Mario Power Tennis

En résumé

  • Sorties :
  • 18 Novembre 2005
  • 5 Decembre 2005
  • 13 Septembre 2005

L'avis de Ramzabeoulve

Malgré quelques petits défauts, dont un mode RPG pas très long, Mario Power Tennis se place incontestablement comme le meilleur jeu représentant de la petite balle jaune sur GBA, genre certes bien mal desservi sur ce support. Certes, on pourra toujours chipoter et lui reprocher une trop grande ressemblance avec son prédécesseur, mais ce serait se priver bêtement d'un des meilleurs titres portables de cette fin d'année.

Les plus

  • - Toujours au top graphiquement
  • - Le mode RPG
  • - Un gameplay fantastique
  • - Le système de super coups
  • - D'excellents mini-jeux
  • - Bien fendard en multi

Les moins

  • Mode RPG un peu court
  • Pas de connectivité GBA/GC
  • Un certain air de déjà-vu
  • Nintendo-Difference

    par Ramzabeoulve

    le 29 novembre 1899 23:50

Si le célèbre plombier moustachu a en ce moment une fâcheuse tendance à s’embourber dans les différentes disciplines sportives auxquelles il touche, au tennis, il reste toujours le maître incontesté des filets, le roi du smash, le dieu des courts. Et ce n’est pas cette version Advance de Mario Power Tennis, dans la droite lignée de l’épisode GBC, qui nous prouvera le contraire. Jeu, set et match pour Mario !


Mario le sportif

Tous ceux qui auront déjà tâté à quelques Mario Sports ne seront pas dépaysés le moins du monde, puisque dès le départ, la griffe Camelot se montre tout naturellement. Oui, Wario et Waluigi ricanent toujours bêtement à l’écran des logos, oui, les menus sont toujours constitués de grosses icônes affichant clairement les modes de jeux. Oui, Sakuraba est toujours à la musique, pour un résultat excellent une fois de plus. Et oui, le moteur graphique est encore celui de Golden Sun. Quatre ans qu’il est là, et il ne prend pas une ride, le bougre, puisqu’il pond toujours des graphismes parmi les plus beaux vus sur la console. Peu d’améliorations, bien entendu, si ce n’est que les sprites arborent désormais un aspect plus dessiné s’intégrant mieux à l’ensemble. Oh, bien sûr, on peut toujours pinailler sur le manque certain d’originalité de la présentation de ce Mario Power Tennis, mais vu la clarté du modèle établi depuis des lustres, quel intêret ? Et comme le veut la tradition, on retrouve le sempiternel mode RPG propre aux versions portables de Mario Golf et Tennis, et qui a déjà largement fait ses preuves par le passé.

Golden Sun fait du tennis

Passé le classique choix de son avatar des courts – garçon ou fille, gaucher ou droitier – les choses sérieuses peuvent commencer. Puisqu’avant d’avoir l’honneur d’affronter les mascottes Nintendo dans l’ultime coupe, il va falloir trimer. Fort heureusement, un terrain d’entraînement comportant toute une série de tutoriaux très complets expliquera aux nouveaux arrivants comment réaliser lobs, smashs et amortis. Mais ceux qui connaissent déjà le terrain se seront déjà lancés dans les différents tournois disponibles, en simple ou en double accompagné un partenaire suffisament intelligent pour ne pas regarder la balle lui passer sous le nez. Comme à l’accoutumée, à l’issue de chaque match, un certain nombre de points d’expérience sera à répartir entre son joueur et son coéquipier en vue d’augmenter quelques caractéristiques, comme le contrôle de la balle ou la puissance de frappe. Autant dire que Camelot n’a pas trop cherché à développer fondamentalement ce mode par rapport à Mario Tennis GBC, mais inutile de leur en tenir pas rigueur, puisque la formule est toujours aussi efficace. Deux reproches minimes cependant, la disparition de toute trace de gestion d’équipement – plus question de changer de raquette – et, sur une autre note, la durée de vie un peu courte du mode. Pas que les dernières rencontres soient du genre enfantines, mais un ou deux tournois de plus n’auraient pas été de refus. Mais qu’on se rassure, il y a tout de même de quoi faire.

