Killer7

En résumé

  • Support : GameCube
  • Nombre de joueurs : 1
  • Sorties :
  • 15 Juillet 2005
  • 7 Juillet 2005
  • 9 Juin 2005

L'avis de Ramzabeoulve

Difficile de recommander Killer7 à n'importe qui, l'ambiance résolument adulte et un gameplay très agréable mais favorisant surtout la mise en place d'un scénario très complexe font qu'il est très loin d'être accessible à tout le monde et provoquera soit un rejet violent, soit l'adoration totale. Killer7 fait partie des trop rares jeux d'auteur, une véritable oeuvre d'art vidéoludique.

Les plus

  • Enfin du neuf
  • Un scénario en béton armé
  • Réflexion poussée
  • Des personnages haut en couleurs
  • Un cel-shading utilisé à merveille
  • Une bande-son qui tue
  • Gameplay très agréable
  • Vendu 50€

Les moins

  • Temps de chargement trop longs
  • Enigmes en carton
  • Quelques mécanismes lourdingues
  • Trop spécial pour être aimé de tous
  • Nintendo-Difference

    par Ramzabeoulve

    le 29 novembre 1899 23:50

Il se sera fait attendre, le père Killer7. Annoncé depuis novembre 2002, il aura été sans aucun doute la plus grosse arlésienne du Cube, ne se dévoilant vraiment que dans les derniers mois précédant sa sortie… et encore, il restait de nombreuses zones d’ombre autour de ce titre. Enfin disponible en boutique, il ne plaira pas à tout le monde, c’est plus qu’évident, mais une chose est sûre : il va marquer une évolution certaine dans le monde du jeu vidéo.

I won’t need six bullets for you

Novembre 2002. Capcom présentait cinq titres censés être exclusifs à la Nintendo GameCube : les “Capcom Five”, constitués de PN 03, Viewtiful Joe, Resident Evil 4, Dead Pheonix et Killer7. A l’époque, tous les joueurs GC ont salué la prise de risque de Capcom avec quatre titres inédits et touchant à des genres totalement opposés. Cependant, les mois passèrent, et les Capcom Five partirent peu à peu en fumée, entre un PN 03 honnête sans plus, l’annulation pure et simple de Dead Phoenix et les portages PS2 des trois autres. De plus, Killer7 n’arrivait toujours pas. Allant de reports en reports, il restait un mystère quasi total autour de son gameplay. 

Il aura finalement fallu attendre 2005 pour que le titre dévoile son potentiel, à travers de nombreux trailers et previews des plus grands sites. Chapeauté par Shinji Mikami, créateur reconnu de la série Resident Evil, et un Suda 51 à l’imagination plus que fertile, le tout sous la houlette du producteur Hiroyuki Kobayashi, en charge également du premier Devil May Cry, Killer7 fut développé par l’équipe de Grasshopper Manufacturies, habituée aux concepts totalement décalés. Par exemple, un de leurs jeux PS2, Michigan, suit le chemin d’un caméraman à ZaKa TV, chaîne que l’on retrouve d’ailleurs dans Killer7, qui devra suivre les événements d’un Chicago plongé dans l’horreur totale, et choisir entre sauver les gens d’une mort atroce ou les filmer dans leur dernier souffle pour faire monter un audimat avide d’images sanglantes. Glauque et moralisateur. Un jeu-concept, qui sera adulé par certains et rejeté par d’autres. Killer7, comme on s’y attendait, c’est exactement cela, mais à la puissance 1000.

May the Lord smiles…

Le titre de Capcom met le joueur aux commandes d’un vieil assassin schizophrène en chaise roulante, Harman Smith, qui est capable de détacher sa pensée pour matérialiser physiquement sept avatars distincts, tous tueurs professionnels : Garcian, Dan, Kaede, Con, Kevin, Coyote et Mask, le tout formant le clan Killer7. Une vague d’attentats terrorise un monde alors en paix totale, des créatures nommées Heaven Smiles se faisant joyeusement exploser au beau milieu de la foule en éclatant d’un rire sardonique à glacer le sang. 

