Nintendo Land

En résumé

  • Sorties :
  • 30 Novembre 2012
  • 18 Novembre 2012
  • 8 Decembre 2012

L'avis de Blayrow

Avec ses douze attractions partagées entre le jeu solo ou à plusieurs, Nintendo Land ferait passer Wii Sports pour une simple démo. Parfait ambassadeur du fameux gameplay asymétrique de la Wii U, le jeu est un concentré de bonnes idées et de fun qui ne se révèle toutefois qu'en multijoueur dans des titres comme Mario Chase ou Zelda Battle Quest. En solo, le jeu montre vite ses limites, sauf si l'on est un acharné du high score. Nintendo Land est donc un titre indispensable, à condition d'avoir quatre amis et autant de Wiimotes.

Les plus

  • Fun à plusieurs
  • Du challenge et des high scores
  • Les trophées à collectionner
  • Des attractions vraiment réussies...

Les moins

  • ... et d'autres moins
  • Limité en solo
  • Nintendo-Difference

    par Blayrow

    le 26 novembre 2012 23:00

Entre sa présentation un peu foirée à l’E3 dernier et sa sortie en bundle avec la Wii U, Nintendo Land a pris du gallon. Au fur et à mesure des mini-jeux dévoilés, le titre s’est clairement positionné comme le Wii Sports de la Wii U, chargé d’être un ambassadeur des nouvelles fonctions du GamePad. Mais un ambassadeur de luxe, du genre qui arrive le plateau de Ferrero Rocher à la main.

Car Nintendo a vu les choses en grand, et c’est bien dans douze attractions que le joueur peut s’ébrouer gaiement dans Nintendo Land. Lors de ses premiers pas, un guide nommé Monita à la voix robotique assez dérangeante explique le fonctionnement du parc : une place centrale et douze portes que l’on peut franchir avec son Mii pour se lancer dans une attraction, même si l’on préfèrera par habitude passer par un menu raccourci pour commencer directement une partie. C’est d’ailleurs par ce menu que l’on se rend compte à quel point les mini-jeux de Nintendo Land sont équilibrés sur le papier : six jeux en multi, six jeux en solo, il y en a donc pour tout le monde et pour tous les styles.

En solo, on trouvera plutôt des jeux d’adresse (Balloon Fight, F-Zero, Donkey Kong Crash Course, Takamaru’s Ninja Castle) de rythme (Octopus Dance) et de réflexion (Yoshi’s Fruit Cart). En multi c’est également assez varié, avec de l’action (Metroid Blast, Zelda) et des jeux dont les règles sont tout simplement calibrées pour se marrer à plusieurs (Luigi’s Mansion, Animal Crossing, Mario Chase, Pikmin), tout ça jouable mine de rien jusqu’à cinq joueurs, un au GamePad et les autres Wiimote en main.

Mais il fallait s’y attendre, on se rend vite compte que certaines attractions manquent cruellement d’intérêt sur la longueur. En solo notamment, Takamaru’s Ninja Castle et ses shurikens à lancer sur des personnages en carton amuse le temps de quelques parties, mais cela s’arrête là. De même pour Octopus Dance, le jeu de rythme où l’on bouge les bras de son personnage avec les sticks, pas franchement le jeu qui sublime l’utilisation du GamePad. Le concept de Yoshi’s Fruit Cart est lui plutôt étrange : le joueur doit tracer un parcours au stylet sur une carte de manière à ce que Yoshi avale tous les fruits qui y sont placés. Toute la “difficulté” étant que les fruits n’apparaissent pas sur le GamePad mais uniquement sur la télévision, et qu’il faut donc tracer son parcours un peu au jugé, en espérant que Yoshi passera bien au bon endroit. Pourquoi pas, mais le jeu souffre du même problème que tous les autres en solo : une fois le game over ou s’il on quitte la partie, il faut se retaper tous les niveaux depuis le début, un procédé qui ne donne pas envie de se remettre en selle.

Heureusement, Donkey Kong Crash Course, Balloon Trip Breeze et F-Zero sont d’un niveau plus relevé, plus axés sur le high score et le challenge et au gameplay un poil plus subtil. Donkey Kong Crash Course notamment est de loin le plus dur de tous les mini-jeux, l’engin à ressort que l’on dirige en inclinant le GamePad se brisant à la moindre chute. Arrachage de cheveux garantis.

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“Il vient de passer dans le rouge et il retourne au centre !”

