Mario Golf : Advance Tour

En résumé

  • Sorties :
  • 24 Septembre 2004
  • 28 Juin 2004
  • 22 Avril 2004

L'avis de Ramzabeoulve

Mario Golf: Advance Tour est le jeu de golf ultime sur consoles portables, une réussite totale à tous les niveaux, qui ralliera même les détracteurs de ce sport à la cause du putt tellement il est prenant à jouer. Vivement que l'on voie le travail de Camelot sur Mario Tennis GBA!

Les plus

  • - Accessible à tous
  • - Le mode RPG
  • - Très long
  • - Magnifique graphiquement
  • - Le système de jauge

Les moins

  • Partenaire débile en Doubles
  • Euh...
  • Nintendo-Difference

    par Ramzabeoulve

    le 29 novembre 1899 23:50

Quel sportif, ce Mario. Quand il ne danse pas Saga Africa sur les courts de tennis, il est en train de travailler son putt sur de vastes parcours de golf, le tout entre deux sauvetages de princesses en détresse. Et l’équipe de Camelot prend un soin tout particulier à nous conter avec toujours autant de talent et de réussite ses prouesses sportives lors de ses RTT, au plombier. A vous dégoûter de bosser.


Legend of Golfer

Aaaaah, le golf. Sport de bourgeois par excellence, réservé à une élite, ou à 15 crétins cherchant à draguer une fille facile dans une émission hautement intellectuelle sur Insécurité Channel, ou bien encore à de vieux riches qui de toute façon feront exploser leur pacemaker d’ici quelques années. Commander une petite voiturette transportant sans broncher clubs et balle, quel pied. Ca, ca sera pour plus tard. Car dans Mario Golf: Advance Tour, vous n’êtes qu’un petit élève (garçon ou fille, pas de misogynie chez Camelot) du professeur Kid, réputé pour ses capacités exceptionnelles au golf. Heureusement, il vous a appris le minimum vital dans ce sport de brutes, mais il va falloir cravacher sévère dans tous les tournois du Marion’s Club pour espérer un jour croûler sous les trophées, les récompenses et les filles canons (ou les beaux mecs) et mettre à l’amende votre prof. Voilà ce que l’on apprend, si l’on ne s’est pas endormi avant la fin des échanges trépidants entre les personages, dans les 10 premières minutes du mode Story, première chose que l’on remarque lorsqu’on allume la console avec sa petite cartouche insérée d’une main fébrile dedans. Camelot oblige, ce mode RPG est très Golden Sun-esque, c’est-à-dire que le moteur graphique utilisé est le même que dans le fameux RPG, et que vous retrouverez avec joie les smileys, le bruitage énervant des gens qui parlent, les dialogues inutiles, et les personnages qui ont la tremblote. Alors hop, pas de temps à perdre, on met ses fers 5 et ses putts dans son caddie, et on sillone les parcours en quête de trous à finir en birdie, eagle ou albatross, ou alors à 3 points au-desssus du par si l’on est dans une mauvaise passe. Outre ce mode RPG, on constatera la présence d’un mode Partie Rapide très pratique pour s’entraîner, mais surtout un mode multijoueurs où jusqu’à 4 aspirants golfeurs pourront se défier au swing, soit sur la même console, soit via câble Link, soit via l’adaptateur sans-fil qui malheureusement ne sera pas vendu avec le jeu chez nous, alors que c’était le cas au Japon. Un petit glossaire est également à la disposition des débutants qui se sentiraient perdu dans tous les termes barbares du golf. Enfin, cerise sur le couscous, une connectivité avec la version Gamecube est de la partie, avec possibilité de transfert de ses golfeurs upgradés vers la version GC, et des persos à débloquer. Pas indispensable, mais toujours sympathique.