Engagé par le gouvernement américain, les Killer7 sont les seuls à pouvoir arrêter les activités de Kun Lan, l’homme à la tête des Heaven Smiles, qui en touchant de sa main divine n’importe quel homme le transforme en créature au sourire béat totalement à sa botte. Scénaristiquement, rarement un jeu vidéo aura été aussi engagé. Killer7 se permet de toucher à des thèmes aussi divers que la maladie mentale, le terrorisme, la frustration sexuelle, la recherche d’un idéal, la futilité de la guerre, la frontière entre réel et virtuel, la religion, le trafic d’enfants et la géopolitique. Il est d’ailleurs surprenant de constater que le Japon se fait ouvertement attaquer, chose plus qu’étonnante dans une production nippone.

Le 18+ sur la jaquette n’est pour une fois pas là pour rien : Killer7 est un jeu résolument adulte, qui nécessite un minimum de connaissances sur le monde qui nous entoure. Et surtout, la violence est présente tout au long du titre, parfois de manière assez insoutenable, à mille lieues des bouffoneries d’un GTA. Que penser de ces Heaven Smiles kamikazes qui se font exploser dans un grand éclat de rire, ne laissant que du sang et des débris humains ? De ce sang, justement, toujours largement mis en avant, coulant par litrons, ressortant ouvertement de par sa couleur rouge pétante ? L’ambiance générale est noire et particulièrement pesante, passant de celle d’un thriller très sanglant à quelque chose de beaucoup plus profond par la suite. C’est bien simple, Killer7 a l’intensité, le punch et l’engagement d’un Metal Gear Solide. Suda 51, à l’instar d’un Kojima, aime brouiller les pistes et multiplier les faux-semblants. Et tout comme un MGS, Killer7 étale sous les yeux du joueur ébahi une sacrée brochette de personnalités tout au long de l’aventure.

…and the Devil have mercy

Car Killer7 ne serait rien sans une sacrée galerie de personnages. Une servante qui semble prendre un malin plaisir à infliger les pires sévices à Harman, un conseiller en tenue SM, un afro mégalomane qui fait exploser une bombe en direct sur ZaKa TV, des parodies de sentaï…. tous ou presque sont totalement décalés, barrés, malades, géniaux. On les aime, on les déteste, ils ne laissent en aucun cas indifférent. 

Tout comme pour un film mythique, certaines scènes de Killer7 sont d’ores et déjà cultes. Tantôt utilisant le moteur du jeu, tantôt en dessin animé comme pour l’épisode avec les semblants de Power Rangers, les séquences narrant l’histoire sont toujours un grand moment, et comme pour un grand film, Killer7 donne toujours envie d’aller plus loin, de découvrir la scène suivante. D’autant plus que le jeu use de procédés excellents, comme la même mise en scène de chaque début de chapitre, un chemin vers les boss pour le moins spécial ou encore la possibilité de parler aux fantômes des cibles précédemment abattues. Difficile de ne pas établir un parallèle avec le monde du cinéma, tant le titre de Capcom tend à réduire la frontière entre le jeu vidéo et le grand écran. Finalement, Killer7 est presque un film auquel Grasshopper aurait adjoint quelques éléments de gameplay. On notera d’ailleurs de nombreuses références au septième art et à quelques-uns des plus grands noms du cinéma, comme Tarantino ou David Lynch. 

Tout au long du jeu, le scénario se fait obscur, avec des missions séparées n’ayant à priori rien à voir, si ce n’est l’objectif constant de l’éradication des Heaven Smiles… c’est là qu’interviennent les deux derniers chapitres, qui ont de quoi mettre plus d’un joueur sur ses assis. Sans spoiler, la fin de Killer7 laisse ouvertement nombre de questions en suspens, et fera se décrocher à terre plus d’une mâchoire. 

Les interprétations possibles sont nombreuses, pour preuve les différents forums qui commencent à fleurir sur le Net pour tenter de donner un sens à tous les éléments du jeu. D’ailleurs, Capcom pourrait avoir l’idée de produire un anime Killer7, histoire de donner une vision officielle. Quoiqu’il en soit, nul doute que Killer7 restera comme un des plus grands titres du monde du jeu vidéo scénaristiquement parlant. Très rares, trop rares sont les titres qui peuvent se targuer de faire réfléchir longtemps après la séquence finale, et rien que pour ça, le titre de Capcom mérite le respect collectif.