Une fois en plein match, les vieux rêflexes ressortent très rapidement. Normal, puisque le gameplay n’a pas évolué d’un iota depuis la version GBC. Est-ce cependant un défaut? Certainement pas, tant le jeu réserve des matchs fouillés, nerveux et une marge de progression bien large. Pour ceux qui débarquent, Mario Power Tennis se joue simplement avec les deux boutons A et B, qui suffisent pour gérer tous les types de coups via un système très simple. Si pour les renvois basiques, il suffit d’une simple pression, exécuter un lob demande d’appuyer successivement sur A puis B, et l’inverse pour un amorti. Et pour les smashs, une étoile appraîtra sur le terrain en cas de balle haute, dans laquelle il faudra se trouver pour réussir un renvoi assassin. Comme toujours, tous les coups peuvent bénéficier d’un temps de charge plus ou moins long, permettant de renvoyer des balles rapides ou avec plus d’effet selon la durée de charge. Bref, ici encore, les habitués retrouveront leurs marques immédiatement, tandis que les nouveaux venus auront besoin d’un petit temps d’adaptation, notamment pour apprendre à gérer les coups chargés, ce qui implique un petit passage via les différents tutoriaux très bien fichus. Rien de nouveau sous le soleil, alors ? Pas tout à fait.#row_end

Super coups pour super effets

Même les personnes les moins observatrices auront remarqué que le titre de cette version Advance est le même que celui de l’opus GameCube sorti l’année dernière. Ni pur hasard ni flemme de changer, ce nom n’est pas là pour rien, puisque Mario Power Tennis se voit ajouter, dans la plus pure fantaisie Nintendo, des coups spéciaux se chargeant naturellement au fil des échanges ou plus rapidement via une pression sur la gâchette droite, et se déclenchant via R combiné à A ou B. Si on avait pu pester contre eux sur GameCube, car mal intégrés et cassant net le rythme de l’action, leur conversion sur GBA leur a permis de dévoiler tout leur potentiel. Plus d’interruption de quelques secondes affichant un gros plan sur le personnage l’exécutant, ce qui faisait souvent perdre de vue la balle, tout se fait dans la simplicité. L’action se fige tout au plus une seconde, sans changement d’angle de caméra malheureux, ce qui laisse bien plus d’opportunités pour rattraper la balle. Leur fréquence a également été revue à la baisse au passage, ce qui n’est pas un mal puisque les coups spéciaux, loin de faire figure de gimmicks énervants, s’intègrent désormais parfaitement au gameplay déjà bien établi par le passé.


Si les mascottes Nintendo disposent déjà de leurs propres coups spéciaux, comme le marteau géant renvoyant une balle enflammée pour Mario ou le canon propulsant DK, le mode RPG est l’occasion d’en créer toute une ribambelle pour son personnage. Enfin, créer est une bien grand mot, puisqu’il s’agit seulement de gonfler ses aptitudes (saut, vitesse, équilibre) via d’excellents mini-jeux dans un centre spécialement dédié pour débloquer frappes offensives et défensives. Ainsi, il faudra pêle-mêle casser de bons vieux blocs en sautant, courir sur un tapis roulant en esquivant les tonneaux ou encore récupérer pièces jaunes, rouges et bleues en se baladant sur des vis, tout ceci dans le plus pur esprit Mario. Evidemment, la réussite ou non à ces petites épreuves loin d’être toutes faciles conditionne une augmentation plus ou moins rapide de ses statistiques. En tout cas, la quête des coups spéciaux s’avère rapidement passionnante, surtout qu’il y en a un bon paquet à débloquer. Et bien entendu, tous n’ont pas les mêmes effets : faudra-t-il privilégier un coup qui repousse l’adversaire en fond de court en cas de renvoi ou un autre qui le paralyse ? Choix pas si cornélien que ca au final vu l’efficacité redoutable de certaines attaques, mais qui a le mérite d’être présent.

Une connectivité aux oubliettes

En dehors du mode RPG, Mario Power Tennis se partage également à deux joueurs en mode Link. Même si l’intêret du multi est forcément moindre comparé à un épisode de salon, cet opus réserve tout de même quelques échanges agréables à plusieurs, surtout que le nombre de personnages – à débloquer en mode solo – est plutôt conséquent… contrairement à celui des courts, puisqu’au total seuls cinq terrains, bien différents cependant, répondent présent. Plus dans le registre “je fais mon chieur”, honte à Camelot d’avoir oublié Yoshi dans les joueurs Nintendo, au profit d’un Waluigi très moyen. Eh oui, certains y tiennent, à leur dinosaure vert. Toujours du côté des oublis, mais cette fois nettement plus regrettables, la connexion GBA/GC est totalement passée à la trappe. Souvent accusée de n’être qu’un simple gadget, elle était pourtant très complète entre Mario Golf : Advance Tour et Family Tour. Même si Nintendo semble avoir totalement abandonné cette idée dans tous ses projets ces derniers mois, elle aurait indéniablement apporté un gros plus ici. Impossible donc de transférer ses joueurs montés dans le mode RPG pour les utiliser dans Mario Power Tennis GC. Franchement dommage…

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