Une jauge bien remplie

Une fois arrivé sur un trou (les pervers auront l’amabilité de sortir), les clubs dégaînés, prêts à swinger, on constate que le système de jeu est simple mais très efficace, repris des anciens épisodes. En appuyant sur Select, on dirigera la caméra pour examiner le parcours, ses embûches, obstacles, bancs de sables, lacs et autres joyeusetés de ce genre. En restant appuyé un petit peu sur le bouton B, on pourra marquer l’emplacement de son tir et modifier son swing, plutôt droit ou alors avec un bel effet lifté. Avec les gâchettes L et R, il sera possible d’augmenter ou de réduire la distance optimale du tir. Pour changer de club, pas de problème, les flèches haut et bas de la croix sont là pour ça. Enfin, grâce à une petite pression sur le bouton B, le tir normal se transformera en tir “Power”, qui ira beaucoup plus loin que la normale; cependant, leur nombre est limité. Une fois toutes ces détails réglés, on passera alors en mode tir d’une simple pression sur A. Et là entre en action la fameuse jauge de puissance. Une simple pression sur A et la jauge commencera à se remplir: en réappuyant une 2e fois sur A lorsque la jauge est pleine, la console se chargera toute seule comme une grande du tir. Si cela covniendra aux débutants qui galèrent un peu avec le timing, les tirs automatiques sont loin d’être tous parfaits, parfois même frôlant le ridicule. Par contre, en se servant de B une fois la jauge déclenchée, elle repartira dans lautre sens et la précision sera de mise pour presser A ou B pile lorsque la barre de la jauge sera sur le trait de départ, auquel cas le commentateur s’extasiera “Nice shot”, signe d’un tir particulièrement réussi dans son timing, et donc beaucoup plus précis. Il sera possible de donner un petit peu d’effet à la balle à ce moment fatidique où la jauge se désemplit vers le trait de départ: deux pressions sur A conduiront à un top spin, grâce auquel la balle rebondira un peu plus loin que normalement, et appuyer deux fois sur B amènera à un back spin, qui aura l’effet de ramener la baballe un petit peu en arrière lors de son atterissage. Des versions “super” plus efficaces de ces deux techniques existent également: AB pour un super top spin, et BA pour un super back spin. Mais tous ces effets donnés à la balle demandent beaucoup de précision, et avant d’oser s’y aventurer, il faudra s’entraîner quelques temps. Bref, si le système de jeu la série des Mario Golf est réputé, ce n’est pas par hasard: il est accessible aux débutants, mais assez précis pour que les habitués se cassent un peu les dents, bref le dosage parfait. Avant de placer la balle à l’endroit qu’on désire, il va falloir trimer.
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En quête du putt parfait

Malgré tout, notre petit gusse va devoir gagner de l’expérience, comme dans tout bon RPG, pour se faire un nom dans le Marion’s Club pour espérer être reconnu par ses pairs. Et pour cela, rien de tel qu’un peu d’entraînement avec les gens du club. Ainsi, Mario Golf: Advance Tour regorge de mini-défis plus ou moins cachés à relever pour engranger de l’expérience, débloquer des parcours et j’en passe. Essayer de placer 7 top spin sur 10 dans une petite zone, finir un petit parcours avec un club donné, ou bien encore dégommer des Blooper au large, voici un petit échantillon des très nombreux challenges qui vous attendent. Une fois ces petits entraînements terminés, notre débile à casquette gagnera un nombre donné de points d’expérience, qui le feront monter prograssivement de niveau, et lui donner la chance d’augmenter ses stats. Amélioration de la distace de drive, incurver plus ou moins les tirs, donner plus ou moins de puissance, voilà comment il sera possible de customiser un peu le golfeur en herbe que vous êtes, tout en veillant à ce que l’amélioration d’une carctéristique ne fasse pas chuter le niveau d’une autre. Le nombre de défis à relever étant gigantesque, il s’avèrera très intéressant d’en relever un maximum, non seulement pour augmenter les caractéristiques de son héros en culotte courte mais aussi son prestige, mais également pour débloquer des trous dans le mode Partie rapide. D’ailleurs, comme dans Golden Sun, la curiosité n’est pas un vilain défaut, et piller les étagères des gens, fouiller les buissons et autres sera plus que judicieux, puisque moult petits bonus cachés sont disséminés un peu partout dans le monde de Mario Golf: Advance Tour, tels des tickets pour acheter des clubs différents au magasin, ou bien encore des boissons pour augmenter la puissance de ses tirs. Mais pour atteindre les sommets de la gloire, il va bien falloir remporter des tournois âprement disputés, et en cas de victoire, de nouvelles zones s’ouvriront, dans lesquelles il faudra également faire ses preuves jusqu’à être suffisament brillant pour voir le générique de fin. Seul bémol, tout de même assez génant, à ce mode RPG: les doubles. Votre partenaire, la pétasse en short (ou le triso à casquette, si vous avez pris la fille au début de l’aventure), doit en effet souffrir du syndrôme de Down, car elle n’est vraiment pas très fut-fut. Gogole 1ere prendra ainsi un malin plaisir à foirer la pulpart de ses tirs, envoyer la balle dans les arbres ou dans le sable, bref tout pour que vous finissiez au-dessus du par. Plutôt ennuyeux, car le mode Double prend quand même près de la moitié du mode RPG, mais pas trop grave non plus si le considère comme un tournoi en solitaire avec un gros handicap à tendance bouleyante qui rend la tâche plus ardue.