Des jeux que l’on mettra vite de côté si l’on dispose de quelques amis armés de Wiimotes, puisque c’est dans ce cas précis que Nintendo Land prend tout son sens. Un jeu notamment sort du lot pour s’ériger en chantre du gameplay asymétrique : Mario Chase. C’est tout simplement un jeu de chat, où le joueur contrôlant le GamePad doit échapper à ses poursuivants en se cachant dans le décor, tout en bénéficiant d’une vue d’ensemble sur son écran, tandis que les joueurs sur l’écran de la télé doivent débusquer le cinquième larron en se communiquant des informations sur sa dernière position, ou s’ils ont réussi à le prendre en chasse. Excellent, bien pensé, aussi simple qu’intelligent, les nombreux qualificatifs ne remplaceront jamais les crises de rire qu’occasionnent Mario Chase.

Du fun qui se prolonge même après la partie, quand un replay  permet de voir le parcours de chaque joueur en accéléré sur le terrain, l’occasion de chambrer ses coéquipiers sur leur incapacité à s’approcher du chat. Seul bémol, dommage que seulement trois arènes soient disponibles mais peu importe, ce n’est pas le décor qui fait le sel du jeu mais bien ce que font les joueurs pendant les deux minutes du round. Dans le même genre, Luigi’s Mansion ; où les joueurs doivent au contraire échapper au joueur contrôlant le GamePad, est particulièrement réussi. Animal Crossing un peu moins, la faute à un contrôle des deux gardes aux sticks analogiques assez pénible. Question d’habitude peut-être, ou alors la bonne idée serait de jouer à deux joueurs sur le GamePad, un tenant chaque stick. Quant à Pikmin Adventure, c’est donnant-donnant. Le mode versus est illisible à plus de trois joueurs, tandis que le mode coopération est plutôt bien fait, mêlant des éléments classiques de Pikmin et de RPG, et propose de nombreux niveaux et boss.

Mais ce sont bien Metroid Blast et Zelda qui semblent avoir bénéficié du plus gros coup de polish. Le fait qu’il s’agisse des deux seuls mini-jeux qui requièrent le Wii Motion Plus n’est peut-être pas anodin, d’ailleurs. Ils offrent un nombre assez conséquent de niveaux, où coopérer entre joueurs est un vrai régal. Dans Zelda, l’archer et les épéistes veillent sur la survie de l’équipe, l’un dézinguant les monstres les plus dangereux à distance et les autres finissant le boulot au corps-à-corps. Dans Metroid, c’est un peu la même idée, le joueur au GamePad contrôlant le vaisseau de Samus, surpuissant mais très difficile à manier, tandis que les joueurs en Varia Suit sont au sol, plus vulnérables. Vagues d’ennemis, boss et autres objectifs variés font de ces deux jeux les plus séduisants et les plus complets pour les joueurs aguerris, sur lesquels on s’attardera avec plaisir.

Pikfreeze

Et parce qu’il faut bien pousser l’idée du parc d’attraction jusqu’au bout, Nintendo a également prévu quelques à-côtés et petites surprises. Au-delà des classiques succès, ou plutôt tampons, il est possible de collecter toute une ribambelle de trophées qui viendront décorer la place centrale, et que l’on gagne en utilisant dans un mini-jeu de pachinko les pièces glanées dans les attractions. Si les premiers trophées amassés ne payent pas de mine, au fur et à mesure des gains la place se remplit d’objets improbables et interactifs : Arbre Mojo, sabre animé, figurines, juke box de musiques Nintendo… ça en plus des Miis qui pullulent, la place ressemble à un joyeux musée convivial consacré à Nintendo. Dans tout ce fatras, un élément a son importance:  le train des attractions, qui permet à un groupe de plusieurs joueurs de se lancer des défis sur une série d’attractions, y compris celles en solo, en se passant GamePad et Wiimotes à tour de rôle. Idéal pour passer une bonne soirée. Par contre, pas la peine d’espérer en prendre graphiquement plein les mirettes : les vidéos du jeu diffusées jusqu’ici ne mentent pas sur sa qualité.

Tout comme Wii Sports à son époque, Nintendo Land affiche des graphismes simples et colorés, sans extravagance. Les esthètes apprécieront néanmoins l’aspect “poupées de chiffon” de Zelda Battle Quest, ou encore la tête du joueur au GamePad qui s’affiche de manière impromptue dans certaines attractions comme Mario Chase ou Octopus Dance. Le sens du détail made in Nintendo. Par contre on espère que les quelques freezes rencontrés (deux en trois jours de jeu), qui nécessitent carrément de débrancher la console, ne sont que des accidents qui seront corrigés dans une prochaine mise à jour…

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