Sushi Striker : The Way of Sushido

En résumé

  • Sorties :
  • 8 Juin 2018
  • 8 Juin 2018
  • 8 Juin 2018

L'avis de Chozo

Le rythme à Theatrhythm, la réflexion à Sushi Striker : The Way of Sushido. Le titre a l’aspect d’un free-to-play, l’odeur d’un free-to-play, le goût d’un free-to-play. Alors, pourquoi payer une somme relativement élevée pour un titre ressemblant à ce point à ce qui peut se trouver faussement gratuitement sur mobile ? La question peut se poser, mais force est de constater que le jeu remplit son rôle en tant que casse-tête original et décalé, avec une réalisation globale tout à fait satisfaisante, en dehors de certains designs douteux. Le contenu gargantuesque engendrera possiblement de longues heures de jeu remplies d’humour et de duels nerveux et addictifs. Plutôt bien adapté pour le jeu sur téléviseur et malgré un tactile parfois toussotant, Sushi Striker est surtout un jeu du genre dénué des microtransactions de ses cousins sur smartphones, qui peuvent souvent amener les utilisateurs à dépenser bien plus que 40 euros. Sushi Striker n’est pas le jeu de l’année, mais il pourra tout de même bien la remplir entre deux gros blockbusters.

Les plus

  • Un style manga très réussi
  • Une prise en main immédiate
  • Nerveux, fun et exigeant
  • Un contenu énorme
  • Les musiques parfaites
  • Un jeu en ligne et en local bien calibrés

Les moins

  • Les designs hors combats en retrait
  • Un tactile capricieux
  • Le hasard, la clé du succès ou pas
  • Forcément répétitif
  • Un prix un peu élevé
  • Nintendo-Difference

    par Chozo

    le 29 juin 2018 22:00

De manière cyclique et historique, les catastrophes humanitaires, les conflits et les morts engendrés autour des batailles pour le contrôle des matières premières et des énergies fossiles, sont légion dans le monde. Dans une approche totalement assumée et décomplexée, comme le Japon sait si bien le faire, Sushi Striker : The Way of Sushido reprend cette problématique en y injectant une bonne dose de second degré, en imaginant un univers en guerre gangrené par la course à la possession des sushis, devenus denrées éminemment précieuses et interdites à la consommation pour une grande partie de la population. En résulte un puzzle-game à l’habillage proche d’un nekketsu classique, en témoigne l’introduction sous forme d’opening de série, avec son lot de passages anime joliment réalisés, son humour bien particulier et ses poncifs scénaristiques largement exploités. Reste à savoir si tout ce délire du studio, à l’origine de l’exigeant et rythmé Theatrhythm, vaut plus qu’un simple free-to-play sur smartphone.

J’ai mes sushis donc s’il te plaît arête

Sushi Striker propose de suivre le(la) jeune orphelin(e) Musashi, dont les convictions l’amènent à suivre le Front de libération des sushistes. Cette organisation se donne pour mission de faire redécouvrir ce plat devenu totalement inconnu pour l’ensemble des personnages que le héros (ou l’héroïne) rencontrera, en combattant les larbins de l’Empire, qui veille à ce que le sushi reste inaccessible, pour des raisons qu’il faudra découvrir. La démo du jeu, disponible un peu avant sa publication, avait déjà bien introduit ses mécanismes.

Dans cet univers rempli de luttes, les combats en un contre un se déroulent sous la forme de duels d’assiettes de sushis aux couleurs différentes, posées aléatoirement sur sept rangées de tapis roulants. De part et d’autre, les deux combattants bénéficient chacun de trois rangées attitrées, plus une qui leur reste commune. Le principe, très accessible, est d’effectuer des chaînes d’assiettes de la même couleur, de s’empiffrer de sushis et d’empiler les plats vidés pour les balancer à la face de l’ennemi, les hauts tas d’assiettes faisant logiquement les plus gros dégâts. En plus d’une bonne dose d’observation pour distinguer les meilleures possibilités d’enchaînement, le joueur devra faire preuve de rapidité d’exécution sur des tapis dont la vitesse est irrégulière, mais aussi de logique, puisqu’il faudra saisir les opportunités de passage optimal d’une rangée à l’autre pour gonfler le nombre d’assiettes, dans les sept secondes octroyées à chaque chaîne. Au-delà de ces sept secondes, celle-ci est en effet annulée.

Libre alors à l’utilisateur de privilégier les petits tas et les multiples attaques moins puissantes, ou de chercher à accélérer les tapis tout en sélectionnant les assiettes et attendre que la bonne couleur apparaisse. En résultent des parties très agréables, ultras nerveuses, voire stressantes, d’autant plus que les adversaires auront un certain répondant. Pour contrer ces ennemis, il faudra bien plus que de simples assiettes accumulées. Musashi n’est d’ailleurs pas seul(e) à se battre, puisqu’à l’instar des Pokémon, le joueur rencontrera et devra apprivoiser des sushinités, des esprits qui l’accompagneront par groupes de trois, chacun pouvant libérer une capacité spéciale donnant soit un avantage au joueur, soit un handicap à l’adversaire. Et pour charger ces attaques, ce sont les sushis dévorés qui rempliront les jauges, une phase dépendant de la rareté et de la finesse du mets avalé.