Golden Sun au pays du golf

Si certains critiqueront le peu d’ambition de la part de Camelot qui nous ressort le même moteur graphique que pour sa série des Golden Sun, force est de constater que le charme est toujours le même. La réalisation est de toute beauté, toujours aussi attirante et magnifique malgré les trois ans d’âge du moteur graphique, avec de splendideseffets de lumière. Et que dire quand on voit les personnages de Nintendo comme Mario ou Bowser dont les sprites ont été refaits pour coller au style graphique…il y a de quoi verser une larme d’émotiontellement c’est bon de les découvrir sous un autre jour qui leur sied à merveille. Sur les parcours, la vue de dessus est bien rendue, même si les aspérités du terrain ne se distinguent pas forécement très bien, la faute aux ombres pas toujours utilisées à bon escient. Lors des tirs, on retrouve le même mode de représentation que lors des batailles de Golden Sun, parfaitement adapté, avec forces détails, comme lors d’un tir puissant et qu’une motte de terre se soulève, ou le tee qui vole au loin. Musicalement, on se retrouve dans une ambiance cool et détendue, fleurant bon les vacances. La musique se fait plus intense lors des situations périlleurs, comme par exemple lors d’un ultime trou ou d’une balle à putter dans le trou. Si l’on esquive le commentateur qui commence à devenir légèrement soûlant au bout du 15e “Nice Shot” effectué, les bruitages tel le club qui fouette le vent lors d’un swing puissant aident vraiment à se plonger dans l’ambiance si particulière de ce sport de riches. Enfin, Mario Golf: Advance Tour vous retiendra longtemps accroché à votre GBA, le mode RPG prenant au bas mot une trentaine d’heures à terminer. Sans compter les nombreuses heures d’entraînement par lesquelles il faudra passer pour réussir à maîtriser un tant soit peu cette foutue jauge qui donne le mal de mer à se remplir et se désemplir, les tournois pas toujours évidents surtout en mode double, le nombre de parcours cachés hallucinant à débloquer. Mention spéciale au mode multjoueurs très bien pensé, puisque pour une fois, on pourra se faire circuler une seule GBA à tour de rôle entre plusieurs joueurs dans un mode spécialement prévu pour. Tout le monde n’ayant pas forcément 3 amis possesseurs chacun d’une GBA, on appréciera d’autant plus.

Conclusion liftée

Mario Golf: Advance Tour est une réussite totale. Magnifique graphiquement, extrêmement prenant autant pour un débutant que pour un joueur habitué des swings, il devient le meilleur jeu de golf à avoir vu le jour sur une console portable, et sans doute un des meilleurs tout court. Décidément, le père Mario arriverait à rendre une simulation de croquet passionante…

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