités du titre, mais ils constituent malgré tout un frein important et rebuteront sûrement beaucoup de joueurs.

Yuri the Dog

« Dans un très lointain futur, l’espèce humaine s’est éparpillée à travers l’espace, poussant toujours plus loin la colonisation de mondes toujours plus reculés. Yuri, seize ans, rêve de quitter la petite planète de Ropesk pour explorer l’univers. Seulement, le seigneur de Ropesk, Demid Panfilov, interdit à tous ses sujets de s’aventurer dans l’espace en vertu des lois de colonisation spatiale qui autorisent celui qui découvre une planète à y régner selon son bon vouloir. Ne supportant plus d’être confiné sur sa planète et souhaitant plus que tout découvrir les secrets de l’Epitaph, un mystérieux artefact légué par son défunt père, Yuri va faire appel à un launcher pour l’aider à briser le blocus imposé par le tyran. Les launchers sont des mercenaires de l’espace qui servent de mentors aux téméraires, désireux de se lancer à la conquête des étoiles. Évidemment cela n’est pas gratuit, mais Yuri a travaillé dur pour économiser les crédits nécessaires à son départ, et suite à un atterrissage quelque peu mouvementé, il va faire la connaissance de la sublime Nia Lochlain, celle qui l’initiera à la vie de Zero-G Dog et à bien d’autres choses… »

C’est ainsi qu’on pourrait résumer l’introduction de ce qui constitue certainement l’une des plus grandes aventures ayant jamais vu le jour sur la petite DS. Une histoire riche et mature qui ne s’attarde pas sur une bande d’adolescents niais qui vont sauver le monde, mais se pose comme un véritable space opera, riche en complots politiques, en révélations existentielles et en morceaux de bravoure. Et même si les thèmes abordés n’ont rien de foncièrement nouveaux et puisent abondement dans les codes de la science-fiction, ils sont ici traités avec une justesse et une sobriété qui rappellent certains grands jeux de rôle tactiques, comme les Tactics Ogre. L’histoire et le background passionnent, et le titre propose une belle brochette de personnages charismatiques, certes pas toujours très originaux, mais dont l’évolution s’avère particulièrement intéressante à observer. On peut certes regretter que certains personnages soient quelque peu sous-exploités, que le jeu subisse parfois des baisses de rythme quand on ne sait plus trop où se rendre, et que le générique de fin ne soit guère à la hauteur du reste de l’aventure, mais Infinite Space n’en fait jamais trop et ménage même quelques grosses surprises au cours de l’aventure. Bref, les scénaristes ont fait de l’excellent boulot et l’on se laisse emporter par le titre pendant quelques dizaines d’heures.

  

Car, oui, Infinite Space est long, très long même, selon les standards du genre sur portable. Une grosse soixantaine d’heures sont ainsi nécessaires pour en voir le bout, et les quelques petits embranchements scénaristiques justifient aisément le fait de recommencer l’aventure (avec quelques bonus tirés de sa précédente partie), ne serait-ce que pour compléter la base de données accessible depuis l’écran titre. Et c’est sans compter sur le mode multi en local, qui permet à deux joueurs de faire s’affronter leur flotte respective, ni le mode extra qui constitue un challenge supplémentaire pour les acharnés ayant plié le mode histoire dans tous les sens. Ce mode de jeu libre, expurgé de tout aspect scénaristique, propose en effet de parcourir une galaxie parallèle (dans laquelle l’agencement des secteurs est complétement différent) pour y affronter différents boss. Le joueur est lâché dans ce nouveau terrain de jeu avec un petit vaisseau de base et 20 000 crédits, mais conserve tous les schémas et tous les membres d’équipages qu’il a acquis durant sa partie principale, auxquels s’ajoutent quelques personnages supplémentaires, non-jouables dans le mode histoire. En revanche, il n’est plus possible d’accéder à la surface des planètes pour acheter de nouveaux schémas, recruter de nouveaux membres d’équipage ou obtenir des missions secondaires, sources de crédits. Il faut donc se débrouiller avec ce qu’on a dès le départ et ce que l’on gagne lors des affrontements, pour améliorer sa flotte, abattre les différents boss rencontrés, et accéder à de nouveaux secteurs. Un mode parfait pour faire du leveling et se constituer LA flotte ultime avant de dézinguer ses potes en multijoueur.

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