Tenchu : Dark Secret

En résumé

  • Sorties :
  • 24 Novembre 2006
  • 21 Aout 2006
  • 6 Avril 2006

L'avis de Ramzabeoulve

Tenchu DS, ou l'exemple typique du jeu dont on ne voit même pas comment il a pu sortir dans le commerce. Laid comme pas permis, très limité, au final totalement inintéressant, voilà bien un titre à fuir comme la peste. La DS ne manque clairement pas de titres de qualité, alors inutile de perdre son temps avec cette abomination. A se demander pourquoi Nintendo se donne la peine de le sortir hors du Japon...

Les plus

  • Joker

Les moins

  • Très laid
  • Concept inintéressant
  • IA attardée
  • Répétitif à souhait
  • Nintendo-Difference

    par Ramzabeoulve

    le 9 août 2006 22:00

Dans le monde des jeux vidéo, la vie d’un ninja n’est vraiment pas de tout
repos. Pensez donc, vivre constamment tapi dans les sombres recoins de décors
très souvent mochissimes, à attendre qu’un garde dépourvu d’intelligence passe
dans le coin, n’est clairement pas un travail très reluisant. Et ce n’est
vraiment pas Tenchu: Dark Secret qui va améliorer la condition de ces héros de
l’ombre.

Tanche U

Ah, Tenchu. Depuis un excellent premier épisode sorti sur Playstation, la série n’a cessé de se dégrader au fil
des années, plongeant irrémédiablement vers les abîmes de la médiocrité. Il faut
croire que jouer la furtivité ne paie plus pour Rikimaru et Ayame. C’est
pourquoi From Software a tenté de changer un peu la donne pour cet opus DS : la
vue adoptée, focale au-dessus, rappelle fortement Metal Gear ; quant au côté
infiltration, s’il est bien évidemment toujours présent, il laisse avant tout
place à un système de pièges, nouveau moyen cruel de trucider ces pauvres
gardes. Et la variété est de mise du côté de l’arsenal : pics, mines, onigiri
mortels, shurikens, poison, les sadiques auront de quoi se faire plaisir. Et
comme ces bougres de gardes auront souvent un bon paquet de vie, il s’agira
d’être le plus malin en disposant les pièges de telle façon que le pauvre cobaye
se les paie en combo. Du genre, sauter sur une mine pour atterir sur des pics et
finir dans un piège à loup. Concept amusant, certes, mais vraiment pas
longtemps. A peine cinq minutes, pour tout dire.

Piège à cons ?

Si disposer ses petits joujous
aux quatre coins des niveaux s’avère grisant au début, difficile de ne pas
baîller d’ennui quand il s’agit de répéter le même combo de pièges 10, 20, 30
fois. Et surtout, pourquoi s’infliger cette lourde peine, quand un bon coup de
sabre dans le dos tuera n’importe quel garde instantanément durant les trois
quarts de l’aventure ? Visiblement, From Software ne s’est pas donné la peine
d’un quelconque équilibrage ; du coup, c’est tout le gameplay qui en devient
caduque. A quoi bon attendre trois plombes qu’un imbécile tombe dans sa série de
pièges quand la voie du sabre s’avère ô combien plus rapide et efficace ?
Surtout vu l’intelligence des gardes en question, qui semblent avoir troqué et
leurs yeux et leurs intelligence au marché noir. À moins de leur passer vraiment
pile devant, ces abrutis ne remarqueront quasiment jamais la présence de
Rikimaru, en dehors de quelques minces éclairs de lucidité. Pourchassé ? Pas de
problème, se planquer derrière le premier arbre venu suffira bien souvent à leur
faire abandonner la poursuite. Leur pote se fait tuer trois mètres devant eux ?
Ca ne les trouble pas : de toute façon, c’était qu’un con. Ah oui, c’est une
certitude, la connerie dans Tenchu DS est une chose généralisée. A ce point, ça
fait peur.#row_end

Mine + garde idiot = boum

Ninjas de supermarché

Dans le genre ridicule, la
palette de mouvements tient la dragée haute. Rikimaru et Ayame peuvent sauter,
se plaquer contre un mur, donner un misérable coup de sabre, se protéger… et
c’est tout. Pas de grappin ni de double saut ici, et c’est bien regrettable. Surtout que le joueur est constamment baladé entre les cinq mêmes cartes. Une
fois, ca passe ; au bout de la troisième fois sur la même carte avec des ennemis
tout droit sortis d’un institut de jeunes aveugles, ca gave. Autre plaie, la vue
adoptée. Trop rapprochée, elle ne permet pas d’anticiper réellement les
déplacements ennemis. C’est bien simple, même en se plaquant contre un mur, on
ne voit quasiment rien des alentours. Un dézoomage plus accentué n’aurait
clairement pas été du luxe. Fort heureusement, un radar bien pratique est situé
sur l’écran tactile pour indiquer les tribulations des gardes, à condition d’en
être suffisamment proche. Écran tactile à l’utilisation d’ailleurs minimaliste,
puisqu’en dehors de la sélection des pièges, il ne sert pour ainsi dire à
rien.

Les méfaits de l’acupuncture

Retour en 1995

Comme on peut décemment s’y attendre
avec ce genre de production, les graphismes sont à l’avenant du reste du jeu.
Entre le sol qui a revêtu sa plus belle parure de pixels vomitifs avec des
couleurs donnant dans toutes les teintes de gris, incitant presque à la
consommation immédiate d’antidépresseurs, les personnages composés de cinq
polygones maxi, et les ensembles d’arbres bizarrement tous carrés, l’ensemble
fait penser à un sous-jeu Saturn réalisé avec un budget misérable. Et ce n’est
pas la bande son, tentant vainement de tirer dans un registre pseudo-oriental
assez affreux pour les oreilles, qui sauvera la mise. Reste une bonne
quarantaine de missions aux objectifs pas franchement variés, toujours dans les
mêmes niveaux. Cela peut sembler conséquent, mais sachant qu’une mission se
termine entre deux et cinq minutes, faites le calcul… Et inutile de compter
sur le multijoueur, on ne peut plus médiocre, ou sur le mode Wi-Fi en ligne,
puisqu’il ne s’agit que d’échange d’objets pour la fabrication de pièges…Vu la qualité globale du jeu, autant dire qu’il n’y a pas foule pour refourguer
sa camelote.

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