Les plats les plus goûtus apparaîtront de manière sporadique et irrégulière lors des moments appelés « Festivals », pendant lesquels il sera vivement conseillé d’accumuler le plus rapidement possible les assiettes. En faisant gagner des points d’expérience au sushinités, ces dernières pourront évoluer comme les bestioles de Sasha, et ainsi augmenter leurs effets. Musashi progresse également, notamment au travers d’objets bonus récupérés lors des combats et la sélection d’un type de sushi favori, octroyant différentes compétences, allant des gains de points de vie à l’augmentation de la durée des effets des capacités des sushinités, en passant par la résurrection en cas de barre de vie tombée à zéro. Le concept gagne ici évidemment en profondeur et surtout en stratégie, puisque la victoire dépendra non seulement des réflexes du joueur, mais aussi de sa capacité à utiliser les pouvoirs et objets au bon moment, tout en choisissant les trois divinités aux effets les plus compatibles et efficaces possibles.

Fight sushi club

Pour donner plus de variances à un mécanisme forcément répétitif dans son concept, les missions pourront par moment imposer une restriction, une règle particulière ou un outil éphémère pimentant le combat, proposant çà et là des bombes à activer ou des couleurs spécifiques provoquant plus de dégâts que d’autres. En complément, chaque combat comporte son lot de défis à relever (finir le combat en un temps imposé, ne pas utiliser d’attaque de sushinité, etc.) qui octroiera des étoiles. Dans chaque niveau, une fois un certain nombre d’étoiles remportées, des combats bonus sont débloqués. Pour autant, cette richesse de contenu et le côté nerveux des joutes demanderont une concentration de tous les instants, notamment dans la précision des actions. En effet, le titre souffre d’un certain défaut de cohérence en mode tactile, surtout pour les grandes mains d‘adulte, entre l’assiette que le joueur souhaite sélectionner et celle qui le sera finalement, ou dans certains enchaînements coupés en raison d’un doigt non reconnu par la console. Ces problèmes se ressentent essentiellement dans les moments les plus tendus, notamment lorsque les tapis atteignent des vitesses de défilement extrêmes ou quand il s’agit de rapidement multiplier les lancers de piles d’assiettes vers l’ennemi. Ajoutant de ce fait une sorte de difficulté involontaire, ces problèmes de précision demeurent cependant assez limités pour ne pas gâcher l’expérience.

En mode Joy-Con en main, sur téléviseur, la rapidité exigée et la précision semblent de prime abord mal adaptées aux sticks. Pour compenser cela, le jeu propose dans cette configuration une sélection automatique de l’assiette la plus pertinente à sélectionner, enlevant en contrepartie un morceau de la spontanéité et de la créativité de l’utilisateur. 

Outre ces petits soucis de jouabilité, il faudra faire avec l’aspect aléatoire de chaque partie. Dépendant systématiquement du hasard dans l’apparition des plats, les mécanismes rendent parfois frustrantes certaines défaites dues à cette satanée assiette bleue nécessaire à l’enchaînement d’un combo et qui n’arrive pas. Qu’à cela ne tienne, après plusieurs dizaines de combats, le joueur aura appris à s’adapter à n’importe quelle situation, grâce à une coordination efficace de ses sushinités et à un équipement intelligent et pertinent, des conditions indispensables pour passer les derniers niveaux très relevés. Et même si le scénario principal peut se traverser en une grosse quinzaine d’heures en ligne droite, pour parcourir les 140 niveaux répartis par tas de 30 à 50 combats sur 4 zones, réussir les défis pour obtenir toutes les étoiles et terminer le jeu à 100 %, cette durée peut aisément être au moins doublée. C’est sans compter les parties en local en écran partagé à deux Joy-Con et en ligne depuis l’Arène d’Archie, aux faux airs de stade de combats Pokémon, qui évoluera au fur et à mesure de la progression du joueur. Un terrain d’entraînement, le Castel Casse-Tête, est également proposé, où il s’agira de lier les assiettes figées, faisant plutôt appel à la déduction logique de l’utilisateur.

Il faudra cependant fermer les yeux sur un design général finalement assez pauvre hors combat, entre une carte très générique, des dialogues aux personnages figés très peu intéressants et surtout des textures d’environnements étrangement limitées, à croire que les développeurs ont absolument tout mis dans les sessions de duel. Heureusement que l’ensemble de la bande-son est quant à elle du bonheur pour les oreilles, en héritage de la saga Theatrhythm, allant de musiques calmes et reposantes hors des combats dans le village de l’Arène, à des sonorités nerveuses et entraînantes, dans la plus pure tradition des nekketsu, pour les duels entre sushistes.

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