Mario Kart 7

En résumé

  • Sorties :
  • 2 Decembre 2011
  • 4 Decembre 2011
  • 1 Decembre 2011

L'avis de Manmedaz

Comme à chaque mouture de Mario Kart, la nouvelle vient détrôner la précédente au titre de must-have. Même si les améliorations sont toujours aussi timides d’une version à l’autre, chose qui en fera raller certains, Mario Kart 7 est clairement le jeu le plus intéressant de la ludothèque 3DS à présent, et celui qui accompagnera probablement le plus la console sous le sapin. On vous dirait bien de foncer dessus, mais il est probable que vous ne nous ayez pas attendus pour le faire, et c’est tant mieux !

Les plus

  • Le sous-marin et l’aile apportent un vrai plus
  • Un framerate infaillible à 60 fps
  • Beaucoup de choses débloquables
  • La customisation du Kart
  • Les communautés
  • Enfin possible de rejoindre un ami dans un jeu en ligne !

Les moins

  • Toujours du retard dans le online
  • Quelques soucis techniques lors du multijoueur
  • Toujours la même base Mario Kart
  • Un jeu de plus à acheter en cette fin d’année
  • Nintendo-Difference

    par Manmedaz

    le 1 décembre 2011 23:00

Attendu par une horde de fan comme le messie qui sauvera la 3DS, Mario Kart 7 s’annonce comme le jeu de l’année de la 3DS, celui qui se trouvera sous de nombreux sapins le 25 décembre. Ce nouvel épisode saura-t-il cependant satisfaire tout le monde et renouveler une formule qui commence un peu à prendre la poussière des années ?

Mario Kart ou l’évolution incrémentale

Mario Kart est devenu une sorte d’institution sur les consoles de Nintendo. Chacune a sa version, et chaque version essaye d’apporter sa petite pierre à l’édifice en ajoutant ceci et en enlevant cela. La GameCube a eu le kart à deux pilotes, la DS le premier mode online, la Wii les motos, la conduite par mouvements et le jeu à 12. Pour la 3DS, les grosses nouveautés sont le retour des pièces, la vue à la première personne et l’arrivée du sous-marin et du planeur, qui viennent pimenter les quelques 32 circuits du jeu – 16 nouveaux et 16 anciens, comme c’est maintenant devenu la coutume (auxquels il faudra tout de même ajouter leur miroir). Ceux-ci sont d’ailleurs toujours réunis par 4 dans 8 coupes : Champignon, Fleur, Etoile et Spéciale pour les nouveaux circuits, Carapace, Banane, Feuille et Eclair pour  les anciens, bref que du classique. On y trouvera des références à Donkey Kong Country Returns, Super Mario Galaxy, mais aussi à Wii Fit, Wii Sports Resort et Pilotwing Resort via l’île Wuhu qui est le théâtre de deux circuits, ou encore Wii Music.  On verra également le retour de quelques grands classiques tels que le Circuit Mario 2 et la Route Arc-en-Ciel de la SNES, mais aussi de beaucoup de circuits issus des versions DS et Wii – huit pour être exact.



Tous les tracés, qu’ils soient nouveaux ou pas, font plus ou moins appel au sous-marin et à l’aile, prenant ainsi une nouvelle dimension en offrant aux joueurs la possibilité d’emprunter divers embranchements. Cela permet de la variation dans les tracés, et encourage les pilotes à prendre des risques pour grappiller quelques secondes. Vous pourrez ainsi régulièrement de couper en plongeant dans l’eau, ou en profitant d’un tremplin bleu – signe que vous déploierez le planeur pendant le saut. Loin de n’être qu’un ajout mineur, le jeu s’en retrouve plus dynamique et les courses n’en sont que plus engagées et enragées. La 3D contribuera d’ailleurs à sublimer l’immersion – on retrouvera même par-ci par-là quelques sensations propres à PilotWings Resort.