I’ve seen the Devil…

Fatalement, on pourrait penser que Capcom a fait le choix de sacrifier le sacro-saint gameplay au profit du scénario. Autant le dire tout de suite, si le gameplay est résolument simple pour rendre le titre accessible à tous, il n’en reste pas moins très agréable. Killer7 se joue uniquement sur des rails. Pour faire clair, impossible de bouger son personnage avec le stick : une pression sur le bouton A suffit pour avancer, les demi-tours s’effectuant avec B, et lors des embranchements, une inclinaison du stick dans la direction voulue permet de changer de trajectoire. La gâchette R sert à passer en vue subjective, L active le scan repérant les Heaven Smiles. Ceux qui pensent que Killer7 se résume à un bête clône de Time Crisis feraient mieux de sortir tout de suite : si le titre emprunte de nombeux éléments aux jeux d’arcade, il n’en résulte pas moins un gameplay très efficace. En effet, chaque Heaven Smile a son propre point faible, qui permet de l’exterminer en un coup. Certains ne pourront être touchés que dans le dos, d’autres ne seront sensibles qu’à un certain type de balles…. Du coup, les situations sont assez variées, d’autant plus que chaque avatar d’Harman Smith a une arme qui lui est propre. Con préfère des double automatiques très rapides, Kaede est une pro du snipe, Kevin utilise des couteaux, Mask est très bourrin avec ses lance-grenades tandis que Con et Coyote sont plus équilibrés. Par exemple, inutile d’espérer s’en sortir avec Kevin face à trois Heaven Smiles, ou d’utiliser Con face à un ennemi en armure. 

Bien évidemment, viser correctement fera partie des choses primordiales, une balle dans les membres faisant couler plus de sang, sang qui une fois récolté permet d’augmenter les caractéristiques des personnalités via un système de RPG light très sympathique. Capcom a su insuffler aux phases de shoot suffisamment de variété pour qu’elles ne soient pas trop redondantes, et surtout que chaque personnalité soit vraiment utile à un moment précis, et pas seulement pour les énigmes. Mention spéciale également aux excellents duels contre les boss, certains d’entre eux étant déjà cultes. On pestera par contre contre l’inutilité assez flagrante de Garcian. Une fois un des Smith morts, c’est lui qui entre scène, puisqu’il possède le don de résurrection. Il faudra alors revenir au point de mort, pour retourner au dernier point de sauvegarde et ressuciter la personnalité décédée, qui devra ensuite se retaper tout le chemin une troisième fois pour revenir là où elle était morte. Lourd ? Oui, particulièrement. Du coup, à moins de n’avoir pas sauvegardé depuis un bail, autant taper directement le reset, plutôt que d’avoir à parcourir x fois le même chemin.

…now it’s your turn

Quelques énigmes seront à résoudre ici et là pour avancer, comme dans un bon vieux Resident Evil. Et justement, elles sont à peu près du même niveau que dans cette série, c’est à dire assez bas. Pour prendre un exemple concret : un objet nécéssaire à l’avancée se trouve dans une baignoire remplie d’eau, avec un sèche-cheveux allumé dedans, et un fil éléctrique brille à côté. Oui, c’est plutôt du genre bas de gamme, d’autant plus que le jeu ne lésine pas sur les indices, à tel point qu’on se demande si le guide officiel n’a pas été intégré au jeu. Kobayashi avait déclaré vouloir rendre son titre accessible à tous : certes, mais à ce point… Les capacités spéciales du clan Smith seront également mises à l’épreuve pour la résolution d’énigmes. Une barrière invisible bloque ? Pas de problème, Kaede se tranche les veines et la supprime. Un interrupteur à activer derrière des lasers ? C’est un boulot pour Kevin, qui peut devenir invisible à volonté. Un objet à récupérer sur un endroti en hauteur ? Pas de problème pour Coyote, qui saute à des hauteurs vertigineuses. Bref, on reste toujours dans le domaine de l’évident, et comme si ça ne l’était pas assez, un jingle se fera entendre dès qu’une capacité devra être mise à profit. Bref, Killer7 guide littéralement le joueur par la main lors des énigmes. Mais après tout, peu importe, Capcom a toujours proposé ce genre de puzzles en bois, et l’intêret de Killer7 n’est clairement pas là : l’équipe de développement a préféré viser l’essentiel en évitant le superflu, et c’est loin d’être un mal. 

On aurait par contre apprécié une architecture de niveaux un peu moins chaotique, les angles de vue tordus n’aidant clairement pas à se repérer, et la carte étant proprement nulle, n’indiquant même pas sa propre position. Du coup, il arrive fréquemment de se paumer un peu dans les niveaux. Rien d’insurmontable, mais c’est le genre de détails qui irritent. Et pourtant, malgré ces défauts rédhibitoires, l’envie de découvrir la suite prend toujours le dessus, et il faut reconnaître au gameplay ses qualités, malgré sa simplicité de surface. Ces damnés Heaven Smiles émettant un rire puissant lorsqu’ils sont à proximité, le stress est permanent, peut-être même aussi intense que dans un Resident Evil 4. Finalement, le déplacement sur rails a le mérite de bousculer quelques habitudes. Une liberté d’action plus grande ? Elle aurait été totalement inutile, puisque 80% des déplacements se font en ligne droite. Reprenant divers éléments des vieux jeux d’aventure et des jeux d’arcade, le gameplay de Killer7 dégage une identité forte et parvient à s’imposer alors qu’on aurait pu le croire uniquement destiné à meubler entre les cinématiques. Un tour de force remarquable.

Trying to die in style ?

Killer7, c’est également un style graphique totalement à part, un cel-shading inhabituel dans ce genre de productions. Techniquement parlant, on ne peut pas dire qu’il soit impressionnant. On retrouve çà et là de jolies traces d’aliasing, et les décors font dans un certain minimalisme étriqué. Et pourtant, tout est fait pour que cela colle à merveille avec l’ambiance générale du titre. Rien que le choix des couleurs, criardes, sombres ou pâles selon les niveaux, fait d’autant plus ressortir ce fameux sang rouge vif, et crée par là même un énorme contraste, notamment lors de l’explosion d’un Heaven Smile en une infinité de particules. Les angles de vue choisis, parfois étriqués, souvent inhabituels, permettent d’audacieux jeux de caméra, déroutants quand il s’agit de s’orienter correctement, mais tellement classieux d’un pur point de vue graphique. Dommage que le bilan soit terni par de nombreux loadings à chaque changement de salle, cassant parfois le rythme de l’action. La bande-son n’est pas en reste, et se permet de toucher à tous les genres d’une manière assez magistrale. La musique se fait d’ambiance dans le restaurant asiatique, se permet des airs de country lors de la visite au Texas, joue dans des registres plus intenses lorsque la tension monte. Mention spéciale au “Gatekeeper Beat” joué lors du chemin vers les boss, un titre aux sonorités techno furieusement bon… 

Et ce fameux rire des Heaven Smiles, même s’il accuse parfois un manque de variété, est synonyme d’un stress intense. Enfin, chapeau aux doubleurs américains qui ont su donner une véritable dimension supplémentaire aux différents personnages. Du grand art. Seul point d’ombre, les voix des fantômes amusantes au début mais qui donnent rapidement la migraine. Au niveau de la durée de vie, Killer7 se situe dans la moyenne des jeux d’action. Il faut donc compter entre 12 et 15h pour le boucler, pour peu que l’on choisisse directement le mode de difficulté Mortel, le Normal étant surtout fait pour les personnes ayant envie de découvrir l’histoire sans se prendre la tête, avec un auto-lock abusif et des indices en pagaille sur la carte. Quelques bonus seront à disposition une fois le jeu fini, mais comme il a été dit précédemment, pour qui cherchera vraiment à creuser le scénario, le temps consacré au titre pourra augmenter très facilement… même une fois la console éteinte. Dernière chose, le jeu coûte 50€ neuf au lieu des 60 habituels : c’est certes pas grand chose, mais c’est toujours ça de pris.

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