Cependant, malgré ces ajouts, c’est bien sur le bitume que la différence se fera. En effet, vous aurez la possibilité avant chaque coupe de sélectionner votre karting, vos roues ainsi que votre aile, tout ceci influant sur votre tenue de route sur piste et hors-piste, vos dérapages, votre vitesse et accélération, et vos vols. C’est d’ailleurs ici que le retour des pièces prendra tout son sens, puisque leur récolte vous permettra de débloquer toujours plus d’éléments, ceux-ci étant récupérés totalement aléatoirement. Vous pourrez ainsi collecter jusqu’à 10 pièces par course, quel que soit le mode de jeu.  Chaque centaine de pièces vous donnera débloquera une récompense: une locomotive, un nuage ou un avion – qui roule, on ne se refait pas –, des roues en bois, en éponge, une aile de parapente ou en forme de fleur. Les lots sont nombreux et variés, et vous encourageront à toujours jouer plus, seul ou en multijoueur. C’est d’ailleurs bien là le principal intérêt des pièces, le second étant les infimes boosts qu’elles vous procureront lorsque vous les ramasserez. L’aspect customisation du Kart comprend également le choix du pilote, et pour le coup quelques invités-surprise viendront jouer les troubles-fêtes. Outre les habituels Mario, Toad ou Yoshi, vous aurez le choix parmi 16 personnages issus de l’univers du plombier. On notera quelques petits nouveaux tels que Metal Mario ou la Reine des Abeilles – que vous sauvez dans Super Mario Galaxy. Enfin, il vous sera également possible, une fois toutes les coupes remportées, de jouer avec votre Mii.

Du coté des objets, cette nouvelle mouture verra le départ notable des trois nouveaux items de la Wii (le méga Champignon, le bloc POW et le nuage zap), l’affaiblissement de l’étoile, qui dure sensiblement moins longtemps qu’auparavant, et le renforcement de la carapace bleue, qui bouscule désormais les joueurs au sol avant de s’abattre sur la personne qui était la première lorsqu’il a été lancé. De plus, trois nouvelles armes font leur apparition. La queue de Tanuki, dépoussiérée par Super Mario 3DLand, vient mettre le bazar au corps à corps. Si c’est une très bonne arme offensive à courte portée, elle est également versatile et vous servira à virer de votre chemin carapaces et bananes, mais aussi éléments du décor, qu’ils soient devant ou derrière votre personnage. Elle sera en revanche handicapante lorsque vous voulez vous en débarrasser rapidement pour changer d’arme, puisqu’il faut plusieurs secondes pour s’en séparer. Les boules de feu sont, elles, efficaces à courte et moyenne portée, mais ralentirons moins les adversaires touchés qu’une bonne carapace des familles. Elles pourront être tirées devant ou derrière, mais seront limitées en nombre. Enfin, le dernier élément offensif est le 7. Il s’agit tout simplement d’une combinaison de sept bonus, qui tournoient autour de votre personnage – une carapace verte, une rouge, une banane, une étoile, une seiche, un champignon et une bombe. Vous les lancerez les uns après les autres en fonction de celui qui se trouve devant vous au moment d’appuyer sur le bouton d’attaque.

Outre les objets, l’autre nerf de la guerre de Mario Kart c’est le boost. On se souvient encore du snake de Mario Kart DS, qui depuis a disparu de la série, et ne sera pas de retour sur 3DS, pour le plus grand malheur de certain, mais pour le bonheur de la majorité des joueurs. A la place, on retrouve le système instauré sur Wii, à savoir les boosts accumulés en dérapant – c’est-à-dire en faisant un saut puis en restant appuyé sur la touche de saut pendant un virage. Cela permet des courses plus fluides, et surtout une plus grande équité entre les joueurs. De plus, tout comme dans MK Wii, il sera possible d’appuyer rapidement sur le bouton saut après une bosse ou un tremplin pour effectuer une figure et bénéficier d’un boost bonus. L’aspiration sera toujours de la partie, même s’il semble plus difficile d’en bénéficier sur 3DS que sur Wii. Comme toujours, il sera possible de faire des départs canon, et des retours canons lors de sortie de piste. Enfin, comme nous l’avions déjà évoqué, les pièces vous feront très légèrement accélérer. En bref, Nintendo semble avoir gardé le meilleur de ses expériences passées et supprimé le pire, pour le plus grand bonheur des joueurs.

Un framerate du tonnerre

Alors que le motion control était déjà présent dans la version Wii du jeu, un mode assez spécial fait son apparition sur 3DS. En effet, il n’est possible de diriger son kart que via le circle pad, la croix multidirectionnelle étant réservée au changement de camera. Ainsi, une pression vers le haut changera la vue pour une caméra à la première personne, une pression vers le bas ou vers les cotés permettant de revenir à la vue classique. L’intérêt de la vue à la première personne est l’utilisation du motion control, justement. Force est de constater que celui-ci est très agréablement intégré, même s’il est difficile de jouer ainsi avec la 3D enclenchée. Ce mode restera donc pour beaucoup un gadget, mais il pourra s’avérer utile lorsque pour x raison vous n’aurez qu’une main pour jouer…

L’avantage de cette caméra à la première personne est surtout qu’elle
renforce l’immersion apportée par la 3D de par son point de vue.
#row_end

Bien qu’elle casse l’intérêt de cette même 3D à cause du besoin d’incliner la console si vous voulez jouer avec le motion control, il est à noter qu’à l’instar de StarFox, vous pourrez toujours utiliser le circle pad pour diriger votre véhicule si vous le désirez. Vous pourrez ainsi profiter un maximum de la finesse des graphismes du jeu, et de son utilisation optimale de la puissance de la console pour réussir à nous pondre de la 3D de qualité à un framerate de folie – 60 images par secondes en permanence, et pas un seul ralentissement en plus de 20 heure de jeu, que ce soit en solo, en multi local ou, chose encore plus bluffante, en multi en ligne ! C’est simple, Mario Kart est le jeu 3DS à la 3D la plus réussie et à la fréquence d’affichage la plus stable et la plus importante en 3D. Un véritable tour de main qu’on espère voir plus fréquent sur 3DS, et qui servira assurément de maitre-étalon dans le futur pour les jeux de la console. A noter que, petit contrecoup de ce framerate de folie, l’impression de vitesse dans le jeu est assez pauvre, même en 150cc. Ceci dit, outre la raison invoquée précédemment, il est probable qu’il s’agisse également d’une volonté de la part de Nintendo pour encourager le combat entre les joueurs plutôt que de la vitesse pure et simple. L’équilibre entre action et vitesse est difficile à établir, et sachez simplement que certain pourront en être irrités, même s’ils passeront probablement outre une fois habitués.

Racing around the world

Il y a de cela quelques années, Mario Kart DS sonnait enfin, après quelques expérimentations sur GameCube,  le début assumé de l’ère du multijoueur en ligne pour Nintendo – avec les quelques casseroles qu’on lui connait. Mario Kart Wii contribua à faire un peu plus de la série le porte étendard du online pour le constructeur. C’est donc sans étonnement que Mario Kart 7 s’impose avant tout comme un jeu multijoueur, avec quelques améliorations notables sur ce plan. D’ailleurs, afin de supporter ces améliorations, ne soyez pas surpris d’être accueillit par une mise à jour lorsque vous lancerez votre jeu. Celle-ci vous permettra de rejoindre des amis dans une partie en ligne de Mario Kart directement depuis votre liste d’amis, et installera dans la chaine Mario Kart, qui est un lien entre votre Streetpass et le jeu – il permettra notamment de défier en duel une personne que vous auriez streetpassée plus tôt dans la rue ou dans le metro, et de récupérer certaines informations, telles que ses statistiques, les communautés auxquelles il appartient – un point que nous développerons un peu plus loin – ou ses fantômes. Vous pourrez d’ailleurs également recevoir de telles informations via Spotpass.

Le mode multijoueur local s’est simplifié. Le partage pour les joueurs n’ayant pas la cartouche du jeu se fera de façon totalement transparente, puisqu’il suffira qu’un joueur la possédant créé un groupe pour que tout joueur puisse trouver le jeu à télécharger sur la chaine de téléchargement 3DS de sa console. Chose vraiment intéressante, il sera possible de mettre des joueurs dans ses amis 3DS directement depuis la liste des participants à une session de multijoueur (il suffira que chacun des deux joueurs coche une case jouxtant le pseudo de l’autre). Contrairement à la version DS, si une ou plusieurs personnes quittent le jeu en plein milieu, la partie continuera sans aucun problème – pas même un ralentissement, on vous dit ! Vous pourrez choisir de faire des batailles de classiques ou de pièces, des coupes classiques, ou encore de customiser un peu votre experience. Il sera ainsi possible de sélectionner la présence ou non de bots, la formation d’équipes, la vitesse des karts, la façon de choisir les courses (au hasard, par défaut, au choix), ou encore les armes autorisées (toutes, aucune, ou alors seulement les bananes, seulement les carapaces, seulement la queue de Tanuki, …). Vraiment, les seules choses sur lesquelles on peut râler sur ce point, c’est l’impossibilité de changer le nombre de tours, qui reste immanquablement fixé à 3, et le nombre de courses à enchainer –qui lui est toujours de 4. Cependant, un léger bémol est à apporter concernant le multi local. Lors des quelques sessions de jeu que nous avons pu effectuer, avec entre 2 et 8 personnes, il nous est parfois arrivé d’avoir des plantages du groupe au lancement d’une course. Etait-ce causé par un téléchargement de données raté pour les quelques joueurs sans cartouche ? C’est probable, mais toujours est-il que ces quelques soucis nous ont un peu inquiétés. Espérons que ce soit patchable, et que Nintendo corrigera ces bugs.

L’autre gros lifting a été effectué au niveau du mode en ligne du jeu. Trois options y sont présentes. La première, nommée « mondiale », vous permet simplement d’aller à la rencontre de joueurs au hasard et de jouer contre eux. Il est très facile et rapide de trouver des joueurs, bien que le temps d’attente entre deux courses puisse s’avérer long par moments. Si vous rejoignez une partie qui a déjà commencé, vous aurez alors le loisir d’observer la course ayant actuellement lieu – sans pouvoir cependant changer le joueur filmé par la caméra, malheureusement. A n’importe quel instant, un ami pourra vous rejoindre – si tant est qu’au moins une place soit libre dans la partie. Ensuite, vous aurez la possibilité d’accéder au menu  « amis/adversaires ». Vous y trouverez une liste contenant tous vos amis et une indication s’ils sont en ligne sur Mario Kart et ce qu’ils font via un picto, mais aussi une liste contenant vos anciens adversaires ainsi que toutes les personnes streetpassées ayant le jeu, avec la même indication. La liste pourra s’avérer longue et contenir autour d’une centaine de personnes différentes. Grace à elle, vous pourrez voir parmi ces personnes qui est en ligne, et à tout moment rejoindre n’importe quel joueur actuellement en train de jouer, que ce soit dans le mode online normal, ou en communauté. Enfin, la grosse nouveauté du mode online du jeu, c’est le menu « communautés ». Vous pourrez y enregistrer une communauté, ou créer la vôtre (que vous pourrez alors transmettre à d’autres joueurs via un code du type 60-2455-0626-1943 ; n’hésitez pas à noter ce code dans vos communautés, il s’agit de celle de Nintendo-Difference). Celle-ci fonctionne comme un salon, et vous pourrez y jouer avec des gens dont vous ne possédez pas forcément le code ami.

Chaque joueur possèdera un score reflétant ses prouesses dans la communauté, un classement étant affiché sur sa page d’accueil. La seule contrainte est que le créateur devra fixer les règles de la communauté une bonne fois pour toute à sa création, et elles ne seront ensuite plus modifiables – le nombre maximal de communautés que vous pourrez créer étant de huit au total. Il reste à noter que nous avons eu quelques petits soucis avec notre communauté lors d’un test entre Paris et Marseille, bien que d’autres en région parisienne n’ont posé aucun problème. Ce cas est-il isolé ? Nous l’espérons mais il est encore trop tôt pour le dire, le online étant encore très peu peu peuplé au moment de l’écriture de ce test – nous vous laisserons donc en juger une fois le jeu entre vos mains.

Si Nintendo nous propose enfin un online plutôt propre, il reste à souligner que le retard du constructeur sur la concurrence est assez important. Il est impossible de converser durant les courses, ni même avant – le seul semblant de conversation ayant lieu dans le hub des communautés, via des phrases pré-écrites. La possibilité de rejoindre très facilement un joueur dans une partie en ligne est évidemment une grosse avancée pour la console, et nous ne pouvons qu’espérer que d’autres jeux tireront partie de cette nouveauté. Il reste cependant flagrant que Nintendo, à cause de sa politique d’ultra-protection des joueurs, continue de s’aliéner toute une tranche de joueurs frustrés par l’impossibilité de l’interaction en ligne. Espérons que d’autres efforts seront prochainement faits par la firme pour donner plus de liberté, mais aussi plus de responsabilités aux joueurs